[有關薪水高低,三個違反常識的事實]
最近有個年輕人來跟我談,他畢業兩年多,剛進公司一年,最近新冠疫情讓公司營運吃緊,聽說公司有裁員的打算,問我要不要開始找工作,我二話不說就是「要」。他看我這麼斬釘截鐵,反而不服氣,好像第一個要砍的是他,沒道理呀!在公司裡,他最基層,薪水最低,若是要動刀,照理說也應該是—
「領高薪的人!」
這是一般人的看法,總認為被辭退的都是高薪的人,因為最常聽說某某總經理走人了﹑某某總監被鬥垮了……比較少聽說哪個小職員被辭,顯然公司是先動高薪的人,高處不勝寒嘛,而且動他們,公司省最大,人事成本可以大幅降低。至於低薪的人反而安全,他們是做事的人,裁了也省不了錢。
事實是,所有的統計都顯示,新冠疫情期間,年紀越輕﹑薪水越低的人是海嘯第一排!跟我們的常理推斷恰恰相反,咦,難道老闆不想省錢嗎?這是典型的員工思維,以為老闆不論開公司或開店,目的是省錢。當然錯了,如果老闆想省錢,不開公司最大,何必創業?老闆開公司的目的是賺錢,不是省錢。因此動刀砍的自然不是高薪的人,而是—
💚讓老闆虧錢的人!
什麼人會讓老闆虧錢?先來看怎麼樣會虧錢,不就是買高賣低嗎?因此那些價格高於價值﹑「CP值」低的人才會被列入黑名單。你在買東西時,你雖然也考量價格,但是更在意「CP值」!結果是未必買最便宜的,反而有可能買最貴的。公司用人也是相同道理,不見得請最低薪的,也不見得留下最低薪的,他們用—
💚幫公司賺錢的人!
而請走的都是公司判定「CP值低的人」,並不是大家所想的高薪的人。那麼在新冠疫情期間,為什麼低薪的年輕人首常其衝,因為公司這時要請這種人:即戰力強,一人抵三人用;至於年輕人,還要訓練才能上手,就會被摒除在外。不過這時候公司也有可能砍掉一兩個高薪高階,圖的不是省錢,而是另有考量:
💚發揮殺雞儆猴之效!
「CP值」的C指的是cost成本,一般人會以為只是在說薪資;至於P指的是performance表現,亦即貢獻值,一般人會以為只是在說產值。但其實薪資並不是這麼一比一的,背後操縱的還有不少黑手。像是有些在公司任職很久的人,遇到問題,大家都喊他來幫忙,因為他最熟悉,卻是薪水通常不高,,因為—
這類庶務型的人才滿街都是,取代性高,換個年輕的訓練一陣子也行。
這在告訴我們一個敘薪的考量,取代性高的人,就算能力強﹑態度好,薪水要拉上去很難。最讓人心酸的還是這種人做越久越危險,容易被資遣,中年之後又求職不易,因為大家都想用年輕的﹑便宜的。這也是我想告訴大家的另一個反常識的事實,一般人以為高薪族群的職涯最危險,其實最危險的反而是—
💚低薪族群!
很多人都知道薪資走向M型化,中間薪資陷落,這個價格帶的人變少;如果再不思進取﹑或適度轉型,原本中間薪的人移動方向不是邁向高薪,而是落入低薪。所以每年政府公布薪資統計,你會看到平均薪資逐年提高,但是中位數跟它的比值越差越多,表示後段班50%的人薪水更落後,同時也顯示低薪人口日益增加。
對此,低薪的人在年輕時可能無感,因為還找得到工作,中年之後就超有感!公司越換越小﹑工作越換越差,然後正職變兼職﹑兼職變時薪﹑時薪變失業。這個向下流動的現象,早在統計數字上明白顯示。低薪的人不是當顏回安貧樂道就好,而是會出現美國社會學家羅伯特莫頓提出的「馬太效應」,也是聖經說的:
「凡有的,還要加給他,叫他有餘;沒有的,連他所有的也要奪過來。」
所以無論如何,一定要搶進高薪族群,因為高薪代表的意義不只是領更多錢而已,也是職涯安全的掛保證,它擁有以下三個好處,同時是違反一般人常識的三個事實:
💚事實1:高薪者的職涯才會安全
💚事實2:高薪者的薪水才會成長
💚事實3:高薪者對未來才有選擇
換句話說,低薪的人隨著年紀增加,日子會更加難過,高薪的人卻是越過越好。所以如果是低薪,千萬不要掉以輕心,以為薪水會隨著資歷而增加,不會的,薪水是看CP值來加,而不是資歷。年紀只跟高薪的人做朋友,不是低薪的人。
怎麼判斷自己是低薪或高薪?不妨上網查看104的薪資報告,但是要再嚴格一點,因為頂尖高薪者不在人力銀行求職。如果要抓個大概,我們以35歲做分水嶺,若是低於台灣平均薪資每月5萬元,請提高警覺;年薪高於100萬元,算是碰觸到高薪蛋白圈焦黑處;其他算是中間薪資。問題是月薪低於5萬元,在台灣逼近6成。
能不能命運翻盤?雖然網路上有不少人批評我說35歲如何如何,但是我仍然要說,根據統計數字,最好抓緊35歲這個年齡,翻身到高薪族群。35歲之後不是不可為,而是挑戰性變高。重要的是有什麼方法?有!我提出三個解方:
💚第一個解方,聰明一點,選擇產值大且成長性的產業
💚第二個解方,努力一點,從後段班企業跳到前段班企業
💚第三個解方,堅持一點,讓職涯不長期中斷,持續發展
講這麼多,最主要是給你集氣,請相信這三件事:
💚1.相信:高薪比低薪對你好
💚2.相信:領高薪不是天注定
💚3.相信:你有辦法領到高薪
至於網路鄉民說:「薪水低不重要,人生過得好才重要。」我只想說,最好都活長一點,就知道人生過得好要不要花錢。
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圖:Pexels
攝影:Christina Morillo
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,東京電玩展的歷史就是TV GAME的發展史,紙牌公司任天堂在其中扮演著不可或缺的重要角色。很多人都以為任天堂是電玩遊戲起家,其實他的故事可由1889年開始說起,山內房治郎創立的一間小公司,以製造"花札"的日本紙牌為主,經過一百多年的發展,現今成為獨霸一方的電玩大廠。 1983年,任天堂推出Fami...
產業m型化 在 親民黨 People First Party Facebook 的精選貼文
【縣市胡亂升格非國家發展之幸!】
執政黨立委與市長拋出「大新竹合併升格第7都」議題,並表示可修法「降低直轄市門檻為100萬人」為升格解套,最快明年九合一大選即可趕上適用。然而我們認為,內政部應先針對已合併升格的高雄、台南、台中等市,提出「升格前後的通盤檢討報告」,仔細分析改制後對地方產業發展、區域建設、城鄉差距、統籌分配款、行政區劃…之影響,再來談此議題才是負責任的做法。
舉例來說,高雄縣市合併滿10年後,「財政赤字」是這個南方港都眼下最大的困境。高雄縣市在民國99年12月25日合併,當時高雄市負債1586億元,高雄縣負債267億元。但是到去年底,高雄市負債已攀升逾2500億元。另拿高雄田寮來說,一項調查數據顯示,99年人口有9,622人,109年跌至7,002人。當地人說「升格了,田寮發展反而在倒退。」
眼見這些直轄市地方發展呈現「都市與邊陲」的M型化現象,為政者卻拿不出有效的解決辦法!而攸關各地方財政資源分配的《財政收支劃分法修正草案》,在民進黨政府執政後,依舊延宕未修法,迄今仍躺在立法院。叫民眾如何期待各縣市能有均衡的發展?其他縣市對合併升格還會有期待嗎?
➡️「大新竹升格」挨批完全政治考量 林為洲加碼倡竹竹苗合併升格→https://pse.is/3pdx8z
➡️林智堅可以選了!「大新竹」升格有望 柯建銘曝2022九合一前可修法→https://pse.is/3np73a
➡️城鄉發展M型化的年代,更需要地方首長的治理能力!→https://pse.is/3nns2y
產業m型化 在 今周刊 Facebook 的精選貼文
薪水預估漲幅介於3-5%!
#人生在世準時下班最實在
產業m型化 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
東京電玩展的歷史就是TV GAME的發展史,紙牌公司任天堂在其中扮演著不可或缺的重要角色。很多人都以為任天堂是電玩遊戲起家,其實他的故事可由1889年開始說起,山內房治郎創立的一間小公司,以製造"花札"的日本紙牌為主,經過一百多年的發展,現今成為獨霸一方的電玩大廠。
1983年,任天堂推出Family Computer 紅白機,開創了家用遊樂器的戰國時代,包含《勇者鬥惡龍》、《超級馬莉歐》、《薩爾達》和《Final Fantasy》等著名遊戲,均在此時一一誕生。遊戲公司也成為新興產業,有別於個人電腦硬體規格不一、遊戲安裝煩瑣等問題,任天堂主機的推出,提供了遊戲規格統一的舞台,自此將市場區分為家用主機和電腦遊戲。
十多年後,1996年東京電玩展因應而生,並以每年二次的方式展出。時至今日,雖然參展廠商和參觀人數屢創新高,但展出的遊戲熱度卻逐年下滑。到了2002年,更改為每年展出一次,之前遊戲廠商百家爭鳴,爭奇鬥艷的盛況已不復存在。
在這高人氣,低熱度,看似蓬勃發展的背後,是為何生的呢??
依據娛樂產業分析機構M2 Research在2010年的報告指出,開發PS3、XBOX360等本世代主機遊戲的平均成本達2800萬美金。
現今遊戲更大量使用動態捕捉的技術,重金請來專業演員。製作超大型的開放式地圖,也使得遊戲開發經費變得非常高,以最近的遊戲資料顯示,2009年上市的俠盜獵車手4,開發商Rockstar花了一億美金開發,而最近才發行的續作俠盜獵車手5,開發經費更直逼2億美金大關。
遊戲的開發資金日漸增加,讓現金市場上只有大廠有能力負荷開發所需的資金,扼殺了資本不足的小廠空間,降低了市場上不同商品、整體市場的活絡度。
以2013東京電玩展來說,參展的大作遊戲包含《人中之龍5》、《Final Fantasy13雷霆歸來》、《潛龍諜影5》、《俠盜獵車手5》等等幾乎都是續作的天下,想要有當年PlayStation或是超級任天堂時期,眾多實驗性質的遊戲,只能說是回不去了。
最後一點則是網路發達和影音平台的興起。早期要看到最新的遊戲資料,大多必需依賴平面媒體,各式各樣的電玩雜誌因應而生。如果要有遊戲畫面或是動畫,則必需要依靠每年的電玩展才能一睹盧山真面目。
Youtube成立於2005年,其後網路上影音傳播一日千里,加上近年直播、轉播的盛行,讓現在的玩家不需要千辛萬苦到現場觀看,在家中也可以和世界接軌,簡單獲得第一手的遊戲情報,無異讓各遊戲廠商參與電玩展的意願又降得更低。
雖然參展廠商和人數都有成長,但就展出的遊戲來說,大都是續作,在質和量上面也有二極化的趨勢,《人中之龍5》、《潛龍諜影5》、《俠盜獵車手5》、《Final Fantasy13雷霆歸來》全都是續作。而有創意的遊戲,反而缺乏資源和投資願意的公司,開發成本過高、網路和影音平台興起、過度現實的商業化作法,將明明可以納入藝術殿堂的電玩作品,變成空有畫面技術力的電影,缺少了遊戲的熱情,讓電玩展不再是玩家們夢想的天堂。
近年來,智慧型手機動輒上億台的用戶數量,影響了廠商開發意願的走向,對小編這種骨灰級的玩家來說,殺時間的手機遊戲根本不能滿足對遊戲的渴望,也無法提供最良好的遊戲體驗,3.5~7吋的小螢幕、雙聲道的音效,沒有手感的觸控方式,更不用說在遊戲內容和故事上的考究,都遠遠不如家用主機或PC上面的作品。
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