#高中生變桌遊設計師
「桌遊設計」是八斗高中的校訂必修課。很多人以為這門課就是在玩桌遊,其實是小看了桌遊。想要設計出好玩的遊戲,必須掌握「遊戲心理學」,設定遊戲機制、卡片內容。
設計桌遊的過程中,除了學科知識之外,同時也培養問題解決、溝通表達及團隊合作的能力。
八斗高中老師說:「很多孩子成績不一定頂尖,透過這樣的課程,可以給孩子們更多的舞台,培養他們學科以外的能力,讓不同特長的孩子都能夠被看見。」
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同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過15萬的網紅白凱吉,也在其Youtube影片中提到,哈嘍大家好,我是凱吉 今天實況的遊戲是 【My Beautiful Paper Smile | 我的美麗面具笑容】系列 #3 集, 我怎能自己單獨脫逃🙂絕對要帶著朋友一起離開😃 跟著凱吉去冒險~ 喜歡影片的話 也給我留個喜歡並在下方留言區留言 我就有機會送你愛心喔! 🙌🙌🙌 ★ 點這裡『訂閱小白...
遊戲心理學 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下4則新聞:
📺《【遊戲心理學】你為什麽喜歡挑戰高難度遊戲?動作遊戲難度設計的思考》
📺《Riot導入語音側錄系統維護和諧,《特戰英豪》率先試行》
📺《憤怒玩家持刀直衝米哈遊,《崩壞3》海外服兔女郎活動疑似OOC》
📺《在虧了近3億,送了數百款遊戲之後,Epic走進你的遊戲世界了嗎?》
====
📺《【遊戲心理學】你為什麽喜歡挑戰高難度遊戲?動作遊戲難度設計的思考》
https://bit.ly/3ebf62X
會想分享這篇文章主要原因是他裡面提到一個很重要的詞叫做「心流」,
心流,其實是一個心理學上的概念,
即人們沈浸在當下著手的某件事情或某個目標時,全神貫注、全情投入並享受其中而體驗到的一種精神狀態。
而這篇文章則從心流的角度,來說明遊戲難度設計的核心困難,分別為:
1.如何讓玩家找到適合自己的難度
2.如何控制難度使得難度隨著玩家技巧水品而提升
3.如何處理提高遊戲難度時所伴隨的更多的負反饋或者難度遊戲降低時玩家的失落與無趣。
看完文章後,除了可以知道何謂心流外,
又能知道一些遊戲難度的設計巧思,一舉兩得。
📺《Riot導入語音側錄系統維護和諧,《特戰英豪》率先試行》
https://bit.ly/2PFGf4C
內文提到:『「我們的目標—全力以赴—不僅是為了減少酸言文化,還希望讓玩家們團結起來。」遊戲製作人向外媒 Polygon 表示。」』
在競技對戰中,
難免會遇到玩家口出酸言或辱罵的行為,
多數廠商會對聊天文字出現不雅語言進行系統過濾,
然而,禁字過濾是一種預防機制,
在酸民準備要說出不雅語言時就提早一步檔掉,
而語音聊天側錄則是事後檢核機制,
我覺得對於Riot想達成的目標似乎有些距離。
就持續再觀察看看成效與後續怎麼優化這個機制吧。
📺《憤怒玩家持刀直衝米哈遊,《崩壞3》海外服兔女郎活動疑似OOC》
https://bit.ly/3nCZOY0
玩家對於《崩壞3》在海外的改版感到不滿,
覺得該改版既沒在中國推出、角色設定又太牽強,
因此持刀到總部抗議。
上週PO這篇新聞後,
留言底下也有資深玩家非常詳細的心得分享,
建議可以轉跳看看。
相關連結:https://bit.ly/3vCgy4w
看完後,我覺得《崩壞3》的人設做得太成功,
每個人物背景設定都牽動著玩家的情緒,
因此在營運操作上更要仔細考量。
能做成這樣,
《崩壞3》本身已經是個IP,
未來或許能跨足其他產業。
📺《在虧了近3億,送了數百款遊戲之後,Epic走進你的遊戲世界了嗎?》
https://bit.ly/3tdq6RR
這篇文章讓我想起不同時期的營運操作,
商品最常見促銷方式的就是「折扣」,
直到現在,折扣仍是我們最常用的手段,
操作上已經可以分的相當細緻,
基本上可以分五種(之後會分享相關書籍):
1.低價高購
2.充值免單
3.一元換購
4.贈而不折
5.折上加折
後來則進入「免費」,
這塊玩得最兇的莫過於是遊戲業。
如果你以為「免費」已經是極致那就錯了,
後來為了打市場,
不只免費,還「補貼」給你。
最經典的案例就是前幾年電商蝦皮進軍台灣,
除了商品價格有競爭力外,
還打著免運費來吸引用戶,
逼得PCHOME燒了好幾個股本硬著頭皮跟進,
到目前的Foodpanda、Ubereats 都是靠補貼戰來搶用戶。
回過頭來看Epic,
大概就是「補貼界」的大神吧,
不斷靠送遊戲來黏著、吸引用戶,
雖然不知道最後到底能不能奏效與找出變現方式,
但以現階段而言,
老闆願意送、用戶開心領,何樂不為!
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
#文章同步部落格
遊戲心理學 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
本次挑出以下五則新聞:
📺《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》
📺《遊戲中植入廣告引發玩家不滿,EA道歉並撤下《UFC 4》過場廣告》
📺《報告:2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗》
📺《溫水煮青蛙:為何蘋果推遲IDFA新政對遊戲開發者不利?》
📺《《率土之濱》正在嘗試一種更「真實」的買量思路》
====
📺《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》
https://bit.ly/35wS5U9
這兩週滿多文章在討論battle pass,先前才分享了「Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?」的文章,之所以會再分享這篇文章的原因,是因為這篇文章往上遊「真因」去追尋,從遊戲心理學來看,分析"為什麼遊戲通行證有用?"
內文提到幾個理論,摘要如下:
1⃣斯金納強化理論:想讓人持續地作出某一動作,最好的方法,並不是每次做出動作之後都給出獎勵。更好的方法是,是在人做出幾次動作之後,隨機給出一次獎勵。
2⃣目標動機理論:戰鬥通行證明確了你玩遊戲的目的(積累遊戲內的時長和經驗),目標難度(肝滿100級就完事了),目標獎勵(各種道具獎勵)。本應該是以沉浸式體驗的遊戲過程就這樣變成了維持人的行為的內部喚醒狀態(人為了追求預期目的的自覺意識)
3⃣多巴胺與遊戲成癮機制
4⃣邊際效應:為了解決邊際效應,在通行證設計上,開發者們也是費盡心機,最直接的表現就是通行證的獎勵五花八門從而滿足玩家的虛榮心,甚至會把遊戲內的裝備放入通行證獎勵(COD的Renetti, Galil ACE這些第一梯隊的武器都需要通行證才能第一時間解鎖,戰地5的M2卡賓槍巴祖卡火箭筒解鎖機制也是這種。)
建議詳讀,可以更清楚這些理論背後的意義,我認為如果能夠善用這些理論,即使不是做battle pass,提出來的企劃應該都也不差才是。
📺《遊戲中植入廣告引發玩家不滿,EA道歉並撤下《UFC 4》過場廣告》
https://www.youxituoluo.com/525929.html
我覺得賣斷制遊戲不是不能塞廣告,只是與廣告商的合作應該更細膩一點,例如出現在遊戲內的場景或是道具,如果設計好的話,要達成三贏局面是沒問題的。
📺《報告:2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗
https://www.youxituoluo.com/525920.html
近日,App Annie發布了2020年上半年全球市場遊戲報告,文章內幾個重點如下:
✅超休閒下載量達50億次,同比2018年增長近5倍
✅硬核遊戲使用時長佔總體51%,“吃雞”類60%都來自《PUBG Mobile》
✅硬核遊戲收入超225億美元,角色扮演遊戲佔比34%
✅扭蛋/開箱是主導的變現方式,戰鬥通行證份額較低
👉我認為,戰鬥通行證的目的不在於提高營收,而是在於穩定營收,因此營收份額輸轉蛋相當正常
✅美國超休閒遊戲下載量達7.8億,“吃雞”遊戲在印度獲得成功
📺《溫水煮青蛙:為何蘋果推遲IDFA新政對遊戲開發者不利?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/09/396460
蘋果已經決定將IDFA新機制延後至2021年實施,也著實讓大家鬆了一口氣,這篇文章是遊戲開發人員從遊戲買量的角度出發,並說明政策延後不見得是件好事,其論述分享值得參考。
📺《《率土之濱》正在嘗試一種更「真實」的買量思路》
http://youxiputao.com/articles/20598
這篇文章提及的層面很豐富,從《率土之濱》最新改版推出的天氣系統,到搭配天氣系統的廣告買量,最後提到目前整個遊戲廣告生態開始趨於真實,蠻值得一讀。
內文提到:「《率土之濱》最近使用了差異化思路設計買量素材,效果相當不錯。和以往相比,他們更著重於強調遊戲中的特色玩法細節,比如實時天氣系統。這些買量廣告效果有多好?以他們圍繞實時天氣系統製作的素材為例,據第三方廣告查詢平台(DataEye)數據顯示,今年1-8月,《率土之濱》累計投放了2000多組和天氣系統相關的素材,這些素材目前累計播放量超過25億,點贊數超過700萬,真實的玩家評論數超過25萬,而且據說『點擊轉化效果位居平台前列』」。
其實讀完這篇,我認為跟我上週分享的《皇室戰爭-不斷強化弱社交的部落戰2》概念有點像,公會系統大家都知道要做,但沒多少人知道怎麼做才做得好;天氣系統也不是《率土之濱》獨創,但《率土之濱》卻能將天氣系統融入遊戲內,達到1+1大於2的效果,不是只是「別人有,所以我也要有的概念」,而是真的了解自己產品特性與洞察玩家行為才能做的好。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
遊戲心理學 在 白凱吉 Youtube 的最讚貼文
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遊戲心理學 在 Better Leaf 好葉 Youtube 的精選貼文
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冥想的5大好處!(科學證實)- 現在就開始練習冥想
謝謝大家觀賞!希望大家看了影片后可以給我點贊和留下評論!!
相關資料:
http://healthland.time.com/2010/12/09/mind-over-matter-can-zen-meditation-help-you-forget-about-pain/
https://www.davidlynchfoundation.org/university-of-california-at-irvine.html
http://www.huffingtonpost.com/2013/04/30/meditation-health-benefits_n_3178731.html?utm_hp_ref=mostpopular
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1053811909000044
http://newsroom.ucla.edu/releases/evidence-builds-that-meditation-230237
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2944261/
https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs10943-013-9679-0
http://www.zhibeifw.com/big5/fjgc/zbfy_list.php?id=14223
http://circoutcomes.ahajournals.org/content/5/6/750
http://psycnet.apa.org/record/2008-13989-015
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