วีดีโอหลุดของ DJI Air 2S drone ที่จะเปิดตัววันพรุ่งนี้
Specs:
• 20MP 1″ camera sensor
• กล้อง 10-bit color space(สามารถ record ได้มากกว่า 1 พันล้านสี)
• มีฟังก์ชัน ADS-B air sense (Automatic Dependent Surveillance-Broadcast)
• 8GB internal memory
• Intelligent HDR
• มีฟังก์ชันถ่าย Hyperlapse และ panorama
• Master Shots – 10 pre-programmed video flight modes
• Spotlight 2.0, Point of Interest 3.0, ActiveTrack 4.0
• Support for FPV Goggles V2
• OcuSync 3.0
• 5.4K video 30 fps
• Acceleration: สูงสุด 19 เมตรต่อวินาที
• 3,500 mAh battery
• น้ำหนัก 600 grams
//ม่วนใจ๋
同時也有664部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅sakana.games[解説],也在其Youtube影片中提到,この度はご視聴ありがとうございます。29歳♂です。 野良で全キャラ爪痕、ダブハン、シーズン2、3も野良プレデター、以降すべてマスター到達!S7は野良プレデター(その後野良で17000まで盛り) 開幕プレデターは複数回達成 現在維持奮闘中 pcもS9野良マス済み ワトソン爪痕、ソロモード20キルレ...
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詳細比賽辦法網址:http://goo.gl/5AwFns
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ads fps 在 sakana.games[解説] Youtube 的最佳貼文
この度はご視聴ありがとうございます。29歳♂です。
野良で全キャラ爪痕、ダブハン、シーズン2、3も野良プレデター、以降すべてマスター到達!S7は野良プレデター(その後野良で17000まで盛り)
開幕プレデターは複数回達成
現在維持奮闘中
pcもS9野良マス済み
ワトソン爪痕、ソロモード20キルレブナント20キルは世界最速で達成しました!
野良にこだわっており、解説も野良前提での解説になります。
誰も解説しない細かくて深い解説が大好物です。
味方とVCをしたらそれは野良とは言えないと思うので基本VCは野良さんといたしません。
野良でやる理由は野良こそドラマがあり、オンラインの醍醐味だと思うからです。
でもたまーにフルパもします
猫はキジトラがオスのチビ
白黒の八割れがカルビメスです♪
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【注意事項】
技術的なご質問が多いので、再生リストの解説をご視聴いただいてからしていただけると幸いです
コメント欄での誹謗中傷
過度な下ネタ
他配信者さんのお話し
プライベートのディープなところの質問
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PS4pro
コントローラー 純正コン(フリーク右にgalaxy低いの)
ヘッドセット AstroA40
モニターacer 27インチ
【感度】→左右視点移動500.上下視点移動410.エイム時170.130 デッドゾーン、限界0、曲線9
【視野角】→90
【ボタン】R2→リロード R3→ジャンプ L2→しゃがみホールド L3→アビリティ ▢→シグナル ✕→格闘 オートスプリント
ADS,射撃は1に変更
普通持ち
常に東京サバ(クロスプレイオン)です。外サバは行きません。
エイム練習はしておりません。
基本野良なのでミドル武器多用します。野良ランクでのマスティフは事故率高いので使用控えてます。インファイトをしないといけなくなるため
一番使ってるキャラはパス。
でもランクでは色々使います。
野良で一番大事なことは絶対ダウンしない事です。
FPS歴13年 長いことやってます。なので主にFPS動画になります!
【趣味】
料理
バイク→YZF-R1乗ってます!
アニメ→ほぼ見てるけどガンダム好き
映画鑑賞→かなりの本数見てます。一押しはインセプション
結構な酒飲み
地味に宅建持ち
#ランク#ソロ#プレデター#マスター#コツ#解説#立ち回り#エイム#感度#PCCS#初心者#中級者#上級者#野良で盛る
ads fps 在 sakana.games[解説] Youtube 的精選貼文
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ads fps 在 Re: [問題] FPS到底跟TPS在本質上有何不同? - 看板Steam 的推薦與評價
這標題討論得這麼熱烈,讓我也手癢想藉標題拋磚引玉一下,
跟大家一起出團,歐不對是深入討論相關議題,請大家和平理性勿戰(^.<)。
整個討論串的起因是起源於bodhi的言論,我在這邊部分引用:
> bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01
> bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01
> bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03
> bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04
TPF是TPS的筆誤不重要,重點是我們可以知道,bodhi的論述如下:
【TPS不適合做線上競技使用】
至於為什麼,他舉出的理由包含了下面幾項:
1. FPS比起TPS更適合瞄準及射擊。
> bodhi: 射擊遊戲做連線對戰 不就是追求移動跟準度的技術 像CSGO等 09/23 09:21
既然是射擊遊戲,他這裡指的自然就是射擊的準度了,
這邊我先假設他所謂的"移動"是指"準心的移動"。
但是我不認為視角不同,並不能夠有效的說明TPS比較不適合快速移動瞄準的論點。
請問TPS的遊戲中,有任何的機制去阻止你快速的準確瞄準並攻擊嗎?
如果你要提到準心問題,這是個別的遊戲設定,有很多TPS是有準心的,不能一概而論。
如果沒有其他機制阻止你去用滑鼠瞄準,那麼你為什麼認為是TPS這個視角的緣故?
反過來說,最近出的FPS有多少款有Aim Down Sight(ADS),也就是準心瞄準系統,
要你按下瞄準漸進入準心模式才射得準,不然hip fire子彈就亂飄?
這不是阻止你快瞄?照這個邏輯,我是不是也可以說FPS一堆ADS所以不適合電子競技?
不行吧!因為不是所有的FPS都有這東西,所以不能以偏概全。
取決於瞄準的準度與技術的,事實上受到遊戲引擎,也就是程式本身的影響更大。
遊戲預設有沒有開啟滑鼠加速、滑鼠的靈敏度和反應時間、物理引擎慣性的調整、
甚至FPS(Frame Per Second)和與伺服器連線的延遲狀況都有關。
所以,我認為TPS有害於移動與瞄準的技術這點,你並沒有拿出有力的證據說服人。
2. TPS的玩家角色會阻礙視線,所以不適合線上競技。(招財貓理論)
> bodhi: 模擬遊戲的時候 坐在機艙內 在跟對方的空戰高手纏鬥 結果你 09/23 13:41
> bodhi: 媽進來 把一隻招財貓放到你的螢幕左下 擋住了一些視野 然後 09/23 13:42
> bodhi: 你告訴我說承認自己實力不足才是進步的開始... 我會告訴你: 09/23 13:43
> bodhi: 先把那隻招財貓移開 你才有資格說你想要進步!! 這就是現實~ 09/23 13:44
這邊換另一個說法,"因為競技需要,所以視野的確保是很重要的。",不為過吧。
乍聽之下很有道理,因為TPS和FPS最大的差別就是一個看的到玩家角色一個看不到。
但是呢這說法有個盲點,請大家找一款你最喜歡的FPS遊戲打開來看一下:
進遊戲後除了UI外,有沒有看到畫面偏右下角有個東西,視角怎麼動都會出現在那裏?
對,我就是在說玩家手上拿著的那把槍。
如果說TPS的玩家角色像招財貓的話,你FPS手上的那把槍是不是招財貓?
前一篇dklassic的文章也有提到,過肩視角會讓左側或右側變成完全死角,
如果TPS的鏡頭角度調太近的話,確實是會有這個問題,都擋光光了玩個屁啊?
但也有很多TPS不是在肩上,而是放在更遠的距離,所以這依然是遊戲設計上的問題,
並不是單純的因為第一人稱或是第三人稱視角所帶來的結論。
同樣的問題,FPS難道沒出現過槍太大把造成右側視覺死角的問題?
真的要比面積,現在一堆FPS的槍都好大一把,擋到的部分不見得會輸TPS。
延伸下去,現今常見的ADS,不都也會有視角更進一步受到限制的問題?
還是一樣,真正跟銀幕上資訊量有關的,比起第一人稱或是第三人稱,
更重要的反而是遊戲的設定和設計問題,設定包含FoV、draw distance等等;
設計則是除了UI之外,另外還有遊戲自己索敵、標記系統等等的設定,不能一概而論。
更何況,TPS雖然造成部分死角,但也提供了比起FPS更多的資訊,
這點留在後面繼續說明。
> bodhi: 所以你要去找TPF才是射擊連線對戰最有利的模式的資料來辯駁 09/23 09:49
你的負面論述裡面我已經舉了兩個主要的論點並反駁了,
這些負面因素你根本就沒有提出證據指出是因為"視角在角色後方"一定會有的劣勢;
反而我認為是跟個別遊戲的設計,甚至是遊戲內部的設定來說更有關聯。
接下來我要來說說TPS到底比起FPS模式有什麼優勢。
1. 加強空間辨識。
主角在畫面上這點其實加強了空間辨識,因為給了一個參考點,
讓玩家更清楚知道自己的角色哪,以及在目前的慣性下會往哪邊去。
有些人玩TPS不會有motion sickness,但是FPS沒有參考就不行,就是這個道理。
這樣的優勢在需要各種花式移動的遊戲中,會變得更加明顯:
例如包含有爬牆、跑酷、勾爪、噴射背包甚至是高速滑翔的遊戲之類的,
這些FPS當然也可以呈現,但是如果是TPS,多給一個參考點,相對位置會比較好抓。
2. 攝影機視野造成的資訊優勢。
因為TPS的視角在主角身後,所以不只主角前方,一部份側面甚至有限的背後也看的到,
因此在同樣的條件下,玩家有限空間內的周圍環境資訊反而是FPS無法提供的。
自身是不是完全掩蔽在障礙物後方、哪些方向有暴露在敵火的風險等等,
這個特點尤其在近戰來說更顯得優勢,比起FPS來說死角的區域更小。
更重要的是:你有機會在完全掩蔽的狀況下,得知敵人的存在。
例如在轉角處完全掩蔽的狀況下透過攝影機的角度確認敵人位置、
或是蹲下躲在掩體後面一邊確認敵火到底是從哪個方向過來,
這些都是FPS很難辦到,但是在很多有匿蹤成分的現代遊戲來說,很重要的優勢。
3. 動作系統的設計。
其實很多的動作在FPS裡面是可以做得到,像是跑酷啊吊鋼索啊之類的都有FPS做出來了,
但是很多動作因為考慮到FPS視角限制在角色前方的關係,
不是動作變得很侷限,就是得為真實性做出妥協。
舉例來說翻滾好了,有多少FPS可以做得出來?有啦Mirror's Edge,說實話蠻暈的...
另外像是掩體後的盲射,有多少FPS是真的盲射?還是只是露出頭來加上不準的射擊?
還有像是Max Payne系列的歡樂飛身系統FPS有沒有辦法呈現?
這些例子雖然不是競技的優勢,但是TPS比起FPS在動作系統上設計的自由度更高一些。
綜合以上所述,我在這邊下一個結論說:TPS有一些好處,是FPS不容易做到的,
憑著這些點,我可以說某些題材在呈現上,TPS的呈現效果會比FPS來的更優秀。
但是,我不會說TPS就是比FPS適合電子競技,因為這只不過是兩種不同的設計。
一個遊戲要適合電子競技,為了符合競技的需求,我個人認為有下面幾個要素:
1. 隨機要素越少越好,太多就是比運氣而不是技術。
2. 遊戲的雙方要平衡,如果雙方完全一致那就沒有什麼問題;
如果是非對稱的遊戲(例如不同陣營的武器、單位不同),得下更多的心力去平衡,
非常不對稱的遊戲比如說Evolve之類,要成為競技就很難。
3. 必須要包含可以較勁的技術成分,有輕鬆必勝法的大家都用那就很無趣了。
而且站在市場的角度來看最好是易學難精,這樣市場才會大。
這三點應該是電子競技的"通則",而不是受限於某種遊戲的類型,
所以MOBA可以電競、RTS也可以、賽車和運動類本來就是現實世界的競技就更不用說了,
TPS如果符合的話,是有什麼原因不能夠用來競技?
FPS比起TPS來說也不是沒有優點,FPS最吸引人的地方在代入感與射擊感,
代入感就不用解釋了,因為這正是我們每天看東西的角度,比起TPS會更有臨場感;
再加上好的遊戲引擎加上有趣的槍枝設計,會讓FPS中開槍射擊變成一種享受,
這種射擊的爽度就是TPS很難達到的程度,也是我認為FPS可以風靡這麼久的最大原因。
但是,這兩項都不是電子競技的必要條件,所以電競也不只有FPS適合。
反過來看bodhi原文是怎麼說的:
> bodhi: 日本很喜歡搞這種第3人稱視角的單機RPG用的系統 然後套用在 09/23 00:35
> bodhi: online上 老實說 不倫不類 連線如果一樣是RPG內容就算了 09/23 00:36
> bodhi: 既然是對戰 那這種射擊型的連線 就是FPS第一人稱視角才能 09/23 00:37
> bodhi: 發揮玩家實力 怎麼是用第三人稱視角 配合家機手把來搞笑? 09/23 00:39
> bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01
> bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01
> bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03
> bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04
> bodhi: 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 光從介面設計上 就能看出差別 09/23 03:17
> bodhi: 射擊遊戲做連線對戰 不就是追求移動跟準度的技術 像CSGO等 09/23 09:21
> bodhi: 只有單機解謎跟冒險 才需要讓玩家看自己的角色自high 09/23 09:22
> bodhi: 看了影片 一個人物不一定在螢幕中央 槍拿出來才有準星 09/23 09:27
> bodhi: 的"連線對戰"?一看就知道不利於爆發力跟敏銳度磨鍊 "對戰"? 09/23 09:31
> bodhi: 只能算是online同歡 唯一可以解釋 就是不倫不類的冒險解謎 09/23 09:34
最後還補一句:
> bodhi: 這些都是有玩過FPS連線對戰的玩家都知道的常識 沒甚麼啦 09/23 09:45
說難聽一點,你這樣的說法就跟下面是差不多的:
"我去打桌球的時候,常常覺得球太小了,場地也太小,網球就沒有這些問題
所以桌球沒辦法發揮球員的實力,只適合拿來歡樂用登不上大雅之堂。"
你覺得這樣是桌球的問題,還是跑去打桌球又說這些話的人的問題?
這,不就是在貶低TPS的玩家群?"不倫不類"、"搞笑"、"不同層次"等用語都出來了?
尊重一下玩不同類型的遊戲的玩家對你來說很困難嗎?講話請你自重一點吧!
不要說話這麼衝還放話說是FPS玩家的常識,你是不是忘了以前這裡叫CS板?
很多板友都喜歡玩FPS,但是相信大部分的板友不會認同你去攻擊其他類型遊戲的玩家。
更不要說其實很多玩家都是FPS/TPS雙棲的,因為射擊遊戲很多概念其實可以通用。
最後,你居然拿雷神之槌3的影片來救援,看到這個我反而覺得有點心酸。
FPS這幾年演進有幾個方向:職業系統的導入、大地圖、載具戰、資源分配和戰略等等,
每一項都是讓遊戲更重視團隊合作和策略分配,單兵技巧反而不是唯一決定性的因素了。
而過去雷神之槌、魔域幻境追求的高速移動與瞄準、跳躍的控制力等要素現今反而式微,
現在只看到更多的ADS、更多的真實彈道、更多的解鎖以及更多的捷徑包。
然後你跟我說TPS沒有追求高速瞄準的技術性?你擁護的FPS也慢慢沒有了啦,唉。
本板玩TPS和FPS的玩家很多,甚至有投入相關產業的人員也在內,
希望本篇可以拋磚引玉,引發更多深入的討論,希望大家和平理性勿戰,謝謝。
--
Sincerely.
--VinTW
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.139.80
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1443034895.A.8AB.html
※ 編輯: vintw (36.228.139.80), 09/24/2015 03:06:12
※ 編輯: vintw (36.228.139.80), 09/24/2015 03:14:40
你說的是FOV的問題?FOV因為會有平面投影造成的扭曲,所以不是越大越好,
這基本上還是看遊戲引擎和設定的問題,不太可能接近180啦,那會扭曲的很嚴重。
並不會說TPS或FPS哪一方的FOV就一定比較大,一切還是要看引擎怎麼做。
其實有些人只有玩某些遊戲會motion sickness,有時是也是跟FOV有關,
最討厭的是很多遊戲沒得設定,變成人去適應遊戲。但是如果目的是電競的話,
有時候也會刻意FOV列為不能改的項目之一,因為較廣的視角可能會造成優勢。
至於準心移動的速度和準確度,很多時候是設定的問題,TPS並沒有一定會輸FPS。
兩位說的極是!我所謂的沒落是指近年來廠商推出的新的大作中,大多偏向真實性為主,
紅色交響樂那個太極端的例子先不論,近年來出的AAA大作很多都包含了那幾個要素。
我並沒有說這樣不好,其實ADS我也不排斥,加上我超喜歡大地圖載具戰的!
沒有哪邊優劣的問題,只是有感於市場的主流已經和十幾年前不同罷了。
會回這一段,主要是針對bodhi先是貼了雷神之槌3的影片之後,後面又說了:
> bodhi: 拿10年前的game出來說 那個時代有看到影像就算及格了吧
所以我猜測他根本不知道,他所宣揚的"高速移動與準確瞄準"要素,
真正的黃金年代,我認為就是在90年代末期到2000年初左右,Quake3和UT99那段時間。
之後出現了CoD、BF1942、閃擊點行動、HL1等指標後,FPS風格開始趨向多樣化。
所以bodhi一邊宣稱FPS才能高速移動瞄準,卻不知道FPS這段發展的歷史,令人遺憾。
隨著電子競技的掘起,這類專注於單人技巧的FPS會在市場重新佔有一席之地也說不定。
其實以前有看不到槍的FPS啊,Rainbow 6 和 Ghost Recon,只是後來沒變主流。
可是以電競的角度來說,隱藏槍枝模組這優勢很大耶,不會規範嗎?
電競直播文明帝國5八人超大地圖,這個播報員可能要輪班制!XD
歐歐歐感謝告知!
影片目前沒看到載具,所以打算用新引擎復刻UT99的方式來做?
彈道問題其實我本來有想寫,我覺得這確實是TPS的潛在問題,
可是最大的問題是,我其實不很確定現在的TPS怎麼做,FPS又怎麼做?
加上FPS最近很紅的ADS和拋物線的彈道模擬,我都不確定FPS會不會有一樣的問題,
不知道的東西我不敢亂說,如果有專業的前輩了解請不吝指教。
不好意思是我猜測你說那是FOV的問題,是我誤解了,跟您道個歉。
其實這邊延伸出來的討論其實可以很深入,人眼的可視角其實很大,
但是你透過銀幕呈現角度就受限了,所以PC GAME一般FOV很多在90上下,主機有時更小,
這其實應該要看銀幕和你眼睛的位置去調,而且FOV設不好會讓某些人容易頭暈。
細節扯下去會碰到球面投影的校正問題,就很複雜了,我不想講太技術。
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 01:39:21
好的,依照你的澄清進行修正,那同樣的論述我可以再提一遍。
請問你,TPS的視角設定中,有任何機制去阻止玩家角色的自由移動甚至高速移動嗎?
如果你要說TPS不適合高速移動,你應該要舉出的例子是:TPS的視角有某個"通用"特性,
而這個特性不適合高速移動,所以TPS不適合玩家需要高速移動的遊戲。
你不能夠舉一兩個TPS遊戲出來,但是這遊戲玩家角色移動很慢,就說TPS都不適合。
我能不能夠拿Metro2033、ArmA出來舉例,就說FPS不適合高速角色移動?
你也知道不行啊,所以邏輯是這樣:你必須要證明說不適合高速移動是TPS視角造成的。
何況我後面還說了TPS對玩家角色周遭環境的感知,和方便實作翻滾飛身等動作的特性。
但是在你新的文章裡面就說這些只是玩娛樂同歡的,啊這樣是要怎麼討論下去?
我再表達一次我的看法啦:
你喜歡哪一種類型的FPS是你的自由,但是請尊重一下其他種類的玩家,
不要把你看不上眼的東西都說是沒有技術,請問這樣你有理解了嗎?
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 02:10:59
這種論點我還真不能否認,DOOM系列開啟多人連線的時候,TPS不知道在哪?
事實上因為技術的限制,TPS就是比起FPS晚了不少才開始風行,
就算不說多人競技,在DOOM、DOOM2那個時代有很多優秀的FPS,但TPS...我真的不知道。
在PC上來說,一直到3D顯示卡和真正3D遊戲的普及後,TPS才比較有發展的空間。
年代最早的我能想到的就是古墓奇兵了,在這之前我還真的沒什麼印象。
而在古墓奇兵差不多的時代,FPS的競技已經大鳴大放了,TPS的競技到更晚才出現。
以競技型射擊的習慣和傳統來說,FPS應該是贏過TPS的,因為FPS的歷史確實比較悠久,
認為高速戰鬥的TPS會很怪,可能就是這樣的背景造成的。
但是反過來說,傳統也不是一個遊戲類型稱霸競技界不可動搖的因素,
像之前有板友提過的MOBA剛出來的時候,RTS玩家們也覺得這東西很怪,
在MODA出來之前,RTS有魔獸爭霸、終極動員令、橫掃千軍、星海和世紀等競技強作,
但是現在MOBA的電競市場搞不好比RTS還要大,豈不能說是長江後浪推前浪。
所以我個人還是覺得,雖然TPS在射擊競技類確實比較晚開始發展,
但是TPS不見得不能夠作出好的競技型遊戲,還是得看廠商有沒有心、玩家接不接受。
※ 編輯: vintw (36.228.136.42), 09/25/2015 22:03:30
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