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🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W3
本週挑出以下四則新聞:
📺《一年損失40億!大哥狀告大爹背後的恩怨情仇》
📺《遊戲玩法和付費模式正在悄悄迎來巨變》
📺《【黑神話:悟空】宣傳片怎麼就火出天際來了呢!》
📺《《Fall Guys》三連發》
●仙豆內戰!《Fall Guys》中國官方將懲罰外掛玩家分配到「特定伺服器」
●《糖豆人》開發商表示暫無推出手游版計劃
●bilibili遊戲獲《Fall Guys》正版手遊中國獨家代理
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📺《一年損失40億!大哥狀告大爹背後的恩怨情仇》
https://bit.ly/3aWqMn1
最近Epic和蘋果就抽成這件事互相正面交火很多次,從月初Epic悄悄將第三方支付塞進《要塞英雄》,想繞過蘋果的抽成而被下架,到現在蘋果準備要移除 Epic Games 的開發者帳戶,這篇文章在前因部分解釋分析得很清楚,看完後就能理解兩家公司目前搞到對簿公堂的原因。
📺《遊戲玩法和付費模式正在悄悄迎來巨變》
http://youxiputao.com/articles/20462
內文提到:「《劍與遠征》:放置+卡牌;《明日方舟》:塔防+卡牌+二次元;《荒野亂鬥》:MOBA+射擊+卡牌+戰術競技……玩法在融合,付費模式也在融合。看上去輕度休閒,也都有激勵視頻廣告的《最強蝸牛》和《江南百景圖》,全都進入了暢銷榜Top 10;廣告也不再是輕度遊戲的專利,越來越多的中重度品類開始在乎廣告收入——據谷歌方面統計,自去年以來,策略和RPG 品類游戲的廣告收入已經增加了35%。」
先前有分享過,未來的遊戲類型將會越來越沒有邊界,已經很難用單一的遊戲類別來定義一款遊戲。
內文除了分享怎麼將中重度遊戲輕量化及輕度遊戲重量化外,也分享了怎麼透過混合付費模式(內購+廣告)來近一步提高營收與留存,用了許多調查數據與遊戲來舉證,我認為是篇知識含量很高的文章,值得一讀。
📺《【黑神話:悟空】宣傳片怎麼就火出天際來了呢!》
https://bit.ly/3gtW7Pi
上週末分享了《黑神話:悟空》的宣傳片,目前整個討論聲量非常高,我認為有幾個點讓這宣傳片火了起來:
第一個是題材,雖然西遊記這IP也被用到快爛掉,但這款遊戲將主角濃縮到孫悟空身上,且用「黑神話」命題,不管是名稱還是影片,一起頭就釣起了觀眾的胃口。
難道沒取經?難道已經死了?到底故事是什麼?
用我們已經熟悉再不過的劇情做出翻轉,從這短短13分鐘來看,整個劇情充滿了懸疑,我認為是這宣傳片引發轟動的主要原因,為了不破梗,我建議你自己看看。
第二點是畫面,宣傳片是動畫+幾乎一鏡到底的實際開發畫面建構而成,如果沒看字幕解說,當進入到戰鬥畫面時,我認為跟動畫銜接的很流暢,讓我驚嘆到,原來遊戲畫質的水準可比擬動畫,又提高了一層想玩的意願。
最後,戰鬥表現可圈可點,整個招式彷彿把你帶入了西遊世界內,或者說:這就是你想像的西遊記。
當然,遊戲還在開發中,未來怎樣很難說,但就這款遊戲來看,我相信已經跨出很大一步了,值得持續觀察後續狀況。
如果想看更詳細的分析,可以看看這篇文章,而且對於未來在發布新品或改版宣傳上,對於宣傳片的製作,或許有更不一樣的操作方式與靈感。
📺《《Fall Guys》三連發》
●仙豆內戰!《Fall Guys》中國官方將懲罰外掛玩家分配到「特定伺服器」
https://bit.ly/3hodan2
●《糖豆人》開發商表示暫無推出手游版計劃
https://bit.ly/32mz8Ao
●bilibili遊戲獲《Fall Guys》正版手遊中國獨家代理
https://bit.ly/2Yq7P7l
《糖豆人》目前處理外掛的方式我覺得很有趣,不是直接ban帳號,而是把他們全都丟到一個伺服器內神仙打架,我還看到有一則新聞的標題很好笑,叫做:《糖豆人》官方宣布將設立神仙服務器供作弊玩家集中修仙,能不能化羽飛仙不曉得XD
另外兩篇則說到,先前開發商才說目前沒有發行《糖豆人》手遊的打算,但才沒隔幾天就出現bilibili獲得《糖豆人》中國獨家代理權,這是被銀彈攻勢擊垮的概念嗎?
文章同步至部落格,周一上班加油!
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moba外掛 在 Garena 傳說對決- 拒絕不當程式!和羊咩一起維護遊戲環境 ... 的推薦與評價
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moba外掛 在 [外絮] 不僅是技術問題:FPS遊戲外掛為何難根治 的推薦與評價
2017-07-11 由 遊戲瘋匯 發表于遊戲
最近常關注競技遊戲的盆友可能都被一條消息刷了屏,CS:GO國服公布了一份近7000人次
的封禁名單,評論區一片喜大普奔,讓人錯覺仿佛封禁的那些不是開掛的玩家,而是一個
個窮凶極惡的法外狂徒。
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那為什麼一份作弊名單就能引得所有人同仇敵愾呢?為什麼MOBA遊戲中幾年碰不到一個掛
比,而玩FPS遊戲就常常被人追著腦袋射?都是網遊,難道FPS限制作弊很難嗎?
對,限制FPS遊戲作弊是件艱難的事,FPS遊戲作弊門檻低,收益高,難辨別,從雷神之錘
踹開電競大門的那天開始,各公司僱傭的反作弊小組與全世界黑客大軍的鬥爭就沒停止過
,這場戰爭似乎沒有盡頭。黑客成份複雜,動機不一:技術宅做外掛純粹是技術挑戰;求
勝心強盛的玩家造外掛是為了贏;商人靠外掛賺錢;還有些人很迷,反正很閒,不知道為
什麼就做外掛,不知道為什麼就流傳出去了。。。
這個是某黑客瞎統計的世界黑客地圖,反作弊小組主要與美國人打仗
低門檻:因為數據在本地
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遊戲流暢是必須的,而技術水平是有限的,這是網路遊戲的一大痛點。回合制遊戲還好,
聊天戰鬥什麼的對流暢性要求很低,中途網絡失鏈也無傷大雅,MOBA遊戲要求高些,但是
零點幾秒的失誤是可以彌補的。但FPS遊戲就不一樣了,幾毫秒,定生死,對流暢性的要
求極高,但現在能在毫秒時間內將數據往返幾十個來回的伺服器與計算機不是一般廠商和
玩家用的起的。
因為射擊遊戲對流暢性要求很高,遊戲操作必須得到即時反饋,所以大量數據都是在客戶
端即時進行的,然後將運算的結果傳給電腦螢幕和伺服器,並不需要伺服器的驗證與回傳
,或者說不能等待伺服器慢吞吞的回應,硬要等待的話,那麼玩家就會發現自己在玩回合
制遊戲。
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20tick是1秒20回合,120tick是1秒120回合,守望先鋒屬於前者
MOBA遊戲中,是伺服器告訴客戶端,你在做什麼。FPS遊戲反之,是客戶端告訴伺服器,
我在做什麼。FPS遊戲部分數據運算是在客戶端進行的,而客戶端又在玩家手上,這就為
遊戲作弊者提供了方便,FPS作弊門檻低的根源就在於此。作弊者大可以告訴伺服器:我
的血量是9999999。
比如穿越火線,正常情況下無法穿牆,客戶端內的碰撞檢測會讓玩家乖乖呆在合法區域,
但如果用作弊器或者BUG影響碰撞檢測算法,那麼玩家就可以到達非法區域,此時伺服器
檢測到非法行為,系統給出懲罰,或者說是補救措施:持續掉血或者直接判定死亡,所以
某些卡BUG開外掛的猛士出地圖不久就GG。外掛製作者針對這個問題繼續優化,不斷向伺
服器發送「該玩家還活著」的信息,持續說服伺服器,玩家得以在非法區域射冷槍。
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此外掛的邏輯應該是客戶端告訴伺服器:玩家擊殺了xxx。
像穿越火線穿牆掛一樣的作弊器就是內存外掛,修改數據,欺騙伺服器,簡單暴力,破壞
性很強。只要是大量數據在客戶端處理的網路遊戲都會被內存掛占領,DNF就是其中的佼
佼者,其外掛五花八門,秒殺掛,刷圖掛都弱爆了,嘲諷掛,站街掛,智能罵人掛才是真
正有藝術價值的外掛,不過最有趣的還是出粉裝秒殺隊友的刷圖掛,很好玩。
內存外掛有局限,它很難修改伺服器負責的數據模塊,比如LOL,所有數據都要經過伺服
器大法官的檢驗,非法操作一律不執行,想修改數據的話你得先黑掉騰訊的伺服器,然後
做好被企鵝的王牌律師逼死的準備雙重非法,MOBA遊戲作外掛不僅門檻高,風險也大
。
私服,就是篡改伺服器數據,說它是外掛也沒毛病。
收益高:從萬人之下到眾人之上
FPS的核心規則很簡單:快速而準確的瞄準。玩家的天分是不一樣的,有七八秒打不中前
方正中間的固定靶(不要覺得不可思議,筆者我就是個活生生的例子),有人能在自己都
沒反應的過來情況下依靠肌肉記憶0.1秒超視距爆頭,這其中的差距能有幾百倍,再加上F
PS網遊角色普遍血薄,反應快的玩家一對多完全不是問題,所以個人主義,英雄主義在FP
S遊戲中的流行不難理解,而秒殺敵人,一對多,個人極限翻盤的帶來的成就感也是超強
的一個人靠暴力碾壓了其他十幾個人,能不爽嗎?
在FPS遊戲中,透視掛可以讓你知曉敵人位置,永遠快人一步;自瞄掛可以解決所有準星
亂晃的問題;穿牆掛更是無恥,你能打敵人,敵人卻傷不到你;無限子彈掛可以讓你毫無
顧慮的封鎖區域,自由進攻……外掛收益之高相當於從底層乞丐變成高層掌權者,具有極
強的誘惑性。而相對應的懲罰力度又弱,最多是重新買個198的經濟損失,更何況那些暫
時封禁的處罰措施,30天後又是一條好漢,幾乎不痛不癢。
至於MOBA遊戲,首先開發者難以開發出十分強大的外掛,其次外掛對玩家的幫助也有限,
因為MOBA遊戲中個人能力是有上限的,攻速只能到某個值,金錢只能買屬性有限的裝備,
其他屬性實際上也有極限,所以MOBA中玩家很難以一對多,技術高了只能秀,無法屠,個
人英雄主義被大大削弱了,另一方面,部分隊友總會讓敵人變的更強,不是嗎?
不知道未來的法律是否會規定遊戲作弊的相關事宜
難辨別:人都分不清,更別提電腦了
FPS玩家看死亡回放有時會比較懵逼:這傢伙的準星這麼准,是不是自瞄?這個傢伙怎麼
知道我在這,是不是透視?自瞄這件事守望先鋒玩家或許是最糾結的,因為人物血厚,所
以部分不知道是高玩還是掛逼的准心會在人身上黏更久,讓人對整個遊戲環境充滿懷疑,
信任變得廉價蛋疼的是,出於延長遊戲生命周期的考慮,暴雪未放出遊戲錄像功能,
所以玩家沒有充分的資料去審查嫌疑人是否有作弊。
最讓人崩潰的感覺:這個傢伙怎麼打不死?
在CS:GO里似乎就要人性化一些。除了以檢測內存代碼為原理的VAC反作弊系統,V社還引
入了「Overwatch」模塊,利用人工審查來清除作弊份子。系統會給出匿名嫌疑人的視頻
,由被授予權限的審查者投票判定他是否開掛:有證據不足和明顯開掛兩個選項,只有壓
倒性的投票才能將嫌疑人判決,而證據不足的嫌疑人繼續觀察。這種玩家審查的方式不僅
減輕了官方負擔,也提高了清掛準確率,如此一來,那些一眼就能看出來的暴力開掛玩家
很快就會被剔除出遊戲。
然而,沒有不透風的牆,像Overwatch這樣的玩家審查也並不是萬能的,審查者可以觀察
嫌疑人是否開掛,開掛者也可以演戲對不對?假裝沒開透視,發現敵人是運氣好;假裝沒
開微自瞄,偶爾打偏幾槍送死,關鍵時刻再大顯神威,一個個都是影帝。雖然說有開掛,
但這些影帝為避免被認出,多用的是影響小的輔助性外掛,自身又要演戲躲避審查,在菜
鳥看來和高手沒什麼區別,在高手眼中也就是個平級的對手。
除卻演技黨,還有種非內存外掛也很難辨別,使用者常稱其為輔助軟體,滑鼠宏和按鍵精
靈就屬於軟外掛。滑鼠宏是安裝在滑鼠驅動或者滑鼠硬體內的一個程序,本身對遊戲數據
影響很少,所以系統無法檢測。而按鍵精靈是在輸入系統上面做手腳,輸入指令總是比正
常玩家快准穩,按鍵精靈就能有效降低連招失誤率,這絕對影響了遊戲平衡性,但無論是
玩家還是反作弊系統都很難區分這些操作是玩家做的還是腳本做的。
反作弊:八仙過海各顯神通
要想根除外掛話,必須從技術上斷絕,也就是說需要超越本世代的網速與高性能的計算機
,這個是時間問題,在此之前,廠商和玩家只能用其他措施對抗外掛,讓我們看看反作弊
小組的研究成果吧。
對於內存掛,官方會推出檢測系統,比如騰訊的tenprotect反作弊系統。tenprotect擁有
系統級的權限,會在進入遊戲前就啟動,收集各種數據的同時監視你的電腦進程,隱藏遊
戲內存,一旦檢測到有進程試圖干擾遊戲數據,tenprotect會根據不同情況採取不同措施
,可能會結束可疑進程運作,甚至刪除掉可疑進程(就是這麼霸道!),遇到無法解決的
情況tenprotect會直接關閉遊戲!
當然,這種檢測電腦進程的程序存在是否合理就是一個長期議題。與許多用戶廣為詬病的
某些電腦「助手」、「管家」一樣,其超高的權限在原理上與所謂「流氓插件」並無直接
區別。檢測有效的代價就是你的一舉一動都被盡收眼底,隱私堪憂的同時也必然會占用電
腦資源,影響遊戲流暢度。權限低,占用資源少,反掛力度弱;權限高,占用資源多,遊
戲不流暢,世界各國的反外掛程序都處在這種矛盾中。
還有像戰地1使用的fairfight這樣從玩家數據入手的反作弊系統。Fairfight會檢測玩家
各種行動數據,一旦數據出現異常或者超過閾值就會給出處理。很明顯fairfight對高手
是不公平的,所以有人嘲諷說fairfight就是個官方反高手程序。其實fairfight也有自己
的優勢,它不占用玩家電腦資源,而且對暴力開掛者確實很有效,然而對於那些開了掛也
依然菜的選手和會演的「影帝」,基本上就形同虛設了。
FAIRFIGHT:公平決鬥。把高手踢出去就公平了。
前文介紹過,CS:GO的原理是VAC內存特徵代碼檢測+人工監管,雖然準確率高,永封禁力
度也夠強,但依然存在玩家吐槽的「秋後算帳速度慢」的問題。這也確實無可奈何,V社
表示不竊取用戶本地管理權限是出於對玩家權益的保障,卻成了高科技黨耍滑鑽空子的資
本。無奈之下,官方只能一邊加緊更新一邊提升作弊成本,比如引入了國際服的優先帳戶
匹配和國服的榮耀認證。
進行過榮耀認證的帳號,其遊戲帳戶會通過芝麻信用與玩家身份證綁定,一旦作弊被抓到
,這個身份以後就永遠無法登陸遊戲,換一個新號就需要一個新支付寶+新身份證。這一
措施筆者認為還是有效的,即使短期之內仍有手握一戶口本的狡兔型玩家,總會隨著時間
的大浪淘沙而越封越少。
反外掛戰爭市場是場持久戰,這需要玩家,廠商和社會各界人士的廣泛參與,稍有鬆懈,
外掛就會毀掉遊戲體驗,奪走廠商收益,有礙行業的發展。勝利是可以預見的,等到高性
能計算機與超時代網絡設施普及之時,也許這場戰爭就會畫上句號,這不僅需要遊戲從業
者的堅持,更需要每一位玩家的自我約束。
原文網址:https://kknews.cc/game/m33oaop.html
Fps遊戲...........唉 還是期待藍洞作為多一些
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