令人聞之色變的究極形態霸氣登場!這次影片還是老西主題,應該是會持續一陣子,本期內容主要是統整洛克人X3的西格瑪,包含聖徒西格瑪、凱薩西格瑪,並介紹兩個形態在洛克人X3當中的各項特色與招式細節,當然這次也有一些個人的實測內容,想看更多洛克人X系列角色介紹的朋友們,訂閱給他按下去就對啦!
※9:19有錯字,損「血」打成損「寫」,特此勘誤。
洛克人X3最終關卡
本次整理以單機系列作品為主(不包含其他衍生作品,如方塊遊戲、格鬥遊戲、手機遊戲等)
※頻道影片均為親自遊玩
※授權使用方式也清楚揭露
※希望大家都能以此為標竿,檢視自我,做人真的不要嚴以律人,寬以待己阿
聲明:影片資料是採綜合彙整及個人實測後補充,無完全取自某單一網站
相關資料可參考下方說明:
本集相關資料來源參考:
https://bit.ly/3fkGU68
https://bit.ly/3w3zsSI
https://bit.ly/3f0CHEf
https://bit.ly/3qZ85X6
部分補充則是從遊戲中自行遊玩取得
資訊若有不完整或錯誤煩請留言指教
卡普空影像二創政策:
日文版:http://bit.ly/3pwrv4b
英文版:http://bit.ly/37rWdVU
中文說明:https://bit.ly/3dowzVy
本次各項素材使用方式:
翻譯使用:
為我自行翻譯並潤飾。歡迎有需要的人直接取用,無須告知(不嫌我日文差的話)。
FANDOM介紹文案參考資料來源使用方式:參考後改寫、校訂或補充,以致符合影片主題。
音樂使用:僅使用遊戲中的BGM,並且依本次主題搭配,亦無直接擷取獨立放置。
其他補充:
若由我個人補充的遊戲資料或資訊部分,可以CC授權條款自由取用(你可單獨擷取部分資訊,去做屬於你自己的新影片,就目前創作圈共識,遊戲資料的發現,基本上是一件既定事實,沒有人可以獨佔,而對我來說,只要能幫助下一個創作者讓他製作出新創作影片,也算是功德一件)。
真正不可以擅自引用的,是個人主觀上的心得、經驗、或編輯過後的影像內容或素材
所以如果你直接盜取影片,再上傳到其他平台,是禁止的。
我知道網路上有一些非常小的文字型部落客或是遊戲玩家會認為,密技是我測試出來的、或是我一個一個去徵求其他玩家的同意並收錄的、攻略是我發現的,沒有我的同意,任何人都不得擅自使用,雖然說這種心情或許可以被理解(可能他是靠流量謀生的,想要保護自己的實測財產),但這卻是不合理且沒搞清楚狀況的錯誤觀念;遊戲密技與攻略之所以不會被法律保護,這是因為遊戲本身就是需要玩家去玩,密技與攻略是一個增加遊戲樂趣或加速破關進程的操作,並非是一個智慧財產要保護的標的,因此密技的應用,若被公開了,不管是誰發現的,誰最先開始討論的,收錄的,本來就是可以被其他玩家拿去實測,或基於這些密技,再添加新的玩法與測試,這道理應該不難理解,因此如果只是使用到其收錄的密技(或剛好部分雷同),就要被汙衊成抄襲仔,實在是說不太過去(當有利益衝同時,採取這種汙名化競爭對手的網路操作,是不難理解,但有必要嗎?我不是靠搞洛克人維生的,把我視為競爭對手幹嘛?很多影片都是綜合自己玩出來的親測結果產製而成,純粹是把這個系列當成影視作品在製作,再分享給有興趣的玩家看而已,再者表現形式也不只是單純展示畫面或照抄文字資料,我是有加入自己的改寫、改編、美編設計、親玩、剪輯等要素,不懂之前在炒作這個點的意義在哪?)。
老實講就法律上是可以提告妨礙名譽(正當的使用密技測試,卻被說是抄襲的話),只是想說若是同好,真的不想這樣去小題大作,大舉告人,畢竟我個人信奉的價值就是以和為貴,良善交流,以謙和前提來待人處事,我知道我無法用這種比較寬宏的道德價值,去要求每一個人,有些小部落客就算依法無據,也非常保護自己,這些我都尊重(只是讓人感覺無奈),但為了避免不必要的紛爭,我想我還是依照官方的授權使用規範來製作影片以及使用素材會比較好,然後把自己怎麼運用素材的方式,都清楚揭示,這樣一來也可以比較沒有爭議,這也是為何後來我影片說明欄,都會把相關使用材料標示清楚的原因。
也提醒未來有想要製作遊戲影片的玩家,盡量是使用官方提供的影音授權規範來創作,會比較沒有問題,至於碰到有人來說,你用到他收錄的密技的這種偶發事件,甚至想用這個理由來檢舉你的,我是認為禮貌上可以去溝通一下,如果對方堅持持續不講理,建議還是把聲明寫清楚,讓對方知道他於法無據,若再繼續以此借題發揮,騷擾、搞公審,你也會採取其他行動(因為於法無據的檢舉,YT也是不會受理),以上是一些關於製作遊戲影片時的經驗談,有需要的可以了解看看。
本次節錄遊戲為PS版洛克人X3
#聖徒西格瑪
#洛克人X3
#凱薩西格瑪
セイントシグマ/Saint Sigma、カイザーシグマ/Kaiser Sigma
00:00經典片頭
00:06片頭音樂Megaman X3 [PSX] music sigma 1st
00:35洛克人X3-聖徒西格瑪
05:50洛克人X3-凱薩西格瑪
09:59洛克人X3-西格瑪病毒
11:48片尾音樂Megaman X3 [PSX] music sigma 2nd
12:02經典再會片尾
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FANDOM授權宗旨請看以下:https://bit.ly/3iqcflu
以CC-BY-SA發佈的FANDOM社區
為了增加知識與文化的自由溝通和交流,任何人在以CC-BY-SA授權的Fandom網站所貢獻的內容,都允許其他人在公眾範圍內進行以任何目的的免費重新使用、傳佈、改作,包括商業用途在內。內容歸屬權的使用是被允許的,同時,也允許對傳播內容或衍伸作品的自由版權發佈。
畫面為親自遊玩取得,遊戲內容、畫面版權均為卡普空所有。
片頭設計:蛙他露B
影片剪輯:蛙他露B
影片特效:蛙他露B
腳本設計:蛙他露B
遊戲遊玩:蛙他露B
翻譯校正:蛙他露B
字幕製作:蛙他露B
音樂著作權:CAPCOM所有
遊戲著作權:CAPCOM所有
片頭音效:
https://bit.ly/2ZuFSuY
歌曲名:優美的遊戲鈴聲
歌手:免費音效
所屬專輯:未知
psx 加速 在 やわらか宇宙研究所 Youtube 的最佳貼文
1998年をメインに振り返る放送です。しかし最後にはサターンの正体が…。
咳払い多めでごめん。「もっと見る」を押して説明欄を見てね。
【 雑談目次 】
0:00 挨拶
04:32 セガサターンの1998年。微妙ラインナップ。☆は「18歳以上推奨ソフト」です
09:04 1998年末ドリームキャスト発売。サターンの終焉
12:02 PS1の1998年。プレステ色が強烈に打ち出された物がモリモリ発売
15:56 PS1のユーザー層の厚さ。ゲームをリリースしただけで儲かる時代
25:33 ヒューマン+NEC=ヒューネックス
29:16 スクウェアは映像だけはトップクラスで、ゲーム作りは下手だった
33:22 初代ギルティギアは発売前からキャラが大人気で秋葉原で女子たち大興奮
※KOF初期の熱狂を思い出す光景だった。代々木周辺で妙な人気だったよね
38:03 やるドラ発売。他にも新シリーズ続々登場。とにかく活気が有るPS勢
42:06 1998年の夏。バリエーションもソフト数も多過ぎ問題
44:55 PS1にバイオハザード1出過ぎ問題。しかも案外売れたんだよなぁ…
49:03 メタルギアソリッド発売。紆余曲折有ったけど良い形でのリリース
55:50 シンプルシリーズ発売。序盤はまだシンプルな内容だったなぁ…
※四川風激辛麻雀は4,800円でした。それでもまだ高い
1:00:38 ハドソンが卑怯な無印作戦開始。無印タイトルが数本登場
1:11:42 1998年ニンテンドウ64のターン。相変わらずソフトが少ない
1:21:05 遂に1998年の総括。ユーザー層の変化は価値観の変化である
1:25:15 ラブデリック作品は大衆に理解されてはならない"作品"なのだ
1:28:07 センチメンタルグラフィティはエルシャダイの様に盛り上がった
※サターンのゲームはクオリティは高いのに万人向けのタイトルが無い
1:40:33 遂にサクラ大戦2・初代ギレンの野望発売。まだ行ける!
1:51:04 バッケンローダーはフィギュアやミニチュアでCG超えを目指した
1:55:31 ポケモン金銀発売が遅れたからピカチュウVer出したんじゃね?
※ポケモンショックは1997年12月16日。リアルタイムで俺も見てたよ
2:00:33 PS1の御神楽少女探偵団と開発者たちの裏テクの話。でもPS2の時…
※「黙って下さい」と言われても喋り続ける人は直ぐNGして行きます
2:10:03 シンプル1500シリーズ発売。「新しいビジネスモデル」の誕生
2:13:34 急な無印パワーリーグ。そして伝説のPC-FX版パワーリーグの話
※当時の大手の同人誌よりも少ない本数と言われていた…出荷500本だっけなぁ
2:20:37 Dreamcast発売。1998年12月年末商戦。R4とジョグコンの素晴らしさ
2:26:42 ドリキャス本体が品薄状態でCMで謝罪。完全に売り時を逃す
2:30:54 任天堂が育てたユーザーはPS1へと完全移行
2:33:17 スクウェア&エニックス「本体300万台売ったら鞍替えしても良いよ」
※当時まだスクウェアとエニックスは別々の会社です。合併は2003年4月1日
2:36:26 セガサターンの1999年。終焉。ありがとうセガサターン!!
2:46:33 PS1はポリゴンしか使えない!? サターンとは真逆なハードだった
2:48:00 アーケードとコンシューマーのパワーバランス。メーカーの主戦力
※プレステやサターンの90年代で大きな動きが有り時代が変わってしまった
2:50:25 社会現象にまでなったバーチャファイターが遊べるサターンの価値
2:54:50 バーチャ1から2までの進化をセガサターンでもう一度実現した
3:08:07 キルシュさんのコメントは間違ってなくて…違うんです
※今日話す時間が無いから次回にしようと思ったのに…の「違うんです」です
3:09:28 図解で見るセガサターンとプレステのユーザー層の違い(即興版)
※セガは80~96年まで天下を取っていたが、時代の変化には勝てなかった
3:12:37 ソニーは任天堂に成り代わる未来を目指して成功した
3:18:01 セガは現状の勢いを加速する未来を目指して失敗した
3:20:37 結論:セガサターンは「バーチャファイター」を売る為のハードだった
3:25:00 セガの客は目の肥えたゲーマー。でも商売相手としては少数派過ぎる
3:26:00 早過ぎたDreamcast発売。見誤る未来。シェンムーは暴走コンボイ
【老ゲーマーの憂鬱リスト】http://goo.gl/UGKiHp
【ゲームまとめ動画リスト】http://goo.gl/eQDBwk
【チャンネルTOP】http://goo.gl/2bD2N9
#テーマトーク #SegaSaturn #ゲハ戦争
psx 加速 在 やわらか宇宙研究所 Youtube 的精選貼文
PS1の「ノットトレジャーハンター」を適当にプレイしたら色々クリアしちゃった動画です。
【続・クソゲー10選択 PS編】 https://goo.gl/oGRgth
【旧クソゲー10選 PS編】 https://goo.gl/dGAqQe
【クソゲー置き場】 https://goo.gl/d3y02o
【パクリゲームリスト】https://goo.gl/os1uKC
【ゲームまとめ動画リスト】 http://goo.gl/eQDBwk
【チャンネルTOP】 http://goo.gl/2bD2N9
このゲーム、根っからのバカゲーっぽく見えるが、実は作った本人達は至って真面目だった様だ。
その証拠に、オマケ要素的に入れて有る「おバカな選択肢」は、真面目な中に有るからこそ成立する要素だ。
しかし全体的に終始おバカ要素満載に見えてしまうのは、彼等の開発力が無かったからだと考えられる。
恐らく彼等が目指した物は、007の様なクールさで、そこにお遊びでバカな選択肢を入れたつもりなんだろうが、
実際には不出来なゲームが更にバカゲーへと加速しただけの結果になってしまったのだろう。
しかし真のエンディングで垣間見れる開発風景を見ると、真面目に作ったという事にも少し疑問が残るのだが…。
今度プレステでゲーム作ってた友達にあの映像を見て貰ってどの程度の開発だったのか確認してみるわ。
#池田秀一 #ノットトレジャーハンター #PS1