#以銳變面對劇變,線上學習需求突增,新用戶註冊數、資金挹注量都有翻倍的成長🔝學習型態的改變,正為全球教育科技創造出新契機 🆕
✳️2020年數位學習的全球市值已達2,500億美元,並預估2027年全球市值將達1兆美元(約28兆台幣)
🔅2021.03紐約證交所上市企業:線上課程平台Coursera、 訓練程式能力的遊戲平台Roblox
🔅2021時代雜誌『全球100家最有影響力企業』:線上課程平台Coursera、Duolingo
🔅2021年東山再起的教育科技公司:線上即時測驗平台 Formative
✳️線上自學主題大洗牌,不只為專業而學
職業導向的課程依然熱門,新上榜許多軟實力與多元主題課程,人們開始尋求自我實力提升外,更以積極開放的態度嘗試跨域學習。 這...難道是悶壞了,需要找點其他事來學學(笑😳)
🔆熱門主題前五名
☑️2020前:計算機科學、程式設計、商業、個人發展、管理與領導
☑️2020後:個人發展、商業、藝術與設計、管理與領導、自我提升
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同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅Boiz Dorm男生宿舍,也在其Youtube影片中提到,《男生宿舍》Vlog Season 1 Episode 7 追蹤IG: https://www.instagram.com/boiz_dorm/ 關注FB: https://www.facebook.com/BoizDormTJAC/ (訂閱Youtube頻道時可以開個鈴鐺) 今天要逛逛位於紐約...
roblox 教育 在 Facebook 的最佳解答
從來沒想過我會有同意花錢買遊戲幣的一天😅。
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最近小布玩Roblox玩得很有心得,所以開始要求想要買Robux(Roblox虛擬幣) ,媽媽一開始一定是拒絕的,但她還是很認真的開始算她「如果有了那些錢之後,可以怎麼花?應該要怎麼花?要買哪些東西?...」。
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因為金額不多,所以她算的很認真、很仔細,一次又一次的重新加減,就怕花太多、買超過,媽媽看在眼裡,第一次這麼認真主動的算數學,心裡滿是感動,都快哭了😭,所以當下就決定讓她用她的零用錢買她要的虛擬幣🤣。
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但那天晚上,怎麼刷卡都刷不過,把這個消息跟小布說,她失望極了。隔天早上6點,她就起床了,拿著電腦坐在床邊,一臉哀怨的研究她的Roblox,不一會兒,她就做出一個遊戲來了👏👏。
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至於刷卡這件事,她還是沒有放棄,一直跳針式的問,但媽媽真的無解,因為我沒有網站上要求的Code,後來她提了一個方法,要我試試換成美金刷卡,沒想到,一刷就過了。
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在這短短幾小時內,我看到了幾件事:
第一:發生事情的動機。
第一:情緒處理的方式。
第二:解決問題的態度。
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其實我覺得這幾點都非常的重要,以9歲小孩來說,小布已經做到我的標準了,尤其是情緒上的處理方式跟處理事情的積極度。
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帳號裡面有了錢之後,小布就很開心的去買她的東西,因為錢不多,所以要省著花,她每幫avatar搭一套衣服,都會詢問我的意見,其實也是另類的增進親子關係🤣🤣。
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以前都會想要用現金來教育小孩,但現在的小布對現金一點感覺都沒有,因為媽媽還是會限制她買的東西🤣,存簿裡面的金額不能動的話,對她來說也只是數字而已,但現在換到虛擬幣上面,我能夠放心,又能夠讓她自由掌控她的錢,我覺得是一件好事(至少現在買東西會喊「好.貴.喔~」了)。
#虛擬幣對她來說才有實感
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畢竟錢是她辛苦練琴賺來的,不讓她花的話,賺錢反而會沒目標。
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小布哀怨時做的遊戲Roblox obby⬇️⬇️⬇️
https://web.roblox.com/users/2451283300/profile#!/creations
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roblox 教育 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
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📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
https://bit.ly/32Mk5Rg
《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
https://bit.ly/2PlPO8J
在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
https://bit.ly/3xpYVGP
主要記錄一下各國Q1營收數字:
今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
●《Roblox》160萬
●《PUBG Mobile》154萬
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
https://bit.ly/2R0gpZi
一樣記錄一下各國Q1營收數字:
由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
●mixi《怪物彈珠》
●Sony《Fate/Grand Order》
●Konami《職業棒球之魂A》
●GungHo《龍族拼圖》
均是上市超過5年的長青手遊。
不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
https://bit.ly/2Qz3yxr
任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
電競選手是近10年快速崛起的職業,
選手的年齡通常相當年輕,
職業生涯相當短,
各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
在涉世未深與面對金錢誘惑下,
往往更容易誤入歧途。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
#文章同步部落格
roblox 教育 在 Boiz Dorm男生宿舍 Youtube 的最讚貼文
《男生宿舍》Vlog Season 1 Episode 7
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今天要逛逛位於紐約時代廣場的玩具反斗城,所有美國最夯的玩具帶你一次看完!童年離你太遠,挑小孩的生日禮物沒頭緒嗎?陪他一起看完這集就知道他喜歡什麼了XD
主題曲:
Albatross v2 by Computer Music All-Stars: https://goo.gl/ZnJh8f
Provided by Music Library: https://youtu.be/lNDrjMPHpn4
#男生宿舍 #玩具 #禮物
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roblox 教育 在 Boiz Dorm男生宿舍 Youtube 的最佳解答
【男宿瘋電玩】EP1
這是《男生宿舍》新單元「男宿瘋電玩」的EP1,介紹目前美國小學生之間最火紅的遊戲平台-Roblox其中的七龍珠遊戲(Dragon Ball Final Stand)。風格有別於vlog,請各位哥哥姐姐叔叔阿姨不要嚇到XD
#男生宿舍 #男宿瘋電玩 #Roblox
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