分享昨天幾件遊戲相關心得
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【遊戲觀察】
📺遊戲名稱後面加(搶先體驗),有大概率是不想讓你留言
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上次其實有分享過這件事情,
留言內就有朋友提到把產品設定在搶先體驗階段就可以防止玩家洗負評留言,
這幾天又陸續滑到幾個相同操作手法,
其內容多數都是遊走在法律邊緣的產品,
大概率就是不想讓玩家留負評。
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google應該要想個機制遏止這樣的歪風,
別影響到真的想做封閉測試的遊戲廠商。
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【遊戲新聞】
📺Activision Blizzard 與 EEOC 達成協議 將以 1800 萬美元基金針對性別騷擾等進行補償
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=221609
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美國只要有牽扯到反歧視法,
罰則都超重的,
因為通常是「懲罰性損害賠償」。
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希望暴雪在事件後能好好反省振作,
有好的工作環境、才會有好的內容產出。
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【遊戲試玩】
📺擬真股票交易遊戲 APP《股神》上架 透過遊戲學習股市操作與投資觀念
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=221622
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看到覺得蠻新鮮就下載試玩,
整個體驗下來覺得畫面轉跳的UX/UI做的不好,
有幾頁點進去之後甚至找不到返回頁面。
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討論版loading異常的慢,
讀好久才看到留言,
而且弔詭的是,
空有遊戲畫面,
但從頭到尾卻沒有任何BGM、音效、語音,
整個體驗下來,實在很難稱其為手遊。
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不管模擬下單或是討論版,
其實市面上已經有很多類似產品了,
如果要做成手遊,
更應該在遊戲性上多著墨。
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我的想像應該是要像《記帳城市》、《記事探險》或是《發票怪獸》一樣,
把一個看似單調枯燥例行的行為,
透過遊戲化包裝讓使用者覺得有趣,
進而養成習慣。
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《股神》開發的立意是好的,但整個遊戲內容卻無法達成開發團隊期望的目標,頗為可惜。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過44萬的網紅閱部客,也在其Youtube影片中提到,除了找到興趣,讓花掉的錢都可以依據這個金錢螺旋留回來之外。我認為最重要的一個關鍵的要素,那就是:「把錢投入到能讓力量最大化的組合。」 在我還在國小、國中讀書的時候,根本就不知道以後會有YouTuber這個身份出現,甚至也沒有什麼UI、UX設計師、臉書小編之類的工作。 但其實這些工作也都是已...
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ui ux 工作 心得 在 每日e錠|行銷 設計 UX 小技巧 Facebook 的精選貼文
【官網終於上線啦!】
👉https://daydayding.com/
嗨~我是Yoko,今天想和大家分享準備網站的心得。平時做UX design的工作時,把Wireframe 給UI設計師製作精美視覺,再交由RD把前後端程式完成,就能呈現完美的網站,而這次則是由我直接自己來架站,真是有點小生疏!
在今年三月時,我們官網就開始陸續著手進行,但過程中迭代了三次,主要是因為製作過程中,每日e錠進行了Rebranding,重新梳理品牌定位、品牌理念、企業識別CIS設計也更換了新的Logo,你可能會想,為什麼我們要Rebranding呢,IG版面不是已經有一套視覺了嗎?
一開始成立每日e錠時,是針對IG平台去做規劃,但隨著品牌有更多元發展及目標,同時推廣「跨界思維」、「多元思考」,三人討論後認為原有的視覺不夠符合品牌精神;因此決定重頭來過,經過多次討論、嘗試、優化,一步步規劃出最符合「每日e錠」的識別設計,以及建構出心中理想畫面的官網,三人也在彼此專業中互相幫助與學習,又共同踏出了讓品牌更進化的一步!
在這趟風格探索的過程中,確實花費不少心力跟時間,因此非常開心官網上線後,收到許多讀者、朋友的正面回饋(雖然我自己還是不夠滿意,還是認為有許多需要調整跟優化的小細節哈哈!)還是歡迎大家能持續鎖定我們的官方網站,之後也會陸續釋出免費文章資源,開闢另外一個學習新天地~
By Yoko
ui ux 工作 心得 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的最佳貼文
前言:
測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。
他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。
我覺得很值得多看看,所以做了筆記跟大家分享。
這次分3 part,先來一串九個人我印象最深的測試心得,再來九個人的訪談摘要,最後是九個人對於組織與人的看法。enjoy~
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《硅谷增長黑客實戰筆記》曲卉
#Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
"不要只做優化,要做有高影響力的事情。不過,得先做優化累積影響力。"
#Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
"不要把所有數字綁在一起看,用戶分群是有效優化的開始。"
# GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
"限制供給可以透過奇怪的方式,製造FOMO(害怕錯過fear of missing out) 社交地位(social status)等,讓產品流行"
# Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
"低垂果實摘完後,會陷入低潮與瓶頸。全公司(或跨團隊)的創新idea大匯集會讓大家一起幫忙,並且不要浪費對失敗案例的紀錄與策略學習。"
#Cerberus Interactive/Acorns (微型投資), Sami Khan
"醜陋、原始的廣告更像是朋友在對用戶說話,有更高機率穿透用戶的防衛心"
#Camera360(修圖), 陳思多
"漏斗的無限解構,原本以為是單純解決留存率問題,結果深究了四層(留存率—>推送更新覆蓋率—>推送更新展示率—>下載權限設定)才達到目的。"
#Square(支付), 羅揚 James Luo
"增長與嚕羊毛黨的鬥智鬥勇,對獎勵的設計要有吸引力,又要養成使用習慣,還要善用推薦者的資訊讓新用戶感受到個性化的感覺。"
#探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
"要做增長先要備好基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架),才能夠更快速迭代與勤能補拙。"
#專訪 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
"有些問題除了用數據作判斷外,直接問用戶可以達到更直接的效用,而且幫助增長團隊打開視野。"
---九篇專訪的摘要全文---
#9-1 Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
-北極星指標是會變動的
-產品(也就是核心地帶)通常是增長的投資報酬率最高的測試,但很難直接說服公司其他成員直接拿產品動刀。
-增長團隊一開始成立時候,選擇三不管地帶,以證明自己;之後才進展到核心地帶
-核心地帶的創造新價值、改善原有價值,通常是產品團隊負責。傳遞已有價值給更多人則是增長團隊負責。
-增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響
-做測試時候,如何在容易衡量但效果慢跟全新設計但不知哪個因素產生作用之間做取捨?優化測驗要一個個做,改變方向測驗則直接直搗黃龍。而改變方向的測試才能反應高影響力。
-當低垂果實摘完後,要做高影響力需要高資源的測試需求,而不是低資源但也只需要低影響力的需求
#9-2 Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
-對行動應用來說,留存是所有指標中最重要的,因為客人離開沒有成本,但留存會對你有無限好處。留存指標包含以日、週、月計算。
-增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。
-以每週的循環討論測試設計、結果與去留。
-SC的做法不是所有用戶綁在一起看留存率,是用戶分群後看留存率,包含新用戶、流失後重新造訪用戶、重複使用用戶。
-當移動應用要藉由更版推送提升客戶體驗的時候,如何達到最好的整體效果?衡量指標是RRF 覆蓋率(reach), 相關性(Relevance), 頻率(Frequency) 三個都達到高水準則影響力最大。但覆蓋率是這當中最重要的
#9-3 GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
-我的前一間公司(Stolen),每個增長流程與工具都做得很好,但就是產品不夠好。當我到Postmaster之後發現他們什麼成長技巧都沒有,但產品很符合市場需求。
-增長最令人喜歡的是,能量化你的影響力,當你實驗做得好,結合了創造力與分析能力得出很好的想法,就像寫程式一樣,你做了某件事就有某個結果。這是令人上癮的。
-增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。
-K因子(referral 用戶轉介人數)持續大於1是不可能的,尤其當你的產品越做越大,群體越來越多。即使是社交軟體,要讓k因子大於1 也需要一些違反自然規律的設計。
-稀缺性可以透過奇怪的方式,讓產品更加流行。從Stolen 得到的認知是,限制供給,造成稀缺性。心理因素是害怕錯過(FOMO) 社交地位(social status)等
-即使在矽谷,增長團隊也不多見。Google就沒有。但是FB就有一大批增長團隊並且擴散到其他地方。增長就是技術驅動,易於衡量的行銷。增長團隊更像升級版的行銷團隊,有了程序員的支持可以把推薦系統做得更精準,未來增長團隊會和市場團隊在一起而不是產品。
-用少於10%的流量,可以做任何測試。
#9-4 Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
-數學不會就是不會,增長沒效就是沒效。增長可以很快做出改變,並且追蹤哪些改變有效哪些無效。
-增長的低垂果實摘完後,會陷入疲乏,就需要大量idea。創新idea 兩種重要想法:每週五的全公司頭腦風暴 & 忠實紀錄失敗的測試並從中學到策略想法。
-增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大象(重大影響力但耗資源)跟螞蟻(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情
-新產品開始獲取客人的三種方法:(1) 付費搜索廣告,可以找到真的需要產品並且非常有興趣的人 (2) 抄競爭對手的做法,可以找到他們已經開發過的市場(3) 根據產品特殊屬性的增長手法
#9-5 Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資), Sami Khan
-靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。
-檢視總預算,跨通路預算調整(放大表現好的),通路內預算調整(用七天平均放大表現好的)
-2C新產品上線的建議是先在FB做小量A/B測試,找出好的再往其他通路擴散。測試前要設好追蹤,沒有追蹤,測試學習的迴路就不會成立。
-比起其他app,遊戲是最不需要擔心用戶獲取的,因為人們下載無成本;比較需要擔心的反而是用戶留存。因此要一小批一小批的獲取用戶後,關閉其他溝通通路,只針對這小群人做各種產品測試與改進,確定30 日留存率到達可用水準後才能繼續獲取用戶。
-臉書上,越醜的廣告表現越好。因為大家對電視已經疲乏,精美的廣告創意讓人想到電視會自動跳過,但粗糙的原始的則像是你朋友分享的。
#9-6 Camera360(Photo Editor), 陳思多
-漏斗的無限解構,以解決留存為例。原本想藉由app更新處理留存率低的問題,但發現更新覆蓋率不夠高,後來又發現問題是更新的展示率(被看到)低,而展示率低的原因又是app一開始下載時候的預設權限。所以回頭更改預設權限設定,在更改後次日留存率實現5%增長。(但如何在用戶已下載後調整權限啊)
-各地區的差異化溝通,以美國市場為例,經過逐一測試不同族群發現40+婦女喜歡此產品,於是將廣告視覺改為該族群會喜歡的可愛孩子展示功能,降低33%的獲客成本
-增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。
-增長團隊需要的數據分析師,是對產品有深切了解的數據分析人,而不是純粹解讀數字。
#9-7Square(支付服務), 羅揚 James Luo
-留存主要是產品決定的,但在早期留存(D14-D90)增長可以起到很大作用,只要透過各種管道(信件、推送、Retargeting 廣告)重新提醒用戶,就會對早期留存產生明顯效用。
-要做全產品用戶推薦的指標的先決條件,是內部有堅實的大數據團隊,足以做獲客通路歸因。
-通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。
-好的推薦系統會牽涉到三大項目,獎勵、曝光、轉化。其中獎勵的設計是與嚕羊毛黨鬥智鬥勇的活動。獎勵內容要考慮『有吸引力的額度、合適的條件限制、養成使用習慣的限制,累進式獎勵、考慮對稱式獎勵(利己又利人)』
-即使是最忠誠的用戶,也不會時刻記得你的獎勵項目。
-新用戶進來後,可以用推薦人的資訊提醒他們使用獎勵,不僅給新用戶個性化的感覺,也提醒新用戶『我確實獲得了某人的推薦』
#9-8 探探(校園招聘)/ 美圖(Photo Editor), 韓知白
-美圖的用戶留存指標設在N張照片保存,一開始是基於通路管理的需要,因為有些通路留存數據會有回饋延遲以及作假的問題。
-探探的市場部與增長部的區別在,市場部負責花錢,增長部不負責花錢。
-增長不是先做KPI管理,而是要有好的基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架)才能開始觀測指標與迭代增長。
-快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。
-增長要避免的第一個坑就是局部優化,這裡改一點截圖,那裡改一點文案。其實也許改產品名字與圖標是最有效提升app商店轉化率的途徑。增長經理要能夠跳脫盒子思考(out of box thinking)
-剛開始做測試的人,要忘記喬布斯張小龍等產品的大神,他們是靠直覺也很少看數據:正常人要靠數據與即時反饋,勤能補拙。
#9-9 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
-全景漏斗,關心橫向的產品功能交互關係。當一個產品不只是工具,還有社交,內容等多種功能。可以根據不同功能設計指標,再看看功能
之間的交互拉提作用,決定整個產品後續的發展。而不是只看單一指標。
-量化與質化的兩腳思維,曾經做測試時候只看指標,以為是A與B的相關性,但從未想過中間還有個C。學到後就會在產品中安插小問卷直接問用戶,但要把握3個題目之內的精簡原則,不可以打擾用戶。
-加法與乘法,做增長後了解了加法與乘法的關係。增加一條溝通管道是加法,優化轉化率是乘法。一般來說,乘法的好處更大一些,但這也是基於加法已經帶來足夠的初始流量,否則盤子太小的乘法也沒啥意義。
-做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。
---以下是關於團隊的摘要---
#Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
"增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響"
#Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
"增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。以每週迭代的循環討論測試設計、結果與去留。"
# GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
"增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。"
#Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
"增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大事(重大影響力但耗資源)跟小事(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情"
#Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資) , Sami Khan
"靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。"
# Camera360(修圖), 陳思多
“增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。”
#Square(支付), 羅揚 James Luo
“通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。”
# 探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
“快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。”
# Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
“做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。”
ui ux 工作 心得 在 閱部客 Youtube 的最佳解答
除了找到興趣,讓花掉的錢都可以依據這個金錢螺旋留回來之外。我認為最重要的一個關鍵的要素,那就是:「把錢投入到能讓力量最大化的組合。」
在我還在國小、國中讀書的時候,根本就不知道以後會有YouTuber這個身份出現,甚至也沒有什麼UI、UX設計師、臉書小編之類的工作。
但其實這些工作也都是已經出現一段時間的職業了,最重要的還是要去「創造自己的工作」,像是現在YouTuber其實也不是什麼好讓人驚訝的職業了,而我自己也沒有將自己定義在YouTuber,而是要成為「閱部客」教育品牌的創辦人。
潛能開發大師厄爾・男丁格爾就說過一句話:「做和別人相同的事情,不會獲得成功。」
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ui ux 工作 心得 在 簡介UI/UX 設計師是什麼&薪水如何 - Dcard 的推薦與評價
Hi 各位設計好朋友們,我是Rex,目前做UI/UX 設計相關行業也四年多了,但是一直以來遇到新朋友都很難一言解釋清楚,這個工作到底在幹嘛(講半天大家 ... ... <看更多>
ui ux 工作 心得 在 UI/UX設計師工作滿一年心得- salary | PTT職涯區 的推薦與評價
UI /UX設計師工作滿一年心得. 看板 Salary. 作者 VPatsy ... 板上首po,一直以來默默吸收很多前輩的經驗,這邊野人獻曝一下我的UI/UX工作小心得。 ... <看更多>
ui ux 工作 心得 在 [心得] 聽說你想成為UI/UX設計師(一) - 看板Salary 的推薦與評價
薪水版的大家聖誕節快樂,在年末換工作潮的當下,想挑戰UIUX職缺的各位是否也有諸多
憧憬或迷惘呢?這篇是今年三月就寫好的,但尚未在這裡發布過。剛經歷第一次跳槽,在
密集面試後終於有個結果,喘口氣的同時,來分享一下此文,希望可以回饋給版友們。
網誌好讀版
https://enntang.com/ui-ux-designer-tips-before-start/
自從UI/UX設計師工作滿一年心得發布後,詢問如何自學成為UI/UX設計師的來信非常多,
其實我真的很惶恐XD 因為我才剛進新手村,網路上厲害的前輩們也已經撰寫非常多文章
可以引大家入門,我只能貢獻出一點點小心得,希望能給提問的網友、或是對UI/UX有興
趣,卻不知怎麼提問來更加了解這個行業的人一點小小幫助。
在回答這些問題之前,我必須要先強調一下:
不是每一間公司對於UI/UX設計師職位的要求都一樣,而職稱也不一定完全反應工作內容
;
公司的要求也不該侷限你對自己的要求。
如果你曾經在台灣任職過設計相關工作,一定很清楚:只要是跟「設計」相關的,很容易
出現明明應徵一個平面設計職位,卻要幫忙切網頁或是兼作企劃的狀況,更別提奇怪的行
政美編這種擺明就是要你去打雜的職缺了。UI/UX的狀況比上述稍微好一點,但眾多職缺
當中還是有許多混亂不易弄清的地方。
### UI與UX傻傻分不清?
雖然我們常把UI/UX放在一起講,其實UI和UX指的是不同的工作階段,下面這張圖我認為
是可以很好地說明他們在開發流程中所擔綱的角色:
https://enntang.com/wp-content/uploads/2020/03/ux-vs-ui-dev-skills-expanded.png
出處:The difference between a UX Designer and UI Developer
在圖中,我們可以看到在一個網站或是APP的開發過程中,UX注重的是資訊設計、調查研
究,常與問卷和訪談為伍,並要對使用者的回饋提出良好的解決方案,確保整體流程符合
好的使用者體驗;UI則注重視覺並跨足到前端工程(但事實上不用太深入),UI設計師得
不斷琢磨畫面如何又美觀、又能正確引導使用者的操作。而他們兩者在交互設計上是重疊
的。
但是只有在規模比較大、編制較為複雜的公司,才會分開成UI設計師、UX設計師兩種不同
職位。台灣的中小企業、接案公司與新創公司數量龐大,員工也較容易一人分飾多角,加
上雇主不見得區分得清楚這兩者的差別,將UI/UX放在一起的職缺比比皆是,甚至把網頁
設計師或前端工程師與之混為一談的也很多啊!此外,一般來說由PM(產品經理)負責的
需求分析、客戶溝通等等工作,在小公司往往也都落在UI/UX designer身上…
可以參考Rei Huang的文章:你是做UI的,那懂不懂UX? (https://heywesley.wordpress
.com/2016/04/23/ui-designer-know-about-ux/)有令人會心一笑的見解。
### 我真的什麼都要會嗎?
其實也不能說雇主們是錯的,畢竟大環境下形成的產業生態,造成現在設計師什麼都要會
一點的狀況;這對就職者來說也不一定是壞事,我們更有機會在多方接觸的時候,摸索出
自己真正有興趣的領域,思考自己想選擇哪條路去鑽研,或是開心地當一個跨領域設計師
。
當然如果顯然公司就是要你打雜,這就母湯了!青春有限啊孩子!出社會後每一年都是打
穩根基、學習專業知識的重點時機,如果一直浪費時間在亂點技能樹(或濫竽充數)都是
在扼殺自己升遷或是往理想職缺邁進的機會,在資訊業,你不主動進步,就是等著自己被
後浪推到沙灘上,很可怕的。
所以,問題回到「如何自學成為UI/UX設計師」,我認為必須先調查清楚自己想要任職的
公司/職位,要求的範圍究竟只專注於UI Design,還是要求UI與UX兼具?是否要求前端程
式語言?先知道目標的要求,才能把有限的資源集中在刀口上,並訂定有效的學習計畫。
或是提早逃離火坑(刪除線)
當然,其實我鼓勵要入行的朋友,同時接觸UI、UX、網頁前端程式語言三者的入門知識,
然後依照職缺要求或是自己的特質調配你的能力雷達圖。例如你的目標職缺若較注重UI視
覺設計,那麼將後面兩者的學習比例減輕,了解必要概念即可。如果職缺強調的是程式的
實作,或職缺就叫做「網頁設計師」,那當然除了了解RWD原理外,一定會熟稔前端語言
。
### 建立屬於你自己的能力雷達圖
https://enntang.com/wp-content/uploads/2020/03/UIUX%E5%88%86%E5%B7%A5%E5%9C%96-
02-2-1024x918.png
我目前的能力雷達圖
我認為以下這六點是UI/UX設計師最重要的技能:
(一)使用者介面設計
也就是UI設計,懂得運用視覺設計原理,安排、製作出每個操作流程的介面圖稿,必須能
夠兼具美感與易用性。大致分為網頁的介面設計和APP介面設計。
網頁有一般瀏覽者觀看的企業形象網站、短期活動介紹頁、購物網站等;現在也越來越流
行將企業管理系統(ERP)以HTML5網頁的形式來製作了。
APP包含iOS或Android的手機、平板應用程式;以及搭配觸控螢幕設備的OS系統,如車用
導航、保全系統…等,也需要介面設計,端看公司的需求,如果是接案為主的公司則可能
兩個都要做。
網頁的介面設計須熟悉RWD(響應式網頁設計),APP的介面設計則要了解不同裝置(OS)
的規範。
(二)前端語言
不是每個UI/UX職缺都需要前端語言能力。如果需要,即是要求以下這三項:
html
css
Javascript / jQuery *
這三項程式語言就是所謂「切版」所必備的,能夠讓你的網頁視覺圖稿被實做成有流程順
序的、可以被「模擬操作」的外殼。(外殼套上後端程式後才會變成真正的網站喔)
*註:jQuery是預先寫好的Javascript函式庫,可以用簡化的語法寫出和Javascript相同
的效果,只要會操作就可以應付大部分的切版所需,但如果不了解Javascript的原理就使
用jQuery,很容易陷入只知其然不知其所以然的狀況,所以部分教學者會主張先確切了解
Javascript的原生寫法再進階到jQuery比較妥當。
(三)使用者研究
是UX設計專精的領域,基本上我在這一塊還很欠修煉…必須要做的是調查並研究目標使用
者的習慣,找出潛在需求並規劃進產品中,並且製作Function Map(功能地圖)和Wirefr
ame(線框圖),使UI設計可以將之轉化為符合使用者需求的介面視覺稿。至於怎麼調查
呢?問卷、訪談都是常用方法,更深入的還有文獻與數據分析…所以真正的UX設計師的學
歷或相關背景要求通常也比較高。
增進使用者體驗是一個循環的過程,如同軟體會一直更新,UX的工作就是不斷的讓產品更
能促進使用者在操作上的流暢,進而解決他們的問題(痛點)。
Tom Liou寫的給超超超新手的UIUX指南中,對UX的解釋非常清楚而淺顯易懂,推薦初學者
一定要讀。
(四)流程邏輯
想成為好的UI/UX設計師,邏輯能力非常重要,因為網頁與APP的操作是連貫性的,且依循
著一定的規則。
如果交給你設計一款點餐APP,你會怎麼安排呢?總共劃分成幾個步驟、一個步驟要做多
少動作、填多少資料?要先選優惠券再點餐呢?在什麼時機點計算總價呢?要先登入才能
點餐、還是點完餐再登入?光是這些差異,就影響到背後的程式撰寫,更大大影響使用者
體驗。不僅操作流程安排本身需要大量思考,視覺方面也是:APP所使用的按鈕要怎麼擺
放才能成功引導使用者完成結帳?有符合閱讀的順序嗎?畫面之間所使用的元件,有沒有
依照重要性做階層式的設計?
因為以上提到的問題,都需要設計師非常縝密的思考、推敲,才能合理地安排出來。如果
你是個習慣揮灑藝術的感性主義者,記得平時在逛網頁、操作APP時多觀察每個操作的環
節,並思考這樣設計可能是為了達成什麼目標、解決什麼問題?因為UI/UX設計師無時無
刻不會被問「為什麼要這樣設計?」,來自配合的工程師、客戶以及使用者。如果答不出
來,撇除掉語言表達能力不好,可能就是你的操作流程經不起考驗啦(很殘酷的~~)。
(五)團隊協作
之前就提過了,做這一行是很難單打獨鬥的,除非你是一個身兼企劃/設計/前後端程式能
力的大神(這樣的人年薪不是我們可以想像的,說不定也不會受僱於人而是自己創業了)
。更別說,有時設計師也會接觸客戶、需要跟團隊以外的人溝通產品的細節,整天一直坐
在自己位子上悶頭做著設計,幾乎是不可能發生的。
於是,如果不喜歡過於緊密的團隊合作、三不五時就小組會議的工作節奏,或是有人群恐
懼、甘願當個獨行俠的話,可能要多考慮一下XD
(六)視覺美感
作為一個設計師怎麼能拋棄美感的要求呢?但是跟團隊合作的能力一樣,很難靠短期的惡
補來提升該方面的能力,這個除了天份之外,就得靠平時的累積。Pinterest、Behance網
站放在瀏覽器書籤隨時關注是基本的,不只UI介面的設計作品,任何你喜歡的領域如書籍
裝幀、古典藝術、電影海報的賞析,都有助於審美的鍛鍊。
當然,UI設計絕不能只靠感覺,我們必須幫產品挑選適合的風格。喜歡的作品別忘了一定
要保存下來並且做適當的分類,資料庫越充足的設計師,越容易找出客戶喜歡的解決方案
。
### 總結
大致了解UI/UX的工作內容和必備能力後,相信已畫出初步的地圖,腦中對於如何學習入
門較有概略的輪廓了。在自學過程中,我們很難做到盡善盡美,一定會因為本身的技術背
景或人格特質而有所差異的。
事實上,很難等到所有能力都非常強才入行,通常都是一邊做一邊學習,此時不僅可以靠
團隊合作截長補短,也可以透過擔任UI/UX工作中、自我學習時,甚至轉換更理想的公司
時,漸漸摸索出獨特的能力值配置,尋找適合自己的位置。沒有對錯,一切端看能不能適
應業界所需、做得開不開心而已(這非常重要!)。
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