現在就連遊戲機都能有部錯的影像表現,不過,個人還是偏好劇情或遊戲性取勝的遊戲。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過28萬的網紅Omega Sisters,也在其Youtube影片中提到,Ω おすすめ動画 UE4に行く。 https://youtu.be/LISK8YAR64Q もくじ 0:00 最近、UE使ってます 1:27 UE5で何が変わったの? 1:51 UIが変わった 2:38 目玉機能「nanite」 3:12 目玉機能「lumen」 5:30 Bridgeが入った 6...
ue5 1 nanite 在 楓葉綠茶 Facebook 的最佳解答
Unreal Engine剛剛發布了他們最新的展示
不唬爛,我真的是一邊看一邊尖叫
這是一個在PS5上運行的UE5 Demo
下面我盡量講人話
影片中他們介紹了兩個非常重要的功能
分別是Nanite和Lumen
Nanite簡單來說是一種即時、動態的自動拓樸功能
他可以把影視級的模型進行動態拓樸,將十多億面的場景,壓縮成大約兩千萬面,以確保畫面能顯示出像素級別的細節
而這個過程,是全自動的(尖叫)
這意味著,美術只要在3D軟體中處理好高模,就能直接丟UE5做使用,不用再拓樸,也不用再考慮LOD
也就說,如果有這項技術的支持,FF7R那精美的貧民窟將不復存在(當然,模糊已經發生,我們只能哀悼)
另一個是Lumen
Lumen是全動態光照和全局光照系統
他的突破點有點不太好解釋
過去場景的光照要好看,就會需要經過一個烘焙(bake)的過程
即時運算的光源當然還是有,但因為非常消耗效能,使用上往往會非常謹慎
而且,傳統的即時光源的渲染會缺乏反彈(bounce)
而缺乏反彈的渲染,真實感會大打折扣
根據Unreal的說法,他們這個Lumen將會為這個問題提供解決方案
以我個人的淺見,Nanite的出現更加令我震驚
畢竟光照問題終究還是會卡在效能上,即時光照再怎麼會彈也彈不過預渲染
要達到像預渲染那樣真實基本上是不可能的
這也是即時渲染無法完全取代預渲染的根本原因
但Nanite的即時動態拓樸(他們不會用這個說法,但就是動態拓樸)對畫面細節的提升真的是超次世代的水準
再說一次,如果有這項技術的支持,FF7R的貧民窟就再也不貧民了
https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw
ue5 1 nanite 在 Omega Sisters Youtube 的最佳解答
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1:27 UE5で何が変わったの?
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5:30 Bridgeが入った
6:52 サンプルつけてみた
7:46 サンプルのゲームやってみた
13:11 UE5どうだった?
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見た目かわってるドッキリじゃないよ!!!!!