【你是玩手機還是遊戲機?】
任天堂的故事在上一篇已經結束了,我們從他的創業開始,歷經FC紅白機的熱銷、Wii的創新、失去玩家吸引力後的低迷,到現在推出Switch+Labo的東山再起,任天堂一路走來起起伏伏。今天我們就來為任天堂做個總結吧!
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👉 遊戲與創意的結晶-任天堂帶來的革新
先不論任天堂成功與否,在前面三篇文章中我們分別提到了任天堂歷史中最重要的三代主機-FC紅白機、Wii以及Switch,這三代主機的熱銷都是客觀事實,但在熱賣的背後還有更重要的發展,也就是任天堂為遊戲產業所做的巨大貢獻。
■ FC紅白機時代
FC紅白機搭配上超級馬力歐,在當時有多熱銷已經在第一篇文章中解釋過了,幾乎佔據了日本和美國的整個遊戲市場,而任天堂在這一時代最大的貢獻即是「商業模式的確立」,任天堂透過嚴格的審查和測試,控管了遊戲生產的品質,讓玩家們重拾對遊戲機的信心,在主機廠商與第三方遊戲廠商之間也創建了完整的商業模式,雖然任天堂做得過頭了,但是在任天堂出現之前,北美的遊戲產業相當混亂,就是因此才會出現Atari Shock這類事件,任天堂在這時期的作為不只影響了自己公司的利潤,也影響到整個遊戲市場。
■ Wii時代
Wii對整個遊戲市場最大的衝擊就是「體感」,他讓大家看見遊戲不再只是存在於主機與螢幕之中,而是與現實連結,也開啟了許多玩家對於遊戲不一樣的想像,玩遊戲不再只是坐在遊戲機前面而已,除此之外也吸引了休閒玩家的加入,第三篇我們有提到各世代主機的總銷量,在Wii的時代銷量增加了約0.6億,大約29%。雖然Wii的結局很慘烈,但是他的確讓大家看見了遊戲產業有不一樣的可能。
■ Switch+Labo時代
關於這個時代任天堂對遊戲產業的貢獻在上一篇有相當完整的闡述了,Switch+Labo的組合,在遊戲上不只是創新而已,他也包含了教育的意義,對於這一代的小孩來說,參與遊戲的過程或許比玩遊戲本身來得有趣,而在遊戲市場方面,他不只是保護了較弱小的第三方廠商,確保整個遊戲業生態系的完整,也擴大了遊戲玩家的群體,試圖從根本上解決遊戲產業面臨的困境,這是其他遊戲廠商從沒想過也不曾試過的途徑,雖然Switch+Labo是否會成功還不可知,但就任天堂對於遊戲產業的貢獻而言,他絕對值得尊敬。
■ 未來方向
隨著網路的發展,現代人玩遊戲除了遊戲本身以外,社群的概念也是吸引許多人玩遊戲的原因,也正是PC遊戲如此火熱的關鍵,過去的這些遊戲機大部分都只能自己玩,即使現在可以多人共享,卻還是限制大家必須在同一個地方玩,遊戲機若可以連上網路,讓玩家在線上一起玩遊戲,以遊戲廠商的遊戲品質來說,肯定可以與PC遊戲競爭。
👉 手遊的衝擊
在現在這個人手一機,甚至一人一台電腦的社會裡,衍生出的手遊與PC遊戲正蠶食著遊戲市場,現在的手遊幾乎都是免費的,如果你不特別追求遊戲成就,基本上可以完全不用花錢的玩透一個遊戲,而遊戲市場中當然是掌上型遊戲機的部分。
以遊戲畫面來說,雖然遊戲機的硬體設備在過去完勝智慧型手機,但是隨著科技發展,現在智慧型手機的硬體設備已經升級到與遊戲機平起平坐的位子了,可想而知未來是很有可能會超越遊戲機的。
但當然遊戲機也有不可取代的部分,手遊的特性就是免費、遊戲種類多,但相對的每一個遊戲的製作當然不能與遊戲廠商花大錢製作的遊戲相比,手遊缺乏高投入的大型作品,也因此吸引不到核心玩家,我們之前說過核心玩家才是遊戲廠商最主要的消費者,但手遊正因為低成本,所以可以隨時說換就換,什麼遊戲種類紅就開發這種遊戲,所以在遊戲方面可以說各有優劣。
那如果以控制和輸出來看,如果你想在手機上玩射擊類或是動作遊戲,基本上遊戲體驗肯定不及遊戲機的手把來得好,畢竟遊戲手把是專門為玩家設計的,另外就是在輸出方面,手機遊戲如果想輸出到大使寸的螢幕上,畫面效果都會大幅降低,這也是為什麼PS4與Xbox360仍然在遊戲市場佔有一席之地的原因。
大家可能會問:「智慧型手機會取代遊戲機嗎?」,這個答案不能以「會」與「不會」來區分,現階段來說,手遊與遊戲機各有優劣,這也是為什麼在智慧型手機如此快速的發展下,遊戲機仍然保有市場的原因,但在未來手機的性能是否會升級到超越遊戲機,這個問題就讓我們一起在接下來的日子裡一起見證吧!任天堂的故事就到這裡告一段落,如果喜歡的話記得把他分享給你所有的朋友,讓他們一起來了解遊戲大廠任天堂的創業歷程。如果喜歡什麼主題的話也歡迎在底下留言噢!我們下次見!
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,從2015年公布正在開發中以來,除了代號叫作NX,任天堂新主機的情報一直保密到家。 經過一年多的等待,昨天晚上任天堂的最新主機《Switch》,終於正式和全世界玩家見面囉! 以往的電玩主機分成接電視的「家用主機」和帶著走的「掌上型主機」,而任天堂《Switch》的出現則是完全顛覆這個存在了將近半世...
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【獨家專訪】索尼如何突破瓶頸?
4月30日,索尼集團釋出2014財年財報及2015財年業績預期。其在2014財年的銷售額達到82159億日元(約合1684.66億美元),比上一財年增長5.8%;營業利潤為685億日元(約合5.71億美元),按年增長158.7%;淨虧損為1260億日元(約合10.50億美元),比上一財年收窄約1.9%。2015財年,索尼預計將實現銷售額79000億日元,營業利潤3200億日元,淨利潤1400億日元。
目前索尼正值三年中期策略初期。根據兩個多月前索尼公佈的策略,今後3年(2015至2017財年)計劃將股權收益率(ROE)作為公司關鍵業績指標,同時設立至2017財年時整體股權收益率超過10%及整體營業利潤超過5000億日元的業績目標。索尼各類業務被細分為「增長引擎類」、「穩定利潤貢獻者」以及「市場波動管理領域」等三類。其中,部件業務、遊戲及網路服務業務、影視及音樂業務是驅動未來3年利潤增長的部門;影像產品及解決方案業務、視訊與音訊業務被視作能貢獻穩定利潤的業務類型;電視和移動通訊業務屬於市場波動管理領域,索尼將優先降低風險並確保利潤。
這與平井一夫履新索尼總裁兼CEO時公佈的「復興計劃」有所不同。當時,這個索尼網路化產品與服務集團出身的接班人面臨一個坎坷的開端:索尼連續第四年虧損,2011財年淨虧損額超過171億元人民幣,創公司成立65年以來最高虧損記錄;在標準普爾的最新評級中,索尼的長期債務僅比垃圾債券高出一級,且評級前景為負面。由此,平井一夫做出了4項極具挑戰的承諾:強化遊戲機和移動通訊為主的核心業務、重塑虧損嚴重的電視製造業務、改革公司業務結構、加快技術革新。索尼內部在此前明確了把數字影像(相機與影像感測器)、遊戲機、移動產品(智能手機、平板終端及個人電腦等)定為三大核心業務。「變革的時機已到,現在正是時候,」平井一夫在2012年4月12日首次以新身份公開亮相時說。
過去三年間,索尼依然舉步維艱。2012財年,該公司實現5年來首次轉虧為盈,淨利潤為430億日元(約4.58億美元),但電視機業務虧損了696億日元(約6.5億美元),手機業務虧損972億日元(約9億美元);2013財年,索尼淨虧損1284億日元(約12.5億美元)。曾經為其帶來榮光的消費電子業務越來越成為索尼的巨大包袱。2014年2月6日,索尼宣佈將VAIO品牌下的電腦業務出售給日本投資基金公司Japan Industrial Partners Inc(JIP)。5個月之後,索尼旗下的電視業務被分拆成100%獨資的子公司索尼視覺產品(Sony Visual Products)公司掛牌運營。不過,遊戲機業務正在成為索尼的增長點。索尼表示,截至3月1日,PS4在全世界的銷量為2020萬部。根據VGChartz.com報道的資料,微軟Xbox One的銷量為1160萬部,任天堂Wii U的銷量為930萬部。彭博社的報道認為:「索尼CEO平井一夫計劃通過重點發展遊戲、娛樂和影象感測器而非消費電子產品,將公司利潤提升至1998年以來的最高水平,而這一計劃能否實現,PS4起著至關重要的作用。」財報顯示,2014財年,索尼的遊戲及網路服務銷售額為1388億日元(約11.66億美元),同步增長33%,營業利潤為48.1億日元(約4.04千萬美元)。
索尼在最新公佈的三年中期策略中還表示,將於今年10月啟動新一輪企業重組,把視訊和音訊業務部門剝離成立自負盈虧的、索尼全資擁有的子公司;索尼還將穩步著手準備其它業務的剝離。
最近一年多,索尼曾經多次陷入「退出電視業務」乃至「破產」的傳聞中。未來三年,「轉型為一家高度利潤化的企業」對其意味著什麼?這家日本「國寶級」的企業的未來還會指向那個金光閃閃的「大蘋果」嗎?針對這些疑問,索尼中國董事長兼總裁慄田伸樹接受了本刊記者的採訪。
Q:索尼的上一個三年計劃以業務調整為主,現在明確提出「高度利潤化」,是否是因為感受到了資本市場的壓力?
A:過去三年,索尼的結構改革和轉型是不得不做的事情。我們必須要建立一個高效營運體制,並對業務結構進行調整。現在,我們已經完成了內部改革,面向未來我們想要真正發揮索尼的優勢,獲得進一步的發展,而不一定是單純追求業績數字。
索尼從結構調整到進一步成長的轉變就在今年。我們也在同時進行投資和新業務的開拓,比如將索尼的數碼影像優勢應用在醫療領域、面板檢測領域等。公司大的結構調整、業務選擇等已經在2014年基本結束。隨著市場的變化,我們還會在產品領域圍繞效率的提高進行微調。
Q:索尼把盈利和ROE(股權收益率)作為目標,那麼在中國市場的策略會偏激進還是穩健?
A:索尼是一家上市公司,利潤率是我們必須要考核的指標,也是股東所要求的。在中國,最理想的狀況是廠商、經銷商、使用者得到多贏,這一切還是建立在技術差異化或者是價值差異化和顧客感受差異化之上。只有這樣,這一生態體系才會比較健康。
Q:去年底以來,一些日本企業將工廠遷出中國大陸,你如何看待這一問題?
A:索尼在中國有7家工廠,都是馬力全開地進行生產,不僅滿足中國市場的需求,也在為全球業務提供支援。其它一些日本企業的動向,我不太了解,這可能是日元匯率變動造成的調整。我們在中國有完善的供應鏈和生產基地,成本構成比較健康,營運也非常穩定,我們沒有離開中國的需要。索尼中國工廠有許多技術水平很高的工人,他們也是非常寶貴的財富,我們要在中國建設高水平的索尼製造。我們沒有考慮過將製造業轉移出去,「植根中國、長遠發展」的戰略一直沒有改變。
Q:電視業務被列入波動管理領域,這是否意味著索尼在增加高階產品的同時會否退出價格競爭的市場?索尼的電視產品策略是通過技術優勢創造產品差異化,但你們的一些競爭對手把重點放在了經營模式上,你是否關注到了這種策略?
A:我們的重點會放在高附加階值的高階產品上,但也不會放棄32英吋和40英吋的普及型產品。我們會對產品線採取合理劃分。4K電視的銷售現在佔索尼電視業務的比例為20%左右,明年市場普遍會達到30%,而索尼的這方面佔比會達到50%。我們會增加大尺寸、高階產品的供給,減少價格競爭領域的產品。
關於新的業務模式,隨著網絡與電視的更好連線,我們認為電視還是家庭中最重要的一個視窗,音質和畫質會帶來使用者體驗的本質不同。我們一直以來強調這兩點,但這並不是說我們忽視了網際網路功能。我們今年新產品就建立在安卓5.0平台上,智能功能非常豐富。 (撰文:張婭)
wii 手把 電腦 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
從2015年公布正在開發中以來,除了代號叫作NX,任天堂新主機的情報一直保密到家。 經過一年多的等待,昨天晚上任天堂的最新主機《Switch》,終於正式和全世界玩家見面囉!
以往的電玩主機分成接電視的「家用主機」和帶著走的「掌上型主機」,而任天堂《Switch》的出現則是完全顛覆這個存在了將近半世紀的常識。 《Switch》就像是一台多了左右控制器的平板電腦,在家只要把平板接上轉接器,就可以在電視上遊玩。 出門時,直接把平板拿起來繼續玩,完全無需暫停遊戲。 而左右兩邊的控制器可以拆下分享給朋友,不用再多買手把就能雙人對戰!
《Switch》主機採用Nvidia Tegra晶片處理器,現行家機遊戲的畫面可以很順暢的運行。 遊戲媒體不再使用光碟而是卡匣,也與現行的3DS、PS VITA掌機相同。 明年三月發售時,更是準備了《薩爾達傳說:荒野之息》等殺手級的軟體,相信又會造成一波搶購!
看了以上的情報,你會不會想買一台任天堂《Switch》呢? 快留言告訴我們吧~ 電玩宅速配也會持續為大家追蹤《Switch》的最新情報喔!
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wii 手把 電腦 在 Re: [求助] Wii手把無法連接到電腦上- 看板Emulator 的推薦與評價
※ 引述《gfyu33 (甜心老爹)》之銘言:
: 我最近剛買的wii手把無法連接到電腦上
: 我用BlueSoleil配對後它會一直要求我提供藍芽密碼
: 密碼我試過0000跟1234都沒有用
: 請問我究竟該怎麼辦才好?
我昨天試了3小時,
作業系統是Windows 7, Dolphin 5.0-8715,
買的是順發在賣的"SENSE(逸盛) BMD704藍牙迷你接收器"
BlueSoleil 7和10都有一樣的問題
雖然可以不輸密碼,
但還是在配對成功後, Wii手把燈一直閃, 無法運作,
而Windows 7內建的藍牙也是有點廢, 最多只能支援到一隻, 而且還不是很穩,
後來用Toshiba Bluetooth Stack就解決了(試用期只能30天,不想試用請上網找尋)
對於該driver有興趣者可自行搜尋"toshiba_bluetooth_9.10.32t"
不過目前發現對動感強化器支援性還不是很好 (我的是舊型手把,和強化器是分開的)
天空劍一直提示沒插上強化器, 但Wii Sports Resort是可以進入遊戲
相關教學可看這篇
https://tinyurl.com/y8hfj3cy
(未縮網址的原址如下)
https://beyoutiplay.blogspot.com/2014/03/dolphin-connect-wii-remote-controller.html
Windows 7官方驅動+BlueSoleil驅動教學 (我自己試的結果是失敗)
https://emutest.tian.yam.com/posts/36267101
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