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AMD 的 FSR (FidelityFX Super Resolution),影像放大技術。原理是很清楚的
用2d像素畫解釋比較清楚
用AA找出邊線,銳利化,然後放大。這類的演算法其實蠻多的。FSR的重點是,開源,容易整合,效果不錯。100分的效果可以得80分。
(T)AA(U) 其實是一樣的的原理,但多了(Temporal)的取樣,換句話說,取樣比單純AA多,效果當然會比FSR好,但TAA不容易實做。這類型的效果可以得85分。
DLSS是真的運用AI來突破目前演算法的限制。
再用2d像素畫來大概解釋一下
有很多的邊線演算法,但每一個演算法都有優點, 缺點,如果能在同一個畫面上,不同物件上選擇適合的演算法,那不是更好嗎?
DLSS就是這樣的概念,DL學習在同樣的畫面,但不同物件上找到最佳的放大演算法。當然效果是90分以上。
其實FSR有80分,又容易應用,是很好的事情。但明示或暗示可以跟DLSS比,真的是XX比圈圈。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.143.75 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1625212802.A.DEC.html
Nvidia自己說的,我節錄重點
"所有遊戲適用單一網路:原版的 DLSS 需要為每一部新遊戲個別訓練人工智慧網路。DLSS 2.0 使用不專屬於特定遊戲的內容訓練,因此是一套適用所有遊戲的通用網路。"
※ 編輯: oopFoo (101.12.23.39 臺灣), 07/02/2021 20:47:41
TAA主要是改善動態閃動(shimmering),所以沒算好,整個細節不見是有的。
DLSS還有FSR主要還是為了4k,8k螢幕。
※ 編輯: oopFoo (101.12.23.39 臺灣), 07/03/2021 06:20:34
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