5 F 推DarkKinght: 吉田開直播的時侯有說ff14要作數值壓縮的最主要原因之 10/20 12:16 ... 8 F 噓b2202761: 好處一堆,你電腦不用計算百萬百萬的數據。 ... <看更多>
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跟學者最大不同我覺得學者手感是提前計算好預防傷害處理像綠帽或戰陣 ... shinobunodok12/08 16:35我們FF14不存在任何補師只有要順便補血開屏障的DD. ... <看更多>
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... 最多,一堆花式放招夠中二跟學者最大不同我覺得學者手感是提前計算好預防傷害處理像綠帽或戰陣上完就無情破陣而賢者則是對應立即性或短間距的傷害 ... ... <看更多>
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ff14傷害計算 在 Re: [閒聊] 暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了- C_Chat - PTT情感 ... 的推薦與評價
2021年8月4日 — (這邊就不管24人、Raid的任務劇情本質上跟2.0的水晶塔和巴哈劇情長度差不會太多,就忽略計算,比較麻煩的是四聖獸和三鬥神,因為不是主線必打的,不 ... ... <看更多>
ff14傷害計算 在 [心得] FATE 搶經驗- Final Fantasy, FF - 太空戰士最終幻想 的推薦與評價
要記得多少作傷害治療的貢獻計算不太高※ 編輯: actr 來自: 36.238.81.81 (09/28 ... 22 F →valkylin2:一隻角色重解任務升級,FF14一個角色可以玩遍所有職業 09/29 01:37. ... <看更多>
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Astral Fire III之下的火系法術傷害是1.8倍,冰系是0.7倍。 ... 注意到以上其實是很粗劣的計算,對於Firestarter的觸發太過理想, 實戰有時候會連續觸發2次Firestarter ... ... <看更多>
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除非是完全不碰副本的玩家才能不用計算傷害量的UI吧? ... 77樓 → yuriaki: 如swtor或ff14等都沒有把過不了的原因指向數字的文化 08/08 14:50. ... <看更多>
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二連顯示的機率現在為兩下總和; 新增兩種上色模式; 修正夜戰傷害未計算警戒陣影響; 修正對地噴進炮集中配備與迫擊砲的運算錯誤; 修正機率與上色未計算彈藥影響 ... ... <看更多>
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