2020年的生日活動結束了✨✨
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從3/2開始一連串的生誕特調+自己做的杯墊贈送活動
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3/3在二店的雛祭り
選擇了跟平常比較少見的卡拉OK作為上半場
下半場以搭配服裝的舞曲還有原創編舞跟一些原創曲的演唱~
在星期二的夜晚跟大家度過了愉快的時間///
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而3/7的當天
沒想過會來這麼多人的生日場
看到大家真的是非常開心
我都好好地看到了每個人的臉喔!
也很感謝來ゲスト的少女們🎀
剛好少女們說沒穿過紅黑色這套.幫遲遲未決定服裝的我馬上定案了XDD
因為原本真的沒有特別計畫要做像這樣一個完整長度的活動
也很久沒有主辦這樣的活動了
所有的一切好像很遙遠 有點熟悉又有點陌生w
每次生誕都放了很多自己喜歡的歌
這次加上了想共演的歌ww
原本跳著打了很多~~結果重新整理成依照曲順跟大家分享吧(結果這篇寫超久
開場是由HINAKO的
#お願い!シンデレラ 前奏含登場特別剪的版本.
每首演出的歌都是特別挑選的 幫大家畫一下重點歌詞www
像是 夢は夢で終われない (夢不能以虛夢告終)
(不斷累積 自己能做到的事) 私に出来ることだけを 重ねて
還有 変われるよ 君の願いとリンクして (改變吧 與大家的心願相連)
みつけよう! My Only Star
探し続けていきたい 涙のあとには また笑って
スマートにね でも可愛く 進もう!
淚水過後 笑著繼續找尋屬於自己的星星🌟
這是很重要的事情喔
人生有很多事情還不知道答案 總是想告訴自己一定有"只有我"才能做到的事情💪💪
即使不同的階段一定也有這樣的事情 努力的 踏著尋找的路繼續前進
接著是比較動感的 #大声ダイヤモンド
簡單的來說就是愛要及時 愛要大聲喊出來wwww
(然後我當天得到了很多回應XDDDDDDDD大家好棒棒XD
是的沒錯
我時常會覺得可能哪天就死掉了 所以不要讓自己後悔吧 愛要及時&愛要說出口!!ww
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其實當天我到這邊都還有點緊張
因為人太多而且第一首還都站著.太近啦!!!!
也擔心其他後面的人會看不到
到這邊總算稍微好一點的開始今年的月讀女僕新原創曲
#ツクヨミメイドカフェ
這首歌曲是重新改過詞後錄音的
初版其實也有參與了錄製的部分(欸 沒錯就是很多人的那個"ご主人様"這類的地方.照日本老師的要求用了很多不同聲線協力完成了好像很多人感覺的部分XDDDDD)
原本的歌詞就是圍繞著メイドカフェ主題 總算是回歸重啟了~
希望聽到更多其他月讀女僕們的版本 (努力中///
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接著是迎來美少女ゲスト們的共演段落
充滿元氣的 #金曜日のおはよう
少女感十足的 #Girls
還有帥氣風格(想雪恥)的 #PASSION
之前出差場次前有特別努力練習.本番卻非常不如意的我
生日場終於算是好好做好了(吧w
還有很久沒演出的熱炒歌~~ #ちんぷんかんぷん★シーラカンス★チャイナーナイト
希望下回可以更進階做唱跳旗袍版(不要覺得這很容易啊!!這意味著我要大減肥才能穿旗袍還要背歌詞練唱啊啊啊!!)這首真的是我這系列編舞裡面自己最喜歡的了.(因為就想著旗袍辣個腿速速的編出來了XDD)
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#ロミオとシンデレラ 則是我之前就很想跟費洛喵一起演的w
因為是自己的場子.所以比在出差的舞台上更自在一點ww
中間意外的被遞上花束.在兩秒之內腦袋裡想著 "花耶 居然有花 好久沒收到花了 好香 好漂亮 阿阿 我該拿著跳嗎 該放回去嗎 拿著能跳這歌嗎 放回去會不會很失禮阿阿阿阿"
(是的 2秒內跑了一輪......結果我放回台前了😂爆笑 真的很開心啦XDDDDDDDDD
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再來是自己編舞的 #未完成START
最喜歡的段落是"飛逝的車廂 拉近了過往 與今日的目光....
欸欸欸每次都很愛這段耶~~大家有感受到的話就好了////
(順便說說 動作設計上"煩惱 不如意 迷惘 不自信"這類的負面歌詞都是抱頭後丟出去. 意味著把這些拋去)
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回到HINAKO一人的曲目 #夏戀花火
一陣子沒有演出的這首. 雖然當年有段時期可能大家都聽到膩了ww
但其實我每次做這首 都是在說一個故事 劇情可能每次有點不太一樣. 層次跟深度可能不同
時而輕甜時而苦澀.
第一段的 儚げなその光を祈るように見上げた
第二段 繋いだあなたのその手見失わないように
到最後一次的 決して忘れることなどできないようにと
雖然是相仿的段落. 但我每次都會做出不同的情緒跟力道想表現出層次推深
(總之我講出來了 請大家注意如果我之後有跳的話XDDDD<<<開玩笑的 請享受當下就好w)
就是分享個我每次演這首 雖然可能大家聽膩了 但我每次說的都是不太一樣的一個故事喔☆
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接著是很久沒演出過的 #会いたかった
是這場唯一下去繞場的歌曲wwwwww
每個人的臉我都看到了喔!!!真的很感謝你們來
不管是熱情呼喊的 專注觀看的 手不怕酸一直在拍的XDD都很感謝!!
而這段的最後一首 #Twinkle Days
選曲的由來在現場有跟大家說了.為何這首會觸動我的原因(這邊就不多說啦w
下面分享歌詞給大家~
壊れそうで泣いてた日も / 似乎要崩壞 想要哭泣的日子也好 嬉しくて笑った日も / 高興地要笑出来的日子也好
どれか一つじゃない / 生活裡不僅僅只有其中一種
全部僕なんだ / 全部都是我的一部分
昨日流してた涙も / 昨天留下的淚水
明日こぼれる笑顔も / 明天散落的笑颜
それぞれが大事な / 每一個都是 閃耀著的
煌めく僕の Twinkle Days /我的重要的Twinkle Days
整首都很棒的
(把中文的版本連結付在留言區 分享給大家~////)
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中間感謝少女們幫我撐十秒(X)
換裝成每年定番的白色天使裝之後
#少女ふぜゐ 開始
「虚構も さがも 愛して💗」
在有點黑的少女風格歌曲後 (這首少女ふぜゐ的曲風真的很喜歡w)
是清爽的 #SUMMER~さぁ出かけよう~
我覺得我真的太聰明了!!!
原本想說安排坐著唱只是配合氣氛 沒想到!! 還有附加的實際上休息的效果XDDDDDD
感謝大家 我覺得我這次唱得不錯(以我來說啦wwwww)
これからもずっとずっと 今までのようにたいね 希望如同今的日子會一直持續下去
貴方と過ごした日々を 忘れないわ 並不會忘記與你渡過的每一天...
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迎來尾段的是本次的全員歌曲/////
#あいこめ♡フォーエバー
最喜歡的是那段
あぁ広い世界で ここが一番素敵な場所です
是的 這裡就是最棒的地方了!!!!
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接著的團體曲定番-月讀女僕主題歌曲 #YomiYomi
嗯.....完全預料之外的”俺も”都變成了自己的名字call
啊啊啊超爆害羞地但是真的很開心啊啊😭😭😭
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最後的三首 跟開場一樣 由HINAKO做結尾
不忘初衷的 #初日
&
最後solo唱的是 #GOAL ~未来への光~
キミの横顔に 光る汗も涙の数も
全ての事に意味があるから 信じよう!
どんな痛みも 決してムダなんかじゃないって事を
自分だけのGOAL 目指していこう
夢に届く あのGOALへと・・・
如同現場所說的
不管是已經決定好了方向 或是還在尋找到道路的
都一步一步的走下去吧
可能在這條路上會受傷 會有所分離 但一定也有新的事情發生
所有的過往堆疊成現在的自己
從以前到現在全部經歷過的事情 相信都是有意義的
是吧(握
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最後的最後
#星屑オーケストラ
純舞曲
不說話了 就用看的吧 感受一圈又一圈的旋轉
一層又一層的情緒堆積起來的
最後的這首歌
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僕を物語の最終楽章に
最後に伝えよう もう一度君に
星明かりが照らす 夢見た舞台で
小さな星屑が奏でるオーケストラ
ただ君に笑って欲しいから
ごめんねもう僕はいなくなるけど
奏でようフィナーレを
旅立つ星屑が奏でるオーケストラ
僕の夢は今ここで叶う
例えばもし僕が生まれ変わっても
また君の傍にいれるように
星空に奏でよう この光が消える前に
星より眩しい君の笑顔が僕の生きた証
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謝謝大家
真的非常感謝
今年沒有猶豫的舉辦生日活動真是的是太好了!
好像沒有什麼遺憾呢
啊 大概是有些沒能親自見到的人吧
有緣的話總是會再相見
總是習慣了驛站角色的HINAKO
看了太多的人來來往往
更想要多加珍惜每一次的相遇 (啊 是不是太沉重了?w)
如果有一天 能有人在這裡停留就好了
有人可以記得我的話 真的是非常感謝
無論如何
都感恩 願意把你生命中的任何一段時間放在我身上表達由衷的感謝
2020.03.07 HINAKO より
(其實寫到3/11才全部寫完w)
同時也有14部Youtube影片,追蹤數超過10萬的網紅パーマ大佐,也在其Youtube影片中提到,どうも!パーマ大佐です! 今回は、2020年流行語大賞にノミネートされた30個の言葉全てを入れた曲を作りました! 【単語一覧】 ●愛の不時着/第4次韓流ブーム ●新しい生活様式/ニューノーマル ●あつ森 ●アベノマスク ●アマビエ ●ウーバーイーツ ●AI超え ●エッセンシャルワーカー ●おうち...
また 接続詞 言い換え 在 用鉛筆寫日劇 Facebook 的最佳解答
被幸福的保護色所看照的,不只是乃木坂46的眾人,或是名為「偶像」的這場冒險,最重要的,還有曾經漂泊的白石麻衣。那時,她被這個保護色圍繞,直面崎嶇而坎坷的人生,而後,她化為其中一抹色彩,為這個紫色坡道檔雨遮風。
如今,她終於要卸下這份重擔,在四道不同的顏色伴隨之下,走完坂道的最後一程。與其說,這8年間是成為偶像的華麗冒險,更像是白石麻衣終於成為了白石麻衣的旅程。最後一步,就是推開眼前那道門,頭也不回的往前走。
直到今天才恍然大悟,原來《しあわせの保護色》不是一首畢業曲,而是一首情歌,是乃木坂46送給白石麻衣的依戀,也是白石麻衣回顧8年期間做為偶像的點滴,並對這一路上比肩同行的每個人,最真摯的謝意。
被滿滿色彩點綴的MV,乘載著這8年的回憶片段。
白石麻衣在黑暗中睜開雙眼,此時床頭的時鐘落在7點30分,7是なな、3是み。奈々未說了再見之後,卻始終陪伴在孤獨兄弟的身旁,並在此刻伴著她走完最後一段路。
接著,當鏡頭拉遠,映入眼簾的9宮格中有8張床,那象徵的是做為偶像的8年之間,而左上角的孤身一人,是在爬上坂道之前,從故鄉群馬逃離而獨自漂泊的時刻。
右下的是此時此刻的白石麻衣,她起身並推開了門,邁開步伐走向最後一哩路。
門後出現的紅、綠、藍三個顏色,依序代表的是松村沙友理、橋本奈々未與白石麻衣,乃木坂46的御三家,如今第二個人即將啟程。接者,松村沙友理、星野みなみ與齋藤飛鳥分別從三色布幕後面出現,也象徵未來這三個一期生將繼續支持著乃木坂走下去,其中,從藍色布幕後現身的齋藤飛鳥,或許也有從白石手上接過ACE的意味吧。
之後,眾一期生陸續出現,對白石麻衣而言,這群一起從無到有、奮鬥的姊妹們,是乃木坂的起點,也是這一路上最無法割捨的景色,但即便如此,她還是必須在共舞之後,頭也不回的跨過下一扇門。接著,在那邊等著她的是二期生、三期生與四期生,這一段路彷彿就是白石麻衣的軌跡,一路從彼時,奔向此時此刻。與這群成員同甘共苦,成就乃木坂46。
跳完舞後,以一期生為主體的樂隊再次登場,白石麻衣擔任主唱,松村沙友理彈奏電吉他、齋藤飛鳥演奏爵士鼓,這樣的配置讓人不禁想起御三家的專曲《急斜面》,當時松村沙有理彈貝斯、橋本奈々未彈電吉他,而白石麻衣演奏爵士鼓。這樣的連結不但再一次強化了齋藤飛鳥將承擔起未來ACE的職責,也是一期生們向白石傳達:「不論如何,我們都在妳的身後,做妳的後盾。我們會繼續演奏著《乃木坂の詩》,所以請妳不要有牽掛,展翅翱翔吧!」
鏡頭中出現了斜坡,現役成員們在坂道之下跳舞,白石麻衣則獨自站在坡道上,當聚光燈打在她身上的那一刻,第一句歌詞是「サヨナラ言ってしまったら 消えてしまうような」(如果說了再見,好像就會消失了),然後緩緩的走下了坂道。不過,當她帶這這樣的擔憂往下走,在坂道之下等著她並牽起她的手的是,作為次世代棟樑的遠藤さくら。白石麻衣對著遠藤さくら說了一些話,而遠藤さくら帶著笑,點點頭,說了「はい!」
或許,白石說的是「接下來就麻煩妳了。」此刻的歌詞是「夢の続きは ほら すぐそこ」(看啊!夢想的延續就在那裏)是呀!延續夢想的是《二番目は嵐》、《三番目の風》與《4番目の光》,在此時此刻,白石終於了解到,這就是奈々未曾經的感受,有人把這個夢想延續下去,就是《サヨナラの意味》。
在這群姊妹的簇擁之下,四期生賀喜遙香、三期生山下美月與二期生新內真衣陸續獻花,最後送上祝福的一期生代表,是同為御三家,也是摯友的松村沙友理。這是最好的一刻,強忍者淚水直到最後一刻,然後露出微笑。
之後,她在一次穿越七彩的布幕,在那邊等著她的,除了是成員們外,高高懸掛的紫色直角三角形,象徵的是當初那個失根的少女所找到的棲身之所,也是她成為「乃木坂的白石麻衣」的起點。
最後一支舞,她站在中央領著大家,彷彿時間又再次回到了當年,第6張單曲《ガールズルール》,從乃木坂之顏生駒里奈的手中接過Center之位,並登上了A盤的封面的時刻。又或是,13單《今、話したい誰かがいる》。並以第17單《インフルエンサー》、20單《シンクロニシティ》帶領著乃木坂46接連拿下了2017年與2018年的日本唱片大賞。
只不過這次真的是尾聲了。
「やっと見つけた」在最後一個音符落下之時,白石麻衣換回了有別於團體成員的鮮豔色服飾,或許也象徵著隨著畢業她終究成為了團體的他者,但是,即便如此,卻滿載著祝福,推開了那扇門,帶著微笑,往一片藍天奔去。
雖然畢業,但是《しあわせの保護色》這首歌名,假名與漢字的筆劃總計46畫,也是對白石麻衣的祝福,同時,也是銘記的這個女孩在這8年間,在乃木坂綻放的光彩。
那就是幸福的保護色。
medium圖文版:
https://reurl.cc/5lggeM
また 接続詞 言い換え 在 王秋陽老師的日語教室-秋日和風讀書室 Facebook 的最讚貼文
今天來看看這句。今天的句子比較困難,有些地方無法詳盡說明。
連続殺人鬼のことなんていくら知ったところで、納得なんかできはしませんよ。
先看前面這句,「連続殺人鬼のことなんていくら知ったところで」。
其中,最重要的就是「ところで」的部分,「ところで」前接動詞「た形」,這裡是表示即使滿足前項條件,後項也不會有令人滿意的結果。這種句型類似於「Vても(でも)」的用法。
今さら後悔したところで、どうにもならないよ。事到如今再後悔,也於事無補了。
今から急いで駆け付けたところで、もう間に合わない。就算現在急忙趕去,也已經來不及了。
これ以上議論したところで、時間の無駄でしかない。就算我們繼續討論下去,那也只是浪費時間而已。
どんなに売れたところで、一日で100個ぐらいだ。再怎麼賣得好,一天最多就是100個左右。
いくら頑張ったところで、林君には敵わない。就算我再怎麼努力,也贏不了林君。
人をだましてお金を稼いだところで、幸せにはなれない。即使靠騙人賺了錢,也無法變得幸福。
「いくら」是表示程度的副詞,經常跟「ても」「たところで」並用,表示「如何地」、「多麼地」、「怎樣地」等等意思。另外,同樣用法的副詞還有「どんなに」「どれほど」「どれだけ」「いかに」等等。
いくら説得したところで、納得してくれない。不管怎麼我怎麼費盡唇舌,他就是無法認可。
どんなに勉強しても成績が上がらない。不管如何地用功讀書,成績就是不會進步。
どれほど説明したところで、言い訳にしか聞こえない。不管你再如何地說明,聽起來都只像是推託藉口。
どれだけ働いてもお金が貯まらない。不管再怎麼工作都存不到錢。
再來是「なんて」跟「なんか」,這兩個用詞一樣都是表示例舉,相當於中文「等等之類」的意思,而且有時會有「鄙視」的意味在內。由於「なんか」跟「なんて」的區別比較複雜,這裡略過不提,有興趣請參考下面的整理。
なんか/なんて
https://www.facebook.com/chiuyangteacher/posts/893384074061835
こんなことをする人なんて、聞いたことがない。從來沒聽過有人會做這樣的事。
いやだなんて言えませんよ。我沒辦法說出不願意之類的話。
行くなんて言ってないよ。我根本就沒說要去。
勉強なんて大嫌いだ。我最討厭唸書了。
映画なんてめったに見ないよ。我很少看什麼電影之類的。
ぼくは金なんてほしくない。我才不要什麼錢呢。
田中なんて人は知らないよ。我才不認識叫做什麼田中的人呢。
生活に困るなんてことはない。我並沒生活困頓還是什麼的。
如果了解了以上的用法,前句應該就可理解了。
連続殺人鬼のことなんていくら知ったところで→就算你再怎麼了解有關連續殺人狂的事
再來看看後句「納得なんかできはしませんよ」。這裡的困難點在「なんか」跟「は」。
「なんか」前面提到過跟「なんて」用法有重疊的部分,至於它們的區分請參考以上提示的網頁。這裡要特別說明的是「なんか」跟「なんて」都屬於副助詞,是「など」的口語型態,意思上有「等等之類」的語意,而經常會帶有「鄙視」的語氣在內。副助詞有些文法書上稱為提示助詞,它們有一個很大的特色,就是可以取代某些格助詞或是接續在格助詞之前或之後。換句話說副助詞可以彈性地插入句子當中,添加某些文法上的功能或語氣。
譬如這裡的「なんか」就可以取代「が」跟「を」而插進句子當中,表示「鄙視」的語氣。
バナナが嫌いだ。我討厭香蕉。
→バナナなんか嫌いだ。像是香蕉這種水果,我很討厭。
タバコを吸わないよ。我不抽菸的啦。
→タバコなんか吸わないよ。我才不抽什麼菸呢。
還有就是可以接續在其他格助詞,像是「に」「で」「と」的前後。紀,或是接在「て形」之後。
先生に言わないでね。不要跟老師說喔。
→先生なんかに言わないでね。你可不要跟老師之類的人說喔。
アメリカに行きたくないよ。我不想去美國啦。
→アメリカになんか行きたくないよ。我才不想去什麼美國呢。
スプーンでご飯を食べたくない。我不想用湯匙吃飯。
→スプーンなんかでご飯を食べたくない。我才不想用什麼湯匙來吃飯。
誰がお前と結婚するか。誰會跟你結婚啊?
→誰がお前なんかと結婚するか。誰會跟你這樣的人結婚啊?
黙っていられない。我不能保持沉默。
→黙ってなんかいられない。我實在是不能保持沉默。我根本就沒辦法保持沈默。
再來看「は」。「は」的用法,我之前也寫過許多篇文章討論過,其中最重要的兩個用法就是主題化功能,與表示「說明」或「對比」的語氣。但這裡的用法卻是另外的「強調否定」的用法。它以「動詞連用形(=ます形)+は(=や)+しない」的型態來加強「動詞否定形」的語氣。這種強調否定的「は」,也可使用「や」來表現,甚至會出現「子音+や」的音便形。
タバコを吸ったぐらいで死なないよ。抽根菸不會死的啦。
→タバコを吸ったぐらいで死にはしないよ(=死にやしないよ/死にゃしないよ)。抽根菸才不會死哩。抽根菸根本就不會死的啦。
彼は気づかないよ。他不會注意到的啦。
彼は気づきはしないよ(=気づきやしないよ/気づきゃしないよ)。他才不會注意到呢。他根本就不會注意到的啦。
そんなことはできませんよ。那種事我沒辦法做啦。
→そんなことはできはしませんよ。那種事我壓根子就沒辦法做啦。那種事我根本就沒辦法做啦。
いつまでたっても忘れません。不管經過多少歲月我都不會忘記。
→いつまでたっても忘れはしません。不管經過多少歲月,我都不可能會忘記的。
如果以上的說明都可理解,那麼我們就可正確地理解今天的句子了。
連続殺人鬼のことなんていくら知ったところで、納得なんかできはしませんよ。就算你再怎麼了解有關連續殺人狂的事,你也絕對不會理解認同她(註:這裡的她指殺人狂)所做的事啦。
PS:「なんて」取代「を」,「なんか」取代「が」,「できはしません」是「できません」的強調形。
また 接続詞 言い換え 在 パーマ大佐 Youtube 的精選貼文
どうも!パーマ大佐です!
今回は、2020年流行語大賞にノミネートされた30個の言葉全てを入れた曲を作りました!
【単語一覧】
●愛の不時着/第4次韓流ブーム
●新しい生活様式/ニューノーマル
●あつ森
●アベノマスク
●アマビエ
●ウーバーイーツ
●AI超え
●エッセンシャルワーカー
●おうち時間/ステイホーム
●オンライン○○
顔芸/恩返し
●カゴパク
●鬼滅の刃
●クラスター
●香水
●GoToキャンペーン
●3密(三つの密)
●自粛警察
●Zoom映え
●総合的、俯瞰的
●ソーシャルディスタンス
●ソロキャンプ
●テレワーク/ワーケーション
●時を戻そう(ぺこぱ)
●NiziU(ニジュー)
●濃厚接触者
●BLM(BlackLivesMatter)運動
●PCR検査
●フワちゃん
●まぁねぇ~(ぼる塾)
◾︎2020年流行語大賞の歌
作詞:パーマ大佐
作曲:パーマ大佐
"新しい生活様式"が 急に求められた2020 "Zoom映え"気にした"オンライン飲み会"でニヤニヤ
"テレワーク"でてんやわんや そんな俺"エッセンシャルワーカー"
"3密"と"クラスター"に配慮した 職場の判断
"ステイホーム"を満喫しようと 買った"あつ森"
外に出れば"ウーバーイーツ"か"自粛警察"しかいないから
去年に"時を戻そう"としても
そんな事できるわけないよ そりゃ"まあねえ〜"
新時代に"Go To キャンペーン" 凹む暇なんてあるか!
僕らは転換期の"濃厚接触者"
ジジィ達に伝えろ これから俺らの時代
恨むなよ全部全部あの "香水"のせいだよ
家でとどまってる間にも流行りやブームは作られる
"愛の不時着"?"NiziU"?"フワちゃん"?もうついていけないよ
そんな俺でもハマったアニメ"鬼滅の刃"
"PCR検査"を受けて 映画館に行った
劇場に着くとそこにあったのは
"ソーシャルディスタンス"に配慮した座席の配置
各業界もお疲れ "アマビエ"が警鐘鳴らした
おかげで皆頑張れたのさ
そういえばどこ行ったんだ? "アベノマスク"
"BLM運動"も全部 香水のせいだよ
"総合的、俯瞰的"に 考えてやっぱり
"ソロキャンプ"が一番 安全で楽しい
誰にも見られてないから "顔芸"もやり放題
"カゴパク"もやり放題 それはダメだろ
まあねぇ〜
"AI超え"を果たした 藤井聡太が証明した
僕らはまだ進化し続ける
新時代に"Go To キャンペーン" 凹む暇なんてあるか!
僕らは転換期の"濃厚接触者"
ジジィ達に伝えろ これから俺らの時代
恨むなよ全部全部あの "香水"のせいだよ
=====Information=====
【ラジオ】
毎週木曜日25:00~29:00
NACK5「ラジオのアナ(木)パーマネンと一緒」
http://www.fm795.com/smt/
「J-POPの歌詞あるあるの歌」が配信中!
https://umj.lnk.to/n74Nk
【SNS】
Twitter→https://mobile.twitter.com/pa_mataisa
Instagram→https://www.instagram.com/paamataisa/
TikTok→http://vt.tiktok.com/3bGRF/
【ファンレター】
「(株)太田プロダクション パーマ大佐宛」
〒160-0004
東京都新宿区四谷3丁目12 フロンティア四谷2F
=====Information=====

また 接続詞 言い換え 在 超めてお Youtube 的最讚貼文
#pokemon#ポケットモンスター#ポケモン
※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。
ポケットモンスター ピカチュウ
『ポケットモンスター 赤』と『ポケットモンスター 緑』はポケットモンスターの1作目であり、カードゲームやアニメなどの関連商品やメディアミックスを含めた『ポケットモンスター』(ポケモン)の名を冠する最初の作品である。パッケージのポケモンは、『赤』がリザードン、『緑』がフシギバナ。
このゲームの主な目的はすべてのポケモンを集めてポケモン図鑑を完成させることであり、それに付随するシナリオとして、ライバルとの競い合い、悪の組織との戦い、各地のポケモンジムへの挑戦、勝利の証であるバッジを8つ全てを手に入れる、全てのバッジを手に入れた者だけが進めるポケモンリーグで四天王との対決という、一連の流れがある。このシナリオのプロットは『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』までほぼ同じ形で共通しており、最初の作品でありながらもすでに『赤・緑』の時点で基礎が出来上がっていたといえる。
『赤』と『緑』の主な違いは特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類の2点で、シナリオやテキストに違いはない。後述の別バージョン『青』『ピカチュウ』も含め、NINTENDO64の『ポケモンスタジアム』シリーズすべてに対応している。
『赤』、『緑』という色は、主人公が最初の1匹を選ぶため提示される3種のポケモンがそれぞれ「ほのお」「みず」「くさ」タイプのポケモンであることから、その中の炎、草をイメージする『赤』と『緑』が選ばれた。選択の経緯について田尻智は寒色である青を外したと語っているが、書籍によっては任天堂のキャラクターであるマリオとルイージに因んでいるともされる。なお、この3タイプから1匹目を選ぶ導入は以降のシリーズに踏襲されている(後述の『ピカチュウ』版が唯一の例外)。最初のポケモンは、ヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネ。なお、本作を『赤・緑』とバージョン分けしているのは最初に発売された日本だけであり、海外では『赤・青』の2バージョン(例えば英語版では『RED・BLUE』)で発売されている。海外版『BLUE』の内容は日本語版の『緑』に準じている。
「ポケモンの種類の多さをとるか」「ポケモンにニックネームを付けられるようにする方をとるか」という選択に関し、スタッフ達の間で意見を募集したところ、ニックネームを採用した方が良いと言う声が多く上がった。[3]そのため、ニックネームを付けられるシステムを採用したが、これが容量を圧迫することとなり、当初は登場するポケモンの数が100匹以下まで大幅に削減されてしまった。しかし、その後、容量の増加が確保され、151匹まで出せるようになった。[4]一方、容量が増加したことで、本来であれば300匹ほどまでポケモンの数を確保することも可能であったが、他の要素も拡張したいというスタッフの意向から、最終的には151匹に纏まった[5]。
基本的な部分は同じながらも一部内容が違うゲームソフトを2バージョンに分けて発売するという手法を用いたのは、本作が初となる。2つのバージョンに分ける意味づけとして、「異なるバージョン同士で通信をしないと全てのキャラクターが手に入らない」「通信交換で姿が変化するキャラクターがいる」という点などが挙げられる。ソフトの売り上げを伸ばす策略として、以後同じようなシステム、販売方法を採用したゲームが登場した。
発売初週の出荷数は『赤・緑』合計で23万本程度だったが、翌年以降からアニメなどのメディアミックス化の影響で長期的ブームとなりロールプレイングゲームにおいて、販売本数世界一を記録した。この圧倒的な売り上げにより、終わりに向かっていたゲームボーイ市場は上向きとなり、携帯ゲーム機市場そのものが復活した。また、これにより後のゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスと新たなプラットフォームが誕生することになる。
非常にバグが多いことでも有名であり、特殊な操作方法でミュウを出現させる裏技や、ポケモンのダミーデータであるけつばん(欠番)を出す裏技などインターネットが浸透していない時代にも関わらず、全国的に噂が広まりよく知られていた。発売から長い年月が経過した現在でも初代ポケモンのバグを探す好事家は多数存在し、バグを利用してゲーム設計を逸脱する試みも行われ続けている。
2017年には、アメリカニューヨーク州ロチェスターにある国立ストロング博物館が発表するビデオゲームの殿堂『World Video Game Hall of Fame』に選出され、殿堂入りを果たした。
ゲームシステム
基本的なゲームシステムについては「ポケットモンスター (ゲームシリーズ)」を、登場するポケモンについては「全国ポケモン図鑑順のポケモン一覧#第1世代」を参照
ポケットモンスターシリーズの根幹を成す「収集・育成・交換・対戦」はすでに本作の時点で完成しており、最新作まですべての本編シリーズに受け継がれている。またストーリー面でもポケモン図鑑を貰い、それを完成させつつ各地のポケモンジムを攻略していく、またその道中で悪の組織と対峙していき、その悪事を食いとめるという大まかな流れは完成しており、ポケモンジムがサン・ムーン以降は試練に変わるという変更はあったものの概ね最新作までその流れは受け継がれている。
ゲーム自体はオーソドックスなRPGのシステムを採用しており、フィールドでは民家に出入りしたり人物と話をしたりすることで、シナリオを攻略するための情報やアイテムを入手することができる。また丸い球状のオブジェクトはアイテムで、これらを拾い集めるのも攻略の一環である。
戦闘画面では向かい側の自分と向こう側の相手のポケモンが斜めに対峙する形になっており、「たたかう」「どうぐ」「ポケモン(交代)」「にげる」のコマンドを駆使して切り抜けていく。フィールドの草むらや洞窟を歩いていると野生のポケモンとの戦闘が発生することがある。また、トレーナーに話しかけたり彼らの視界に入ったりすることでトレーナーとの戦闘が発生する。どちらも同じバトルではあるが、後者は「にげる」ことができず勝利した場合には賞金が貰えるという特徴がある。野生ポケモンとの戦闘では「どうぐ」コマンドからモンスターボールなどのボールを使うことで、野生ポケモンを捕獲し自分の仲間にすることができる。仲間にしたポケモンは、ゲーム内イベントで人からもらったポケモンと同じように育成や交換が可能。
ポケモンの能力値
ポケモンの能力をあらわすパラメータは、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の5項目が存在する。「HP」は体力を表し、0になると瀕死状態(戦闘不能)となる。「こうげき」は物理攻撃力、「ぼうぎょ」は物理防御力を表す。「すばやさ」は行動順を決め、値が1でも上回っているほうが先に行動できる。また攻撃が急所に当たる(クリティカルヒット)確率にも関わる。「とくしゅ」は特殊攻撃力と特殊防御力の両方を兼ねている。
ステータス画面で実際に見ることができる前述の5つの能力値は、3つの要素とレベルから算出された最終的な数値で、3つの要素とはそれぞれ、「ポケモンの種類ごとの能力」「生まれつきの強さ(つまり個体差)」「きそポイント(基礎ポイント)」を指す。
ポケモンの種類ごとの能力はポケモン1種類ごとの能力を数値化したもので、例えばサイドンの「こうげき」が高く「すばやさ」が低いのは、「こうげき」のポケモンの種類ごとの能力が130、「すばやさ」のポケモンの種類ごとの能力が40に設定されているからである。ただしこれは能力の傾向とでもいうべきものであって、個体差と基礎ポイントにより実際にステータス画面で見られる能力値はさまざまである。なおミュウを除いたすべてのポケモンのこのパラメータが、『任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター』および『任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター 赤・緑・青全対応 改訂版』など小学館が発行した任天堂公式の攻略本に記載されていたが、『ポケットモンスター 金・銀』発売以降に出版されたポケットモンスターシリーズの公式攻略本では数値は記載されず、大まかな能力の傾向のみが掲載されるに留まっている。
生まれつきの強さはポケモンの個体差を表す数値で、「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の4項目それぞれに存在する。「HP」の生まれつきの強さは、前述の4項目の値から算出される値のため、独立した項目としては存在しない。ゲーム中でポケモンを入手したときのこれらの値は乱数であり、4項目すべての最高の素質を持ったポケモンもいれば、すべて最低の素質しかないポケモンもいる。例えば、オーキド博士からもらったばかりのレベル5のヒトカゲのステータス画面での数値が、HP:19 こうげき:10 ぼうぎょ:9 すばやさ:12 とくしゅ11の場合もあれば、HP:20 こうげき:11 ぼうぎょ:10 すばやさ:13 とくしゅ10の場合もあるのは、この値がそれぞれ違っているからである。隠しパラメータではあるが、ゲーム内で手に入れたばかりのポケモンであればレベルと現在の能力値を元に内部パラメータの計算式を利用することで間接的に確認することができる。
基礎ポイントは、ポケモンの5つの能力それぞれに独立して存在する能力ごとの経験値とでもいうべき要素。ゲーム内で人からもらったり捕まえたばかりのポケモンは5項目とも例外なく0だが、戦闘で相手のポケモンを倒して経験値をもらうたびに、その都度倒したポケモンの「種類ごとの能力」5項目それぞれと同じ値を自分の5つの能力にそれぞれ対応する基礎ポイントとして蓄積する。 例えば、種類ごとの能力が、HP:105 こうげき:130 ぼうぎょ:120 すばやさ:40 とくしゅ:45であるサイドンを倒して経験値をもらった場合、自分のポケモンの基礎ポイントの5項目にもそれぞれ、HP:+105 こうげき:+130 ぼうぎょ:+120 すばやさ:+40 とくしゅ:+45のように同じ値を加算していく。基礎ポイントが蓄積されると、レベルが上がったときの能力の伸びが大きくなる。またポケモンをパソコンに預けるだけでも、基礎ポイントは能力値に反映される。「こうげき」の高いポケモンを倒すと「こうげき」が伸びやすくなるといったような、攻略本ではよく見られた解説は、この仕様をぼかして表現しているものである。
生まれつきの強さについては「同じ種類のポケモンでも捕まえるたびに能力が違う」というNPCの台詞で、基礎ポイントの効果については、「野生のポケモンよりも人が育てたポケモンのほうが強い」というNPCの台詞で存在が示唆されている。基礎ポイントという単語は本作の時点で説明書とゲーム中でも直接登場するが、具体的な定義までは後のシリーズの公式ガイドブックで解説されるまでは公式には公表されていなかった。当時でも、『赤・緑・青・ピカチュウ』や『ポケモンスタジアム』の任天堂公式ガイドブックでは、「同じレベルでも、そこに至るまでの戦闘回数が多ければ多いほど能力はよく伸びる」「ゆえに経験値の少ないレベルの低いポケモンを大量に倒し、対戦ルール規定のレベルまでに能力を高めたほうがいい」といった解説は見られた。
これらの能力に関する仕様は一部の変更がありつつも続編の『金・銀・クリスタルバージョン』まで採用されたが、その次のシリーズである『ルビー・サファイア・エメラルド』『ファイアレッド・リーフグリーン』では、全般的な仕様の変更が施されている。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
グッズ
https://teespring.com/stores/super-meteor

また 接続詞 言い換え 在 超めてお Youtube 的最佳解答
#pokemon#ポケットモンスター#ポケモン
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ポケットモンスター ピカチュウ
『ポケットモンスター 赤』と『ポケットモンスター 緑』はポケットモンスターの1作目であり、カードゲームやアニメなどの関連商品やメディアミックスを含めた『ポケットモンスター』(ポケモン)の名を冠する最初の作品である。パッケージのポケモンは、『赤』がリザードン、『緑』がフシギバナ。
このゲームの主な目的はすべてのポケモンを集めてポケモン図鑑を完成させることであり、それに付随するシナリオとして、ライバルとの競い合い、悪の組織との戦い、各地のポケモンジムへの挑戦、勝利の証であるバッジを8つ全てを手に入れる、全てのバッジを手に入れた者だけが進めるポケモンリーグで四天王との対決という、一連の流れがある。このシナリオのプロットは『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』までほぼ同じ形で共通しており、最初の作品でありながらもすでに『赤・緑』の時点で基礎が出来上がっていたといえる。
『赤』と『緑』の主な違いは特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類の2点で、シナリオやテキストに違いはない。後述の別バージョン『青』『ピカチュウ』も含め、NINTENDO64の『ポケモンスタジアム』シリーズすべてに対応している。
『赤』、『緑』という色は、主人公が最初の1匹を選ぶため提示される3種のポケモンがそれぞれ「ほのお」「みず」「くさ」タイプのポケモンであることから、その中の炎、草をイメージする『赤』と『緑』が選ばれた。選択の経緯について田尻智は寒色である青を外したと語っているが、書籍によっては任天堂のキャラクターであるマリオとルイージに因んでいるともされる。なお、この3タイプから1匹目を選ぶ導入は以降のシリーズに踏襲されている(後述の『ピカチュウ』版が唯一の例外)。最初のポケモンは、ヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネ。なお、本作を『赤・緑』とバージョン分けしているのは最初に発売された日本だけであり、海外では『赤・青』の2バージョン(例えば英語版では『RED・BLUE』)で発売されている。海外版『BLUE』の内容は日本語版の『緑』に準じている。
「ポケモンの種類の多さをとるか」「ポケモンにニックネームを付けられるようにする方をとるか」という選択に関し、スタッフ達の間で意見を募集したところ、ニックネームを採用した方が良いと言う声が多く上がった。[3]そのため、ニックネームを付けられるシステムを採用したが、これが容量を圧迫することとなり、当初は登場するポケモンの数が100匹以下まで大幅に削減されてしまった。しかし、その後、容量の増加が確保され、151匹まで出せるようになった。[4]一方、容量が増加したことで、本来であれば300匹ほどまでポケモンの数を確保することも可能であったが、他の要素も拡張したいというスタッフの意向から、最終的には151匹に纏まった[5]。
基本的な部分は同じながらも一部内容が違うゲームソフトを2バージョンに分けて発売するという手法を用いたのは、本作が初となる。2つのバージョンに分ける意味づけとして、「異なるバージョン同士で通信をしないと全てのキャラクターが手に入らない」「通信交換で姿が変化するキャラクターがいる」という点などが挙げられる。ソフトの売り上げを伸ばす策略として、以後同じようなシステム、販売方法を採用したゲームが登場した。
発売初週の出荷数は『赤・緑』合計で23万本程度だったが、翌年以降からアニメなどのメディアミックス化の影響で長期的ブームとなりロールプレイングゲームにおいて、販売本数世界一を記録した。この圧倒的な売り上げにより、終わりに向かっていたゲームボーイ市場は上向きとなり、携帯ゲーム機市場そのものが復活した。また、これにより後のゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスと新たなプラットフォームが誕生することになる。
非常にバグが多いことでも有名であり、特殊な操作方法でミュウを出現させる裏技や、ポケモンのダミーデータであるけつばん(欠番)を出す裏技などインターネットが浸透していない時代にも関わらず、全国的に噂が広まりよく知られていた。発売から長い年月が経過した現在でも初代ポケモンのバグを探す好事家は多数存在し、バグを利用してゲーム設計を逸脱する試みも行われ続けている。
2017年には、アメリカニューヨーク州ロチェスターにある国立ストロング博物館が発表するビデオゲームの殿堂『World Video Game Hall of Fame』に選出され、殿堂入りを果たした。
ゲームシステム
基本的なゲームシステムについては「ポケットモンスター (ゲームシリーズ)」を、登場するポケモンについては「全国ポケモン図鑑順のポケモン一覧#第1世代」を参照
ポケットモンスターシリーズの根幹を成す「収集・育成・交換・対戦」はすでに本作の時点で完成しており、最新作まですべての本編シリーズに受け継がれている。またストーリー面でもポケモン図鑑を貰い、それを完成させつつ各地のポケモンジムを攻略していく、またその道中で悪の組織と対峙していき、その悪事を食いとめるという大まかな流れは完成しており、ポケモンジムがサン・ムーン以降は試練に変わるという変更はあったものの概ね最新作までその流れは受け継がれている。
ゲーム自体はオーソドックスなRPGのシステムを採用しており、フィールドでは民家に出入りしたり人物と話をしたりすることで、シナリオを攻略するための情報やアイテムを入手することができる。また丸い球状のオブジェクトはアイテムで、これらを拾い集めるのも攻略の一環である。
戦闘画面では向かい側の自分と向こう側の相手のポケモンが斜めに対峙する形になっており、「たたかう」「どうぐ」「ポケモン(交代)」「にげる」のコマンドを駆使して切り抜けていく。フィールドの草むらや洞窟を歩いていると野生のポケモンとの戦闘が発生することがある。また、トレーナーに話しかけたり彼らの視界に入ったりすることでトレーナーとの戦闘が発生する。どちらも同じバトルではあるが、後者は「にげる」ことができず勝利した場合には賞金が貰えるという特徴がある。野生ポケモンとの戦闘では「どうぐ」コマンドからモンスターボールなどのボールを使うことで、野生ポケモンを捕獲し自分の仲間にすることができる。仲間にしたポケモンは、ゲーム内イベントで人からもらったポケモンと同じように育成や交換が可能。
ポケモンの能力値
ポケモンの能力をあらわすパラメータは、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の5項目が存在する。「HP」は体力を表し、0になると瀕死状態(戦闘不能)となる。「こうげき」は物理攻撃力、「ぼうぎょ」は物理防御力を表す。「すばやさ」は行動順を決め、値が1でも上回っているほうが先に行動できる。また攻撃が急所に当たる(クリティカルヒット)確率にも関わる。「とくしゅ」は特殊攻撃力と特殊防御力の両方を兼ねている。
ステータス画面で実際に見ることができる前述の5つの能力値は、3つの要素とレベルから算出された最終的な数値で、3つの要素とはそれぞれ、「ポケモンの種類ごとの能力」「生まれつきの強さ(つまり個体差)」「きそポイント(基礎ポイント)」を指す。
ポケモンの種類ごとの能力はポケモン1種類ごとの能力を数値化したもので、例えばサイドンの「こうげき」が高く「すばやさ」が低いのは、「こうげき」のポケモンの種類ごとの能力が130、「すばやさ」のポケモンの種類ごとの能力が40に設定されているからである。ただしこれは能力の傾向とでもいうべきものであって、個体差と基礎ポイントにより実際にステータス画面で見られる能力値はさまざまである。なおミュウを除いたすべてのポケモンのこのパラメータが、『任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター』および『任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター 赤・緑・青全対応 改訂版』など小学館が発行した任天堂公式の攻略本に記載されていたが、『ポケットモンスター 金・銀』発売以降に出版されたポケットモンスターシリーズの公式攻略本では数値は記載されず、大まかな能力の傾向のみが掲載されるに留まっている。
生まれつきの強さはポケモンの個体差を表す数値で、「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の4項目それぞれに存在する。「HP」の生まれつきの強さは、前述の4項目の値から算出される値のため、独立した項目としては存在しない。ゲーム中でポケモンを入手したときのこれらの値は乱数であり、4項目すべての最高の素質を持ったポケモンもいれば、すべて最低の素質しかないポケモンもいる。例えば、オーキド博士からもらったばかりのレベル5のヒトカゲのステータス画面での数値が、HP:19 こうげき:10 ぼうぎょ:9 すばやさ:12 とくしゅ11の場合もあれば、HP:20 こうげき:11 ぼうぎょ:10 すばやさ:13 とくしゅ10の場合もあるのは、この値がそれぞれ違っているからである。隠しパラメータではあるが、ゲーム内で手に入れたばかりのポケモンであればレベルと現在の能力値を元に内部パラメータの計算式を利用することで間接的に確認することができる。
基礎ポイントは、ポケモンの5つの能力それぞれに独立して存在する能力ごとの経験値とでもいうべき要素。ゲーム内で人からもらったり捕まえたばかりのポケモンは5項目とも例外なく0だが、戦闘で相手のポケモンを倒して経験値をもらうたびに、その都度倒したポケモンの「種類ごとの能力」5項目それぞれと同じ値を自分の5つの能力にそれぞれ対応する基礎ポイントとして蓄積する。 例えば、種類ごとの能力が、HP:105 こうげき:130 ぼうぎょ:120 すばやさ:40 とくしゅ:45であるサイドンを倒して経験値をもらった場合、自分のポケモンの基礎ポイントの5項目にもそれぞれ、HP:+105 こうげき:+130 ぼうぎょ:+120 すばやさ:+40 とくしゅ:+45のように同じ値を加算していく。基礎ポイントが蓄積されると、レベルが上がったときの能力の伸びが大きくなる。またポケモンをパソコンに預けるだけでも、基礎ポイントは能力値に反映される。「こうげき」の高いポケモンを倒すと「こうげき」が伸びやすくなるといったような、攻略本ではよく見られた解説は、この仕様をぼかして表現しているものである。
生まれつきの強さについては「同じ種類のポケモンでも捕まえるたびに能力が違う」というNPCの台詞で、基礎ポイントの効果については、「野生のポケモンよりも人が育てたポケモンのほうが強い」というNPCの台詞で存在が示唆されている。基礎ポイントという単語は本作の時点で説明書とゲーム中でも直接登場するが、具体的な定義までは後のシリーズの公式ガイドブックで解説されるまでは公式には公表されていなかった。当時でも、『赤・緑・青・ピカチュウ』や『ポケモンスタジアム』の任天堂公式ガイドブックでは、「同じレベルでも、そこに至るまでの戦闘回数が多ければ多いほど能力はよく伸びる」「ゆえに経験値の少ないレベルの低いポケモンを大量に倒し、対戦ルール規定のレベルまでに能力を高めたほうがいい」といった解説は見られた。
これらの能力に関する仕様は一部の変更がありつつも続編の『金・銀・クリスタルバージョン』まで採用されたが、その次のシリーズである『ルビー・サファイア・エメラルド』『ファイアレッド・リーフグリーン』では、全般的な仕様の変更が施されている。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
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