【#虛幻引擎 短片首獎,從零開始打造科幻驚悚】
「我慶幸自己活在遊戲跟電影科技融合的時代。」
──《Cassini Logs》導演Timothy Cole
2021年初,遊戲公司Epic Games舉辦Unreal Engine(虛幻引擎)短片挑戰賽,邀請各路好手參加免費培訓,於六週內以該軟體創作短片。而後,科幻驚悚短片《Cassini Logs》拔得頭籌。
「這是一種全新的說故事媒介。」導演Timothy Cole表示,從分鏡圖到人物建模、攝影燈光等流程,他與搭檔都是透過軟體完成,再搭配動態捕捉、聲音設計等,打造好萊塢等級的質感。
為了在短時間內呈現最佳視覺效果,Cole處理水質感的時候,利用散焦效果、深色調,以及疊加粒子效果圖層、post-processing圖層等,盡可能地掩飾缺憾,讓效果更逼真。
➡《Cassini Logs》全片連結:https://vimeo.com/500239814
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來源:awn, nofilmschool | 圖片來源:vimeo
#未來電影的全新面貌
#這個質感真的是美到不行
#好想看這個故事的後續啊啊啊
同時也有15部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅邦妮Bonnie,也在其Youtube影片中提到,【 觀看前記得開啟CC字幕唷 ! 】 如果你喜歡快訂閱吧 !! - https://goo.gl/O52CxX 斗內邦妮 → → https://goo.gl/YJnDLb 【Instagnam】- https://goo.gl/jVnhLy 【Facebook】- https://goo.g...
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從畫風與人物建模來看,《牧場物語 橄欖鎮與希望大地》似乎直接延續了 3DS 作品《牧場物語 起源大地》的相關元素,即本作是以寫實 3D 形式呈現,並非《牧場物語》傳統的溫暖系 2D 畫面。
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《哪吒之魔童降世》:6.5
首先這部電影確實是一部讓人眼前一亮的動畫,它整體的製作水準要高於幾年前的《大聖歸來》。
導演餃子有著非常大的腦洞,這部電影裡能看到他許多想像力的展現。可能是資金比較充足,一開始哪吒斗村民的戲就非常精彩,哪吒從一開始戲弄各個村民,到接下來智鬥孩子王,再到最後太乙真人跟李靖登場,整場戲節奏控制得非常好,而且也充分地把人物表現出來了。
接下來就是太乙真人帶哪吒進入畫中世界,可以說這裡是完全表現了餃子的動畫想像力,那場遨遊仙界的視覺衝擊非常大,把遊樂場與仙術漂亮地結合起來。
當然最精彩的莫過如最後的那場多人混戰了,四個人搶筆的動作設計非常驚艷,以往只有在美國動畫才會出現的動作設計,居然在這部動畫裡實現了。最後哪吒與敖丙的對決在動作上也格外地酷炫,尤其是哪吒把火尖槍對著敖丙那段,所有人都被這個場面完全鎮住了。
一部電影之所以好看,就在於導演放了多少小心思在電影裡面,而餃子這個新人導演就是不斷地把自己的小心思逐一放在電影裡,這種觀感愉悅就是這樣被製造出來。電影不止是講故事,也要設計故事,餃子在這一點要好過以往的國產動畫導演。
另外一點值得稱讚的是電影裡的人物塑造,尤其是哪吒,這個經典神話角色讓電影進行了一次極大的顛覆,看過封神原著的人都知道,哪吒在原著裡就是一個無法無天的小惡霸,如果照原著來設計,一定不符合當代人的價值觀,導演保留了哪吒的惡霸形象,把重心放在了他的內心世界。
這個電影實際是非常沉重的題材,它實際上講的是自我認知,哪吒也好,敖丙也好,甚至是申公豹,他們都活在大眾的偏見裡,哪吒代表的是社會與個體的對立,哪吒一開始選擇做的是努力想得到所有村民的認同。敖丙代表的是個體與體制的關係,敖丙為了家族,不得不想盡辦法被封神,進入到體制裡。問題是努力的融入是無法打破偏見,接納自己,無視偏見,反抗命運才是最好的出路。這也完全符合哪吒這個經典人物背後的反抗精神,這樣的主題在日漫美漫都是少見的。像火影,直到最後鳴人還是渴望得到大家的認同,但這種集體的認同感真的那麼重要嗎?
電影裡沒有絕對的反派,即使是申公豹也有心酸的過去,真正的反派恐怕就是代表體制的元始天尊了,如果能讓這一點放大,主題會更加深刻。
讚了這麼多,也是時候客觀地說說缺點了。
電影的前二十分鐘讓人非常不適,因為通篇都是屎尿屁跟一些惡俗的橋段。而這種自以為是的幽默貫穿了整部電影,甚至還加了一些過時的網絡用語。我不知道是導演真的覺得很好笑,還是背後電影公司要求加的,但這種惡俗且尷尬的笑料已經是國產動畫的通病了。尤其是四人搶筆那段如此精彩,卻非要加一個放屁的情節,瞬間讓整場戲垮了。
看的出導演很喜歡周星馳,處處都有對周星馳電影的致敬,但要搞清楚,周星馳電影之所以經典,橋段之所以好笑,不是在於那些屎尿屁,而是周星馳電影在無厘頭的同時還帶有一絲絲諷刺,既然想學周星馳,為什麼不好好學人家好的地方,偏偏學什麼屎尿屁。
因為某些惡俗橋段,甚至影響到電影的主題表達,電影講的是“偏見”這個主題,那你為何要設計一個長相大叔的女生來充當丑角,這種設計何嘗不是對這個群體的一種偏見。也許會有人說,我覺得她有問題,有偏見的是我。創造者設計一個人物有沒有惡意,還看不出來?看看人家尾田榮一郎是怎麼設計mr.2的?
第二個問題就是動畫的人物建模設計,這是一部中國的動畫,但你看這些人物五官,完全是照著迪士尼人物來設計的,最簡單的例子,拿《長發公主》女主的臉跟殷夫人對照一下,你會發現相識度非常高,因為這部電影的建模就是按照歐美人的臉型來設計,自然就會有這種突兀感。但中國動畫始終還是回到起步階段,模仿是最快的捷徑,只是希望將來有一天能有一部真正中國風的動畫出來。
最後我想說,雖然每次出一部口碑動畫,總有人說國漫崛起。但很多人可能不知道,國漫早就崛起了,先不說萬籟鳴先生的《大鬧天宮》,就說1979年的《哪吒鬧海》,無論是對體制的反抗,還是對父權的反抗,以及四條龍王隱喻四人幫的設計,那都是大膽且先鋒的。哪吒最後在眾叛親離下的自刎,極為悲壯,呈現了一個中國才有的古典悲劇色彩。也許如今看,動畫製作上要粗糙得多,但主創在藝術表達上要遠遠領先如今的這些所謂國漫爆款。
偉大的作品需要經過時間的沉澱,需要讓人反復觀看仍有收穫,更需要深刻的表達,我們想起我們記憶中的那些經典動畫,《千與千尋》,《紅辣椒》,《獅子王》 ,《UP》,我們可以跟任何人推薦這些作品。但《哪吒之魔童降世》呢?過了這段觀影熱潮,十年後再看著這些惡俗的屎尿屁情節,還能自豪地給別人說這是中國動畫的經典嗎?
希望這些動畫主創能明白,你們的電影之所以賣座,是因為技術的革新與視聽語言的魅力,絕對絕對不可能是因為那些屎尿屁!什麼時候國漫不再出現屎尿屁,我們再好好談談國漫崛起吧!
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使用軟體:Autodesk Maya
版本:2014
爬文(Google)?:Y
最近畢業專題製作與Maya有關,要做的是合成3D腳色的微電影,所以有些問題想問問
(一)
小弟所學的Maya基本上都是靜態物件,所以模型的貼圖就那樣,幾顆材質球解決
但是比較好奇的是像人物腳色的眼睛,如果不用球體當眼球是如何做出視線呢?
一般都是一顆球,然後上瞳孔、眼白等貼圖,然後控制器來操作其旋轉
那是否可以不用球體呢?像是直接控制瞳孔貼圖的位置
(二)
製作人物模型(會拿來做動畫所以會有動作,所以會綁骨架)
究竟是否需要把頭與身體合成同一個物件呢?
(三)
腳色需要有穿衣服,是另外做出獨立的衣服模型再調整位子讓腳色看起來是穿著
還是直接把腳色的身體丟材質上去會比較好?如果是前者,那是要把衣服Constrain對嗎?
(四)
對於3D合成的部分,是要看著拍攝好欲合成之影片片段然後看秒數、格數後
再去調整3D腳色的位置嗎?如果拍攝時沒有綠幕配合還能辦到嗎?
以上問題,謝謝,Google有點難想關鍵字,希望有人能替我解答
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