<日本2020年10大流行事物,除了鬼滅之刃還流行什麼?>
專門報導分析最新潮流的雜誌<日経トレンディ>,今年又統計了2020年的大賣30項產品,及預估明年會大紅的產品。一起來看看今年除了「鬼滅之刃」,日本還有什麼爆紅話題吧!
① #鬼滅之刃 @kimetsu_movie_campaign
「鬼滅之刃劇場版 無限列車篇」電影目前票房破250億日圓,晉身日本最紅電影前三名,勢如破竹的好成績相信可能會成為日本票房第一,無庸置疑是今年最熱門話題。
漫畫本身也突破1億本銷售,上百種以上周邊商品及合作產品讓粉絲買不完。其中罐裝咖啡Dydo的鬼滅封面的咖啡在上市短短三週就賣出5千萬罐。
② 各式口罩銷售
日本口罩市場規模從去年415億日圓,增長了12倍,2020年的市場規模到達5020億日圓。助長成長的原因是疫情爆發初期,因拋棄式口罩缺貨,各家品牌如UNIQLO、無印良品、運動品牌,流行時尚品牌紛紛推出布製口罩,提供清涼排汗等特殊功能及設計深受消費者喜愛,至今使用布口罩的人比拋棄式口罩還多。
③ 集合啦!動物森友會 @nintendo_jp
任天堂的 #動物森友會 ,一上市後三個月就賣出500萬個遊戲。由於疫情期間鼓勵大家在家防疫,許多人透過玩森友會紓壓,連帶Switch遊戲機也大為搶手。不少演藝人員開始在YouTube實況轉播玩森友會的畫面,在綜藝節目也常提起,更是助長森友會的風潮。
④ Zoom
為了防疫,日本開啟了遠端工作的熱潮,不少公司紛紛使用Zoom作為開會工具。連帶線上各樣活動都隨著Zoom的普及,開始蓬勃發展,像「線上飲酒會」(Zoom飲み会),幼教人員透過Zoom跟兒童一起唱歌講故事的「線上幼稚園」、「線上學習課程」」、「線上健身房」等。
⑤ #檸檬堂 @lemondo_jp
今年突然崛起的罐裝檸檬沙瓦品牌「檸檬堂」,是日本可口可樂公司第一次開發的酒精飲料。去年10月上市後,還因為過於搶手,在今年1月時還一度斷貨。檸檬堂大賣原因除了善用可口可樂在果汁及碳酸飲料的技術,做出別於其他飲料公司的產品,行銷手法採用高級路線,比競爭對手稍微貴一點的價格策略奏效,帶給消費者犒賞自己的感覺。
⑥至⑩名:
(6) AirPods Pro
(7) 行動訂餐
(8) #Shupatto 購物袋
(9) 我是大哥大 !! 劇場版 @kyoukaraoreha_ntv
(10) ゴキブリムエンダー(殺蟑產品)#kincho
參考資料:
https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00379/00009/?P=2
去年我也做了2019年的流行事物貼文,有興趣的朋友也可以從此連結過去看喔!
https://www.instagram.com/p/B5AhZ3Bnt_L/
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任天堂行銷策略 在 讀書e誌 Facebook 的最佳貼文
<關於玩的閱讀 3之3>
所以打電動到底是會變聰明,還是會讓人腦波變弱呢?
還沒讀這本書之前,想像這會看到很多青少年或是阿宅的故事。沒想這本書有點像是心理學概論,只是所有的例子都是用電玩來解釋,像是電玩的設計,打電動時人的反應,以及電玩公司行銷的手法,等等。在職場上這麼多年,讓我想起大學時代上的通識心理學課程,應該是大學上過最實用的課程之一了。
作者分成四個段落來描述各式心理學的應用。分別是玩家的心理學,遊戲設計者使用的心理學,遊戲公司用來推廣的心理學,以及遊戲本身反應出來的心理現象。以前上心理學的時候很多例子用動物,在這裏所有的例子都是用人類 😆
心理學裡面講到人對社群的認同,以及在無人觀看下時容易投機。在電玩的世界當中有各個遊戲公司的粉絲陣營互相叫囂,以及遊戲世界中道高一尺魔高一丈的作弊(特別是在不用真實姓名,或者看到別人也這麼做的時候)。其中花錢作弊的市場需求之大甚至還有公司做成軟體服務平台的商務模式 (SaaS)!
遊戲的設計就更不用說了,裡面有許多快思慢想兩位作者許多的心血結晶體現在當中。包括了人們為了迴避損失造成的痛感 (Loss adversion) 造成許多不理性的抉擇,包括研究讓狗狗流口水的帕夫洛實驗,其實像是電玩中不定時的讓人可以獲取寶物的爽感。還有史納金箱 (Skinner Box) 研究動物的操作制約以及經典條件反射,像極了線上遊戲那些讓我們欲罷不能而上癮的反饋動作(社群媒體常常使用)。有一位身兼學者的電玩設計家看不慣像“開心農場”這種偷菜的遊戲,竟然能成為遊戲,為了要嘲諷並且教育大眾什麼才是像樣的遊戲,於是自己寫了一個愚蠢的遊戲 “Cow Clicker" 。沒想到他刻意做得蠢遊戲竟然大受歡迎,他最後沒有辦法只好讓所有的牛一起升天消失,然後還上CNN受訪,分享社群媒體怎樣使用這些遊戲或取個人資料。
再來就是電玩公司的行銷手法。為什麼有那麼多遊戲當中會有購買點數,或是遊戲中花費的機會呢?就像以前心理學學到的當你在重視花腦力的工作時,你的腦波真的就會比較弱。以前的心理實驗,是讓人一直背不同組的電話號碼。結束後你可以吃巧克力或者是比較健康的水果杯,實驗發現,背電話號碼的人選巧克力的機率遠大於沒有做這件事情的人。還有所有電玩的代幣,促銷,以及定價策略。無一不是用在意志力薄弱的情境中啊!
至於遊戲本身一個很有趣的議題是電玩當中的虛擬人物,會無形的影響玩家的行為。他先從最入門的道理講到我們的行為會影響你的態度(就像基礎心理學有探討到,在黑暗中突然開始跑起來,是因為害怕?還是因為跑步的心跳加速讓你感覺到害怕?)當你的虛擬人物是帥哥美女時,你在遊戲中就會比較自信,心理學研究這個效應叫作 “Proteus effect” (海神效應) 。有些電玩會在你的虛擬人物手上放置某品牌的飲料或者點心(因為有自我投射的作用)。實驗發現這樣會讓玩家更請向去買那個品牌的飲料或是點心。還有任天堂的Wii曾經讓運動中的玩家虛擬人物一起健身,並且在健身過程當中稍微變瘦。結果都讓玩家更努力運動了 😂
另一個常常提出的話題是,射擊和殺戮電玩遊戲,是否會讓青少年更暴力?這個議題曾經在加州阿諾當州長時,立法禁止18歲以下青少年玩暴力電玩 (是說,阿諾自己以前演的電影哪個不暴力啊?)後來因為有太多人不服上訴到最高法院,最後美國大法官解釋這樣的禁止事違反言論自由,所以解除了這項禁止。在心理學中也是分成兩派,常常觀看某一種行為的確會讓那種行為短時間在生活中容易發生,長時間的效應還沒有明確的研究證據。
至於打電動會不會讓人變聰明呢?根據多位學者的研究不同的電玩可以訓練大腦不同的面向,也的確有明顯增強的證據。這裡有提到一位腦神經科學家他們意外的發現電玩幫助玩家的視力,注意力,以及多工的能力。但作者用一個很棒的比喻 “Smarter? It's leg day at your brain's gym” (會變聰明嗎?還是應該說是你大腦健身房的練腿日?)這些單一的大腦功能畢竟是有限的,所謂的智慧(Intelligence) 是大腦不同的功能搭配組合起來的效果。就像是每天光練深蹲的,如果沒有搭配其他的項目以及身體的協調性訓練,大概也不會稱為一個很會運動的人吧?
作者寫這個書的目的,是看見心理學許多的效應在電玩當中,充分的彰顯。他認為這是一個很好的機會,讓遊戲設計者可以透過精心的設計,鼓勵正面的態度,鼓勵社群合作以及其他有益身心的發展。這麼說來每天打點電動,也可以有益身心健康喔!
延伸閱讀:
關於“快思慢想”作者的故事
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
關於虛擬實境Oculus 的故事
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https://dushuyizhi.net/getting-gamers-電玩心理學/
#電玩 #心理學 #腦神經科學 #videogames #gamers #psychology #neuroscience
任天堂行銷策略 在 薄荷糖:一座積木小鎮 Peppermint Brick Town Facebook 的最讚貼文
#鎮長分享MOC #53 - 世嘉創世紀主機
如果你是電玩愛好者,又正好經歷過90年代的主機戰爭,那這次鎮長要分享的作品就能引起你的注意,是一件1:1的創世紀主機。
這次的作品,是由玩家 Caleb Flutur 在 2017 年所創作,花了400個小時蒐集零件、與調整作品(其中100小時花在手把),最後帶來這件作品。而且還附帶一張積木卡匣,還貼了音速小子的封面,真的讓人回想起第一次接觸音速小子的難忘初體驗。
會特別找這件作品跟玩家分享,是最近鎮長剛讀完小說《Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation》有感而發。在90年代的美國,任天堂在電玩產業的市佔率高達90%,可謂霸主,這地位卻受到異軍突起的SEGA的挑戰,其16位元「Genesis 主機」,加上音速小子的誕生,以及各種挑釁意味濃厚的行銷策略,一度撼動任天堂的地位。直到SEGA美國分公司與日本總公司內部決策出了大亂子,任天堂又再度以超級大金剛遊戲與N64主機,加上索尼以 PlayStation 主機進攻電玩產業,讓 SEGA 最終又沒落。
如果你有興趣看更多作者 Caleb Flutur 的作品,可以到他的 Flickr 相簿去尋寶:https://www.flickr.com/phot…/125743370@N02/with/37866654666/
※本件作品為鎮長利用關鍵字在搜尋引擎上找到