【聊聊遊戲業中幾種調查玩家的作法與盲點】
早上在Lloyd Melnick的網站中看到了一篇關於用戶調查與訪談的文章,挺有意思的,也帶動了自己的一些思考與看法。
遊戲業理解玩家的方式有幾個,數據研究、問卷分析、用戶訪談等方式。
首先來聊聊數據研究。數據是不會騙人的,這也是為什麼現在遊戲業的做法都是「測試靠前」,遊戲有影片Demo,先丟到市場測試;做了核心玩法,玩法丟到市場測試;遊戲有什麼新功能,試試看A/B test來進行測試。我們可以從點擊率、留存、付費、等用戶行為來看出用戶對某個功能的"反應結果",也就是玩家喜歡與否。
但數據分析研究也有盲點,他僅能讓你知道"結果",但"原因"需要自己推敲。你做了一個遊戲,七天的試玩版本,次日留存率有50%,但7日留存率只有10%。明明遊戲第一眼大家是喜歡的,為什麼玩不了七天? 是內容不夠?變化性不夠多? 還是有沒發現的技術問題?
以上問題產品人員只能靠自己的經驗推敲,但每個人的思考都有其侷限性,因此就必須要找想辦法讓玩家來告訴你答案。
從玩家身上找答案的做法,在遊戲業界通常離不開「問卷」、「焦點玩家訪談」、「論壇觀察」等要點。但這些做法在遊戲業,通常會碰到以下幾個問題。
--
●問卷的場景設計問題
最好的問卷我認為是設計在遊戲中的。但很多遊戲開發者沒有意識到這點,通常沒有把這個功能做進去,而是放上問卷連結,讓玩家填寫。這樣做的問題有兩個;首先,問卷的場域決定消費者的區隔與行為。你把問卷放在臉書粉絲團,就只有常去逛臉書的玩家會看到;你放在巴哈,這一批用戶就會有強烈的二次元行為標籤。
而最大的問題是,「只有活下來的玩家」會去遊戲以外的地方做問卷。一個流失或覺得遊戲不好的用戶,是不會再去官網或是任何的遊戲社群,自然就看不到遊戲的問卷連結。問卷的答案就有嚴重的「倖存者偏誤」。
有一種方式是在玩家評價或要流失的那一刻,讓玩家發表意見。譬如跳出視窗,詢問玩家是否願意評價五星時,玩家如果回應否,則跳出一個簡單的問卷,並附上一定的獎勵請玩家填寫。或是在玩家第一次準備要離開遊戲時,跳出這樣的機制請玩家確認。
簡單來說,當玩家離開遊戲,場景變了,很多的意見交流就會失真。但遊戲中的問卷,某方面來說是打斷玩家體驗,因此問題不能多,玩家的耐心也不會好,很難獲得完整且有深度的回饋。
--
●焦點團體「人」的因素很難掌握
早年我自己也辦過幾場關於遊戲的焦點團體訪談過,說實話都蠻失敗的,分享我自己省思後的原因。
首先,焦點團體訪談一般都會有車馬費或是餐點,所謂吃人嘴軟,當玩家從你身上獲得好處後,講話通常會去修飾,即使有覺得不好的地方也容易趨向中庸。
而焦點團體的另一個問題是,越來越不適合目前手機用戶的使用情境。手機遊戲的使用通常是通勤時,上班工作到一半想要放鬆時,或是睡覺前躺在床上助眠(?)時,這些情境都不是找玩家來網咖來公司可以模仿出來的,但卻是最重要的。
所以我個人會覺得,焦點團體訪談可能比較適合用於遊戲上線一段時間後,找意見領袖、大R、公會主進行深度交流較好。這些人會看到很多人的流失、衝突與抱怨。與他們的訪談也容易加強官方與意見領袖的聯繫,成家情感基礎,進而影響其他玩家。
--
●論壇觀察-生氣的玩家講話通常比較大聲
這應該是大部分從業人員觀察玩家反應最直接的方式。玩家會從商店頁、社群網站、玩家交流群中表達自己對遊戲最主要的看法,有時還可以挖掘出非常專業的意見。
但通常玩家不會把開心掛在嘴邊,他們喜歡抱怨,不滿的聲音比較容易被凸顯出來。到底這個抱怨是玩30分鐘的玩家、玩了好幾個月的玩家,或是課了好幾萬的乾爹,也是在玩家社群中比較難觀察出來的,我們很難從各種建議理解背後的用戶分層,並有針對性地做出改變。
而大部分商城類的免費遊戲,由於形塑玩家課金的動力在於競爭,80%的免費玩家肯定打不贏20%的課長,容易表達對於失敗的不滿。因此論壇容易充斥坑錢、不公平、福利不夠多等意見,因此早期我也有聽過某遊戲公司訪談曾說過,他們不是太在意玩家在論壇的建議與抱怨,僅專注在自己想做的方向上,僅以數據做主要的參考。
其他還有蠻多可以聊的,不過我想重點在於搭配,每種工具都有相對應的短版,同時使用各工具並從交集中找到關鍵,才能避免從單一工具陷入盲點而不自知。
最重要一點,要清楚分辨,你是要找到‘’真正‘’的答案,還是你心中‘’想要‘’的答案。
#再寫要破萬字了
#剩下的在之後的Podcast聊好了
#No236
剩下的在之後的podcast聊好了 在 亞特聊聊天丨台語Podcast放送 的推薦與評價
【亞特聊聊天】是基於我個人特質而出現的Podcast頻 道,初衷只是想為自己留下一些「曾經存在」的證明, 其後隨著諸多機緣,逐漸明確了希望在「為台灣文化IP ... <看更多>
剩下的在之後的podcast聊好了 在 Podcast-羅伊聊療天『心如止水?!會不會失去生命的動力?』 的推薦與評價
這個人的意識世界 剩下 什麼? 沒有跟外界對應,一開始就是剩自己;後來,慢慢開始拆解自己後,最後剩什麼? 我想應該是空了。 我也在這個問題裡,領悟 ... ... <看更多>
剩下的在之後的podcast聊好了 在 [情報] Klay Thompson談2016 Finals - 看板NBA - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
消息來源:https://www.hotnewhiphop.com/701481-klay-thompson-2016-nba-finals
內容:
Klay一直是勇士王朝的重要一員。
儘管他因傷缺席了兩年,但他一回歸,馬上就展現了存在感。
在2022年贏得了NBA冠軍,這是Klay和他的隊友第4次獲得這份榮譽。
總體而言,這是一項巨大的成就,使這支球隊鞏固了自己作為這個時代偉大王朝之一。
話雖如此,勇士的履歷上仍有一個污點。
當然,我們指的是2016年NBA總決賽,在系列賽領先3-1的情況下,
最終輸給了克里夫蘭騎士隊。
Klay參加了Paul George主持的Podcast P。
在這次訪談中,PG問Klay有關2016年發生的事情。
正如可以想像的那樣,Klay和他的隊友仍然對當時的情況感到相當心碎。
然而,他指出那只是一個異常情況,並且它為球隊帶來了更好的事情。
在他看來,如果不是2016年的那次事件,勇士隊永遠不可能得到 Kevin Durant。
Klay:
老實說,我當時認為我們即使回到奧克蘭(進行第7場比賽),我們也很有機會。
我記得當時我在想,我們在主場不會輸球。上一次輸球是KI和LBJ各得40分,
那是總決賽歷史上的第一次。所以我當時想著,好吧,異常情況確實會發生......
PG,你為什麼要讓我想起這些?This hurts man fuck。
如果我們贏球,或許就不會得到KD,所以最終一切都好了,但那次輸球真的讓人心痛。
我不會承認比賽當時正在失控,這太傷自尊了。克里夫蘭,不用客氣。
短評或心得:
Podcast P >>> MVPG
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.248.181.122 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NBA/M.1691567758.A.EF6.html
... <看更多>