“為什麼我那麼容易生氣?明明就只是一件小事情……”
在《第一本複雜性創傷後壓力症候群自我療癒聖經》(下稱本書)一書當中,探討許多關於童年創傷給成年後的自己所帶來的影響,其中一段寫著:「一件小小不愉快的事,卻感覺像緊急大事般;一點點小小的不公平,就感覺像是嚴重的正義破裂。」(p.160)
我們經常會在情緒爆發過後感到懊悔萬分,因為我們自己也知道,這些事情其實並沒有那麼嚴重;但是在事發的當下,我們所產生的負面情緒,卻又真實的像是會讓自己窒息一樣難受。
“莫非真的是自己情緒控管有問題嗎?”
若是有這樣自我質疑的念頭,那表示自己有正視到這種行為的不合理之處。那是自我療癒的過程中,很重要的一項自我覺察;就好比罹患精神疾病的人,有病識感的患者往往比無病識感更容易接受治療並獲得改善。
在本書以及我持續學習的《個體心理學》當中都有說明,一個人的性格是後天習得的。個體心理學雖不否定童年時期帶給人的影響,但它比較著重在當下的自己要如何過自己的人生。
從「目的論」可以解釋為,為了厭惡或者逃避某事而產生負面情緒。舉例說,昨晚我看著低頭滑手機的香吉士問他:「你在跟別人聊天嗎?」
他沒有停下手上敲打螢幕的動作,經過幾秒鐘後他才回答:「沒有。」但他並沒有抬起頭來看著我,那一瞬間我察覺到了自己有不舒服的感受。
如果是幾年前的我,可能就會陷入負面情緒當中,並且挑起爭端,質問他為什麼沒有馬上回答我?為什麼回答時不看著我?是不是在心虛什麼?
但我當時讓大腦先進入短暫的空白,試著透過與自己對話讓情緒穩定。從目的論來看,不是因為這個行為造成我的不舒服驅使我跟男友吵架,而是我為了達到吵架這個目的才產生了不舒服的情緒。
我花了很久的時間才能接受這樣的理論,並且也透過理解目的論在這段感情中,幾乎沒有真的動怒或是與香吉士產生不愉快過;當我的目的從找對方的碴,變成好好跟對方相處時,那些不舒服的情緒多半都能夠獲得平復,或至少減輕許多。
而我是在研讀本書之後,才對個體心理學又有更深一層的了解;假如我是為了與對方吵架才產生負面情緒,那麼為什麼我會想與對方吵架?本書給了我一個全新的觀點: #情緒重現
這個名詞在本書當中出現過非常多次,當情緒重現時,個體會感覺到自己渺小無力、自卑、羞恥、不被肯定等自我否定;而這些感受多半不是當下所發生的事情造成的,實際上是當下的事件觸發了自己童年經歷過的創傷帶來的情緒重現。
在童年時期,尤其是沒有任何自理能力的嬰幼兒階段時,在那個階段的孩子造成的創傷,會比成年後經歷的傷害更加嚴重。由於嬰兒明白自己沒有獨力生存的能力,得依賴大人的照顧才能活下去,當這個階段的孩子遭受漠視甚至虐待時,其傷害程度是足以危及生命的。
成年後的我們,可能會因為日常生活中的一點小事情,因而觸發情緒重現;我們當下表現出來的憤怒,或者任何極端的行為,是為了抵抗童年創傷的情緒重現所造成的不適感,而非當下的事件。
對於旁觀者來說,我們看似經常為了些小事情而動怒,甚至連我們自己也會感到疑惑;這些劇烈的負面情緒其實並非當下的小事所造成,而是我們記憶深處那危及生命的受創情緒被誘發出來了。
當明白這一點之後,便能夠較為理性地去面對自己情緒重現的狀況,進而透過練習去改善這些問題。
當情緒重現時,別放任情緒操控自己,而是先進行深且長的呼吸;在內心告訴自己,事情沒有自己所感受的那麼嚴重;情緒只會產生更多問題無法解決問題……
若是負面情緒感覺非常強烈,情況允許的話試著讓自己離開現場,為自己找尋一個安全的空間獨處,像是自己的房間;廁所;樓梯間;車子裡;無人的辦公室等等。擁抱自己或者喜愛的毯子、娃娃,專注在呼吸上……
每一次的情緒重現,盡可能都要記錄下來,去觀察哪些情境容易誘發情緒重現,在還沒辦法好好面對之前,暫時避免接觸這些容易引起情緒重現的人事物。
自我療癒不是一蹴可及的事情,甚至可以說是一生都要持續練習的功課;如同我們在學習一項全新的課程時,會因為我們當下的理解程度而影響進步速度。有時候會進步飛快;有時候會停滯不前;有時候甚至還會退步,但只要不放棄學習,獲得的知識只會越來越多。
自我療癒的學習之路也是一樣的,只要不放棄自己,未來只會越來越容易控制自己的情緒,以及與負面情緒和平共處。
後記:我叫 楊梅香吉士 買創世小玩家2來給我這段時間放假時玩,結果主線我都不自己解,整天就是蓋蓋房子種種田,昨晚睡前他在滑手機是在看攻略lol
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8/11 #單親媽媽日記
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昨晚是兒子們回來後首次玩到《勇者鬥惡龍 創世小玩家》,兩個孩子都很愛這遊戲,喜歡創造的尚宇選擇玩不太需要了解劇情的自由創作模式,尚謙則是完全按照遊戲章節一步一步走。
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雖然很開心看到尚宇為了玩遊戲開始去摸索空間與數量的概念,但他們兩個昨晚熬夜玩遊戲還是讓我非常的眼神死。他們兩個在沒有人逼迫的情況下,根本不會自動自發地給自己設定就寢時間,就這樣玩到凌晨四點。
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👦:哥!換你去玩電腦、我要打電動!
🌺:去睡覺啦!!!!!(崩潰)
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然後,我把數據機與遊戲手把收回房間,但依然還是能聽到尚宇玩耍的聲音,我就這樣從凌晨四點半睡半醒到早上六點起床。而兩個兒子睡死在各自房間,從周圍的環境判斷,尚宇應該是在被我趕去睡覺後,帶著他的樂高回房間繼續玩,滿地都是樂高根本陷阱。
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掐指一算,兒子們不睡到中午肯定是不會起來的了,我到附近的咖啡廳買了兩杯咖啡與早餐,開車前往 楊梅香吉士 家中餵食兼討拍。或許是看到香吉士就覺得壓力瞬間少去一半,也可能是因為有了上個學期的經驗,這次重新面對兩個兒子半夜不睡覺時已經沒有第一次那麼崩潰了。
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昨天到桃療回診,兩個兒子的醫療摘要都拿到了,看著裡面醫師詳細的說明他們的症狀與建議處方,我相信新學期的他們兩個一定能夠比上個學期更加進步。面對過動症且聰明的孩子,不能夠堅守老舊死板的教育方式,有時候一週當中就要換上好幾次不同的方式是很常見的。
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一個方法一開始他們可能願意配合,但聰明的他們很快就會從中找出漏洞來挑戰我的底限,在屏東早已習慣被打罵的他們,對他們使用暴力是沒有任何效果的,對他們來說,反正被罵被打都只是一時,忍過了又可以繼續作怪到下一次長輩受不了,然後就有如鬼打牆一樣地無限循環。
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到了近中午的時間,兩個兒子終於睡飽起床後,我先讓他們一起收拾杯盤狼藉滿目瘡痍的客廳,等到打掃完畢後嚴肅地向他們說明生存於社會的規則,買斷與租借的差異。
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🌺:就像我們住的這房子,這是我租來的,因為我買不起房子,所以我用『借用』的方式。代價就是我得每個月付給房東固定的金額,以換取一個月自由但不得破壞房子的使用時間。
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🌺:那,家裡面的網路、電視、電動跟遊戲,通通都是我買的,要使用的話請跟我租借。但我不要你們付錢,你們現階段的薪水還不都是從我這邊來的,跟你們拿回來一點意義都沒有,我要你們透過執行某些事情來換取打電動的時間。
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🌺:高尚謙,你得靠運動來換取打電動的時間,平常日的話運動時間可以換1.2倍的電動時間,假日兩倍,現在是暑假,所以你一天運動一小時,可以打電動兩小時。
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👦:那我也要運動!我要去打棒球(尚宇興奮貌
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🌺:高尚宇必須透過學習語文來換取打電動時間,你本來就很愛運動,不可能讓你以喜歡的事情作為代價來換取另一個你也喜歡的事情。
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我沒說出口的是:『不然你娘也很想用打電動來換你們兩個變成不用讓我操煩的兒子啊🙄️』
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我沒說出口的是:『現實就是我只能用打電動的時間來換你們兩個變成不用讓我操煩的兒子。』
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但尚宇並不是個會乖乖配合的孩子,有持續發摟單親媽媽日記的朋友應該都很清楚,他甚至連表面功夫都懶得裝,他不要就是不要,軟硬都沒用的。
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因此我才會一直不斷地尋找新的方式,試圖引起他的興趣進而在不知不覺中持續地學習,上個學期買的注音桌遊他早已玩膩,因此已經無法再用同樣的方式。
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早在前兩個月,當我得知《牧場物語 哆啦A夢》PS4版即將上市時,我就馬上完成預購。我自己是牧物鋼鐵粉,而尚宇也熱愛哆啦A夢,不論是從哪個角度下去看,我都覺得這遊戲拿來教育尚宇再適合不過了。
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遊戲內容主要就是經營牧場,可以自己種蔬菜水果賣錢、到海邊釣魚、擴建廚房開始烹飪、到森林裡捉蟲或是跟鎮上居民交朋友...好吧,交朋友可能沒有興趣(遺傳生母的社交障礙),除此之外這整個遊戲根本就是為尚宇設計。
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我自己做了教材,第一課就是先認識萬物鎮,以大雄牧場為起點,先介紹了鄰近的萬物鎮東邊與西邊,還有舉辦活動的青青廣場。除了練習認字與寫字之外,也跟他介紹了這些地方有哪些人、廣場的功能是什麼。
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萬物鎮地圖我印了兩張,一張有附上名稱,另一張則是用蠟筆將名稱塗掉,並且我做了全名稱的小紙條,要讓尚宇去進行配對,請他把今天教的四個地方放上正確的名字,如果不確定對不對的話就看另一張有名稱的地圖。
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一個小時的學習時間中,前半小時就是上述的內容,後半小時則是執行遊戲,讓他練習看對話框裡的字幕,生母自然就是那個分飾所有角的配音員。
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一些比較少文字的對話像是『早安』、『我叫大雄』、『謝謝』等等,我會先不唸出來讓他試試看有沒有辦法靠著前面的對話去推測出那些文字是什麼,當他正確的唸出來時也不忘鼓勵他(非讚美)。
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就這樣一個小時很快就過去了,他也成功的獲得兩小時的打電動時間,而且他今天還有跟特教老師上了一小時的語文課,也算在約定的交換條件中,因此他從五點開始爽打電動四小時,而沒有運動的尚謙只能眼巴巴地看著弟弟打電動,時不時用拜託的口氣對他說:「哥哥玩一下好不好。」
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👦:不要(秒回
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一直都是看著哥哥背影長大的尚宇,從小就被親戚長輩們拿來跟哥哥做比較,這次是首次做到了哥哥做不到(或者說不想做)的事情,他秒拒絕時嘴角露出的那抹微笑很微妙,那不是興災樂禍,而是發自內心的成就感與對自己的肯定。
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我相信每一個孩子,只要能夠找到肯定自己的方式就不會再害怕面對任何的挑戰,並且不會再害怕失敗。一個成熟的人生觀,應該是明白自己能力有限,但重新挑戰的勇氣絕對無限。
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我先準備來哄兒子睡覺,明天又是新的一天~
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#以下求救文
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創世小玩家2 全破後 在 葉郎:異聞筆記 / Dr. Strangenote Facebook 的精選貼文
#葉郎每日讀報
#一週大事版
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「疫情持續越久,觀眾的行為改變將越劇烈」
——John Stankey(AT&T營運長)
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本週試辦把每日讀報變成週記簿的一週大事欄位。華爾街日報說這波疫情用一把刀把世界切成兩個世界:一個是還沒有數位化的產業,和已經數位化的世界。以下是數位分隔線以上跟以下的世界過去一週忙碌的事:
開門還是不開門這是個難題
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在沒有發生COVID-19疫情的另外一個平行時空,過去一週原本應該是《No Time To Die 007:生死交戰》打破《Bad Boys For Life 絕地戰警3》和《Mulan 花木蘭》的紀錄成為今年最賣座電影的時刻。
實際上發生的是上個週末全美只剩下佛羅里達州一家放映新片的汽車電影院回報票房。所以任何電影在這家汽車電影院賣出的票房就等於該片的全美票房。
VOD市場上,直接跳過電影院的NBCUniversal電影《Trolls World Tour 魔髮精靈唱遊世界》連續兩週穩坐冠軍。有趣的發展是NBCUniversal嚐到甜頭後,似乎鐵了心全力發展VOD事業,不想再被Apple和Amazon抽成。該集團旗下原本經營電影售票業務(顯然現在沒有任何票可以賣)的Fandango票務系統本週傳出併購了原本屬於Walmart集團的VOD平台Vudu。
有趣的是這則新聞充滿了上個世紀末DVD大爆炸的遺跡,因為Amazon和Walmart這兩家零售業巨頭都是當時DVD最大的通路,賣DVD致富後兩家公司先後覬覦VOD市場走上這條好萊塢不歸路。好萊塢則在電影院通路面臨末日之際,才想起來是不是應該要有自己的數位通路。
如今電影院也開始像DVD一樣騎著馬迎向夕陽。
在美國總統Donald Trump誘發保守派集結抗爭之下,美國喬治亞州搶先各州宣佈明天(4.27)進入第一階段經濟重啟,允許電影院開門營業。這個冒進的重啟政策並沒有真的重燃電影業/電影院業的希望之火:NATO美國電影院經營者協會表示沒有新片上映的狀況下,電影院業主並不必然配合政策開門。中國萬達集團所擁有的全世界最大連鎖電影院系統AMC也發表聲明表示除非有發行商決定推出大片吸引觀眾走出家門,全美AMC電影院才有可能開門營業。
天能到底能不能
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於是所有的電影老闆都把頭轉向Christopher Nolan。
身為守衛電影院體驗的聖杯騎士,Nolan目前仍鐵了心要在7月17日上映他那部造價高達2億美元的新片《Tenet 天能》的計畫。也就是說我們大概還有將近三個月的時間把自己和這個世界整理好,迎接Warner的這部暑假大片。
好萊塢票房分析師對於《天能》的上映計畫反應兩極:有分析師認為預算2億的該片需要在電影院累積4億美元票房才能回本,而且這還不包含可能要5千萬美元的行銷預算,因此認為就算Warner真的要讓《天能》上戲院,也絕對不是7月17日。
另外一名票房分析師則認為Warner應該有把握總票房落在4.5億~5億票房,而且如果到時候其他片廠還不敢上氾反而讓該片在欠缺競爭對手的狀況下得以停留在電影院更長時間,最後票房甚至有機會超過《Dunkirk 敦克爾克》的5.27億或是《Interstellar 星際效應》的6.78億。
在此同時,《天能》的發行商Warner卻已經開始調整他們對於未來電影產業的預期。WarnerMedia的母公司AT&T營運長John Stankey說他們正在重新評估過去的電影院發行模式。這波疫情停留的越久,消費者的行為改變會越激烈,因為他們越會習慣在Netflix、Amazon和Disney +上看電影,未來好萊塢也越來越難把他們拉回電影院。分析師認為那些有機會賣到10億美元的大片或許不可能直接上串流,但未來任何比這個規模小的電影都很可能跳過電影院、直接上串流。
這段訪談刊出不到24小時,AT&T突然傳出執行長即將卸任,受訪的John Stankey馬上要接任執行長。也就是說他在訪問中的發言即可能就代表了Warner未來的政策方向。
萬達是一個謎
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中國萬達集團本週的每一則新聞都充滿了問號。
先是美國媒體盛傳AMC電影院已經連房租都繳不出來,即將申請破產保護,萬達隨即表示純屬謠言。
緊接著這幾天發佈的萬達電影2019年年報顯示去年5月整併萬達影視後,利潤大幅下滑,同時傳出第一季虧損5.5~6.5億人民幣,並準備裁員20~30%。
萬達電影總裁曾茂軍隨後表示裁員消息不屬實。
在此同時,萬達電影還發佈了非公開募資43.5億人民幣的計畫,其中有高達30.45億會用於新建電影院。萬達樂觀地預估中國電影院市場還有很大空間,而且疫情過後將會淘汰一定數量的小品牌,使具領先地位的萬達電影院有機會加速擴張。本文認為即便不考慮疫情過後觀眾是否能脫離網路影音的習慣回到電影院,原本中國電影市場就已經成長放緩,平均每一個銀幕的利潤也在下滑,萬達的不尋常樂觀,似乎有幾分當時共享單車ofo或是連鎖咖啡瑞幸的味道。
最後一個謎是萬達創辦人、曾經的中國首富王健林已經超過100天沒有露面。
數位分隔線以上的世界
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以下則是數位分隔線以上的那個忙碌的網路內容產業:
所有人都在快馬加鞭地把握機會在亂世中衝出重圍。疫情Netflix第一季暴增1580萬訂戶,是Netflix原本預期的兩倍之多。來勢洶洶的是WarnerMedia的新串流服務終於要來了,走高單價路線的HBO Max月租費確定是14.99美元,將於5月27日開張營業。預計內容包含《Friends六人行》、《The Big Bang Theory宅男行不行》、《Rick and Morty瑞克與莫蒂》和HBO 原有的各種重量級節目。
本週另外一個重量級的網路事件就發生在虛擬世界中:
去年美國DJ Marshmello在線上遊戲《Fortnite 要塞英雄》中舉辦的虛擬音樂會吸引超過千萬玩家同時上線之後,今年該遊戲邀來饒舌歌手Travis Scott在遊戲中舉行演唱會。今年的活動形式不僅做到了實體演唱會也可以做的形式(比如為不同時間上線的觀眾連唱好幾場),還玩了實體演場會做不到的形式——玩家從演唱會搭台期間就可以參與,還可以在搭建中的舞台和大型充氣裝置藝術旁邊廝殺。上週演唱會開始以來已經吸引超過一千多萬玩家參與。
這個線上音樂會模式也展現了虛擬世界贏過現場表演的其中一個壓倒性優勢——幾乎無上限的人數。金氏世界紀錄演唱會參與人數最高紀錄是420萬。《要塞英雄》因此已經成為全世界最大的音樂表演場館。
除了虛擬表演場館的功能之外,更重要的是《要塞英雄》其實和我們過去這一兩個月玩的《集合啦!動物森友會》一樣,是一種沈浸式社交體驗平台。科技媒體TechCrunch這兩天刊出的報導中認為《要塞英雄》不只是遊戲,還是一個聊天室,一個聚會場所,一個新世代行動裝置消費者的共通語言。因此他們大膽在報導中建議自己的母公司Verizon 應該和Microsoft一樣押寶線上遊戲的虛擬世界,迅速收購《要塞英雄》的遊戲公司。Verizon不像競爭對手AT&T(擁有WarnerMedia)那樣在娛樂產業踩這麼深,只擁有偏重新聞內容的Yahoo,更別提與媒體巨人Disney競爭。而《要塞英雄》就像是Microsoft的《Minecraft 當個創世神》一樣,只是玩家的年齡更成熟、更有經濟能力,這個充滿潛力的新業務正好可以彌補Verizon的媒體拼圖。
|新聞出處|
4/19~4/25一週大事:
Box Office: ‘No Time To Die’ Would Have Just Topped ‘Bad Boys 3’ And ‘Mulan’(https://bit.ly/2XTuTvs)
Christopher Nolan Will Have ‘Tenet’ Ready to Open July 17 — Unless Theaters Are Closed (https://bit.ly/34ZfWcV)
Box Office Experts Split on ‘Tenet,’ Christopher Nolan’s Upcoming Film (https://bit.ly/3azvrcH)
Movie Theater Owners Respond To Calls For Reopenings (https://bit.ly/2Ky9Arr)
NBCUniversal’s Fandango to Buy Vudu From Walmart (https://bit.ly/2VnzDb5)
Coronavirus Fallout May Redefine the Types of Movies That Play in Theaters (https://bit.ly/3ePefDm)
WarnerMedia Sets HBO Max Launch Date & Opening Slate (https://bit.ly/2S1FQHU)
中國首富變「負翁」 萬達王健林傳負債逾1.7兆台幣(https://bit.ly/2zrtlPb)
Travis Scott’s first Fortnite concert was surreal and spectacular (https://bit.ly/2yFO5m9)
Verizon should make an Epic acquisition(https://tcrn.ch/2VSZJls)
創世小玩家2 全破後 在 巧克力Live直播台 Youtube 的最佳解答
工程師休息去~間諜來了!小心!內鬼可以互刀了~
職業介紹
內鬼百變怪:可採集玩家DNA,採集後可變成該玩家x秒。(變成迷你則會迷你,年齡一起增長無破綻)
內鬼夥伴仍能看你是內鬼(紅字)! P.S.變身期間拍桌仍是以本人拍桌,不會是變身對象唷
內鬼清道夫:刀人與清除共用CD,清除技能可以把屍體清掃,讓人無法拍桌!
小丑:抖M,被票出則獨贏,跟內鬼一樣無任務。
警長:可刀一次內鬼,刀到好人則自爆。
醫生:給一人套盾,套盾者無法被刀。(僅醫生與被套者可看到套盾藍光)
靈媒:船員被刀的案發現場,可看到靈魂。
間諜:類似詐欺師。內鬼看他會是紅字,但他看不出內鬼是誰。也可以走地下道。
迷你(好or壞):67%為好迷你(船員),33%為壞迷你(內鬼);隨時間慢慢長大,18歲成年前為迷你(無敵)。內鬼無法刀迷你,警長若刀迷你(好壞)均為警長出局。好迷你若被票出,全體失敗。壞迷你被票出則正常進行遊戲。壞迷你殺人CD為兩倍時間,成年後則2/3時間。
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警長:可刀一次內鬼,刀到好人則自爆。
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警長:可刀一次內鬼,刀到好人則自爆。
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創世小玩家2 全破後 在 [問題] 請問創世小玩家破關還會再開來玩嗎? - nswitch 的推薦與評價
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創世小玩家2 全破後 在 [心得] 創世小玩家2 200小時心得- 看板NSwitch - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
趁著最近創世小玩家又有特價,來發個心得推坑
自己是六月的時候才開始玩,到現在大約是200小時的時數
本身沒玩過麥塊系列遊戲,但DQ系列玩過不少款,加上對於模擬類遊戲還蠻有興趣的,知
道這款的建築物可以跟村民互動後就一直想入手
當然主要還是各論壇的推坑文,知道這款是精神時光屋,一直沒時間不敢打開來玩,趁著
六月有點時間開始了創造師之旅,果然跟評價的差不多,是一款有毒的遊戲,打開就停不
下來了
創造
這款遊戲剛開始讓我覺得最棒的地方在於配方以及村民
在一個完全自由的世界中給予你一些限制,像是房間的成立條件,怎麼樣是廁所、怎麼樣
是餐廳、甚麼設施居民會使用,遊戲都有定義,並非完全的自由,但這些限制我認為反而
成為一個特色
主線哪些東西要蓋在哪裡、蓋多大、房間設施怎麼擺?這些都是樂趣
但同時因為限制你要素跟地圖,所以也不會有太茫茫然的感覺
破關後解到100%的過程是個樂趣,之後開始覺得空間上限150太小,房間一定要有入口有
牆是限制,參觀了別人的島及作品後,發現是自己限制了想像力又是一個樂趣
而村民會去你蓋的泳池游泳,會去你蓋的教堂做禮拜,搭鐵路泡溫泉等,
看著NPC在你建立起來的城市生活更是讓玩家得到不同的成就感
雖然這些限制最後最終還是會變成限制,總有一天村民也比不上染料機器
但那都至少是遊戲幾百小時你已經不知不覺從只會蓋方塊屋到各種走火入魔的時候了
而每個人的島蓋法跟想法都不一樣
我自己是80小時劇情破關後,又花了20~30小時解開拓配方、解素材島、拿創造師之眼
接下來就是漫長的蓋島、參觀別人的島、實現現實生活中的建築
因為對於npc的互動覺得很有趣
自己是選擇藍色開拓地,把全部NPC叫來,在這邊慢慢開始建設
目前是島上100間房間+60位NPC全部在藍色開拓地的生活圈
劇情
之前看評論,大部分的重點都是在上面講到的建造以及模擬市民的部分,幾乎沒有提到劇
情
當然因為這也是一款破關後才開始的遊戲,我本來以為這款遊戲幾乎沒有劇情或只有一點
,就是完全創造世界的遊戲
玩過之後才發現,其實劇情的份量是相當足夠,
曾經看到有人說,把DQB當成有RPG的麥塊是錯的,應該是透過麥塊來玩RPG
其實還真的是這樣
劇情內容雖然有點子供向,但有歡笑有淚水,大概就是看完一部童話故事的感覺
故事本身不無聊也不精采
不過很多NPC的對話都很智障或有藏小彩蛋,大部分的時間我看得還蠻開心的
整體而言融入感我覺得還不錯,至少跑完劇情這些NPC在你島上生活,你知道他們每個人
的個性跟一些小設定,我認為劇情在這款遊戲上我覺得算是加分的
但跟我同時入坑的朋友就覺得劇情的部分廢話太多,只想趕快破關打造空蕩島
因此對這部分玩家而言,整個主線劇情就會變成一個相當龐大的新手教學
以完全沒玩過第一次遊玩的體驗的話
如果每個島都快速破關,應該最起碼也有20~30小時的劇情份量
若像我每個島都簡單蓋一點,章節段落回空蕩島時加減解一點配方跟素材島,體驗劇情的
玩法,到破關的時候時數已經來到80小時
這部分當然也會受到建築速度的影響,這遊戲真的是多看多蓋,手感就會變得越來越好
遊戲中有主要三個劇情島,都是主角來到這個島,結識這裡的夥伴、幫助他們解決問題,
打造城鎮擊退怪物,再把島上的村民拐回你的島的模式。但劇情、人物跟島嶼風貌不同,
遊玩體驗還是差蠻多的,加上會陸續解開新的物品及配方,我自己玩起來沒有重複感,甚
至會想體驗更多劇情島
農業島雖然地有點小,一不小心就會蓋到最後要強制被大樹拆掉的地方
但看著剛開始露宿街頭,在農田旁邊吃飯的村民,會排隊上上廁所、進澡堂,其實還是蠻
有成就感的
農業島算是鋪陳以及熟悉這個遊戲的基本玩法,體驗版好像可以玩到這裡結束,有的人欲
罷不能,也有人電波不對,基本上到這裡會不會喜歡這款遊戲就很確定了
礦業島一群癡漢跟兔女郎,應該是劇情最歡樂的地方,只是挖礦後期有一點作業感出現(
這時候會想劇情怎麼還不結束我想自由蓋房子),但有游泳池跟酒吧、透明淋浴間,以及
第一次建佩蘿的房間就直接做成和主角的二人房的趣味,整體而言我覺得比一島還有趣
不過個人還是最喜歡戰爭島,在雪國慢慢建立據點,從大家擠在國王的房間睡覺種馬鈴薯
,到建立起一座城堡,加上背景音樂,整體帶入感還不錯,當然也是因為劇情在這邊開始
進入高潮跟轉折,還有一些DQ2的小彩蛋,雖然戰鬥有點煩
監獄島跟破壞天體個人就覺得比較無聊,只想趕快結束,大概是這兩個島創造的元素比較
少,比較像在跑過場劇情,當然最後的結局其實還感動的,雖然我主角重頭到尾都是男生
,腐味有點重,如果改成女生體驗應該會比較不一樣(不然在空蕩島建設,看席德一直跟
在我旁邊,就算有個人房也硬要跟我睡有點不舒服XD)
整體而言個人認為把RPG跟麥塊融合得相當巧妙
在DQ本傳系列中,幾乎都會有商人建立一個新城鎮的劇情(就是把職業是商人的夥伴丟在
一個荒廢的空地,每過一段時間回來看,這個城鎮就會變得越來越壯觀)
我玩起來的感覺,DQB的主角創造師就很像這個商人的角色
戰鬥
戰鬥的部分,我本來以為戰鬥會在這種遊戲中相當破壞節奏
實際上玩起來的感覺是還好,因為主角根本不是戰鬥人員,戰鬥的方式比較像用建築師的
方式(挖壕溝、做陷阱),95%以上的戰鬥就算你都在旁邊休息也會贏,你只要幫村民跟夥
伴做好武器,讓他們裝備或自己拿就可以了,野外的探險或BOSS也是無腦Y就可以了,整
個遊戲最強的就是會在你蓋房子蓋到半夜時來叫你睡覺的死神
其他
在這邊先回答一個問題
如果是對打造自己島不感興趣,覺得自己沒甚麼創造力跟想像力,只玩完主線就不會想再
玩的人推不推薦?
我的答案是肯定的
如前所說,遊戲光是劇情就有幾十個小時可以體驗,
如果玩到破關,應該是很難只玩到把這群NPC帶回島上丟著就封片
就像遊戲開頭怪物問主角的,創造東西的時候你是不是覺得很快樂
如果回答否,他會說
”別騙人了,怎麼可能有人帶著這麼愉快的表情在做不快樂的事”
我想這句話應該也是說給那些停不下來的玩家的吧
大部分人應該都是再蓋一間就好了、再整理一下就好了,然後天就亮了
連線模式
就像前面說的,這款在主線體驗定義上比較偏向RPG
因此不像麥塊或動森,玩家之間的互動其實比較有限
就是一起在島上蓋房子、拆東西,而且這些都是要雙方都在主線破完後才能比較有好的體
驗
當然如果有志同道合的兩人要一起蓋大型建築,應該就會有共同創造的感覺
不過它的公布欄系統不用NSO會員,到現在每天每小時也都有非常多的照片、島嶼上傳,
可以隨意地去看別人的作品,並將設計圖複製回自己的島上建設,也都有主題徵選的常態
活動進行,是一款就算邊緣人也可以玩得很開心遊戲
當然,光是可以到許多大神的島去參觀跟坐雲霄飛車,基本上也算物超所值了
整體
整體而言,我認為是一款相當值得推薦入手的遊戲
勇者鬥惡龍、方塊創造、模擬市民
這三個要素只要你喜歡其中一個都很值得入手
只要喜歡其中兩個要素那這款對你來說就可能是神作了
數位版直接包含3個DLC
也是少數實體片天價的一款遊戲
而且我認為這款遊戲也很適合小學階段的小孩遊玩
培養創造力及思考能力,以及適合這個階段的劇情
某種程度來講,跟曠野一樣都是很適合當傳家寶的遊戲
最後分享一些自己島上的生活照,
目前還在每天緩慢增加建築跟擺設中
因為本人毫無美術天分跟相關遊戲經驗
有些建築還是跟六歲女兒一起完成的,傷眼包涵
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時就真的卡
直接打到天亮才是最佳體驗(?
我都有幫你按讚
※ 編輯: TaksNo7 (39.13.2.155 臺灣), 07/23/2021 08:49:37
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