【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(四、完結篇):互文性、天皇隱喻與武士道、爆紅現象數據觀察、大正與物哀精神、大正幾年? //鄭雋立
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目前網路上《鬼滅之刃》相關討論已相當多,鑒於觀點易重複、看膩、不適合長期連載,本集將一口氣探討幾個早先因劇透顧慮、鋪梗導致文脈過長等緣由,未能盡早發表的話題,也回應讀者提問、作為本系列連載『最終回』。因此本集字數創了新高,未追完漫畫的讀者還請多多見諒。爾後筆者仍會視續集上映狀況,用短篇介紹相關豆知識。照慣例先分享可愛的聯名海報當開場,恭喜《劇場版.#無限列車篇》台灣票房突破新台幣三億,杏壽郎表示:「よもや、よもやだ!竈門少年真不得了。」
◆見圖一:SEGA鬼滅咖啡廳海報
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■ #互文的基本理解
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《鬼滅》最可觀之處,莫過於劇情脈絡不斷浮現的「互文」。互文是漢學常見的文學修辭方法,《楚辭》以來確立的主要形式為:單句互文、雙句互文、隔句互文(宋曉蓉,2001)。簡言之,就是在文本結構兩側(或多處)各提出一則互有關連的詞語,使之相互 #映襯或互為補充(黃慶萱,2017)。例:唐.王勃《滕王閣序》:「十旬休假,勝友如雲;千里逢迎,高朋滿座」是隔句互文。
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後現代、後結構批評的標識術語「互文性」(Intertexuality)於1960年代由哲學家克莉斯蒂娃(Julia Kristeva)提出,她認為「任何文本都是諸多行文的鑲嵌品構成;任何文本都是其他文本的吸收與轉化」,通常用以指示兩個(含以上)文本間發生的互文關係,通常有兩種類型:『#兩個具體或特殊文本間的關係』、『某一文本透過記憶、重複、修正,#向其他文本產生的擴散性影響』(陳永國,2003),在《鬼滅》的體現則是套用在正邪兩方關係或背景相似的角色上,將個人處境作為潛文本處理。
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那田蜘蛛山篇,硬湊成的蜘蛛鬼家族VS炭治郎與禰豆子的兄妹真情,這段對照可說是動畫第一季最精彩的互文,甚至採取蜘蛛絲轉喻親情的「羈絆」(キズナ,kizuna),這種雙關手法與李商隱所寫「春蠶到死絲方盡」的「絲=思」可謂異曲同工。
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■ #鬼滅的互文結構與審美旨趣
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承上段,每個角色的身世處境都是一種文本,因應劇情主線生出樹狀圖般的敘事結構。每個文本既相繫又相連,在主線像爵士樂各種樂器輪奏。英雄們用性命相博或犧牲成全,證得生命的意義,最後回到主線解開主角的身世之謎、成就個人武術的悟道。
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在Jump系「王道題材」英雄格鬥文本的敘事傳統,敵我對立的理念經常隨著重要的戰鬥端上檯面,一邊武打一邊完成論證,很中二但也很帶勁。這種效果與朱天文讚許胡淑雯《哀艷是童年》「#既辯證又抒情」的原理相仿,可同時滿足情感、思辨雙方面的審美愉悅。
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■ #劇情高潮與作畫風格進化直接引起爆紅
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在「無限列車」前,「那田蜘蛛山」是公認最精采的篇章,同時也是無慘淺草現身以來,作畫水準提升且逐漸風格化的基礎。#筆墨線條粗細變化與造型幾何感、肢體結構甚至帶有「北齋漫畫」的影子,雖說作畫品質參差不齊,但前述特色被動畫版沿用並發展到極致。為了無限列車電影版宣傳所畫的『杏壽郎前傳』(206話特別短篇)透視空間感更上層樓,與動畫版幾乎無縫接軌。
◆見圖二,以無限列車為界,線條與透視的畫風變化對照:
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據ORICON公信榜統計的銷售量,收錄蜘蛛山戰役的第5卷『地獄へ』於日本發行首週(2017年3月)累計銷量為6.6萬本,數值為前冊3倍,以新連載與少年Jump嚴格的讀者票選機制來說,可說是從新作「#質變」為名作的關鍵點。後續各卷銷量則呈現穩定成長。也就是說,戲劇張力的成功與銷售額為正相關,即使沒有因為動畫化造成爆紅現象,鬼滅也註定因為布局完整、見好就收,至少會是享有穩定評價的佳作。
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■ #天皇信仰的隱喻與武士道實踐
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承接互文性的探討,就不得不提主角與反派兩股勢力,可視為《鬼滅》整體文本裡規模最廣大的映襯,兩方面對最高領導者的態度、紀律性與組織同樣都有著天皇崇拜的影子,但也有著明顯的正邪差異,以下稍作對照(劍士VS鬼):
□互惠尊重(財務與社會資本)VS.威脅利誘(鬼血換永生)
□利他主義(保護民眾)VS.利己主義(吃人且追捧掩護無慘)
□明君法治(選拔、培養、溫和獎懲)VS.暴君專制(好戰、嗜殺、邪教化)
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這種對照,可能影射傳統皇權為因應民主浪潮,不得不做出變化的兩極性決策,亦即:君主立憲VS.軍國主義。回頭看產屋敷、鬼殺隊、藤氏之間的合作,有著具體的武士道倫理──「#恩情與服務」,新渡戶稻造《武士道》指出:武士道的思想根源為「禪、陽明學、神道教」,小島毅(2014)解釋:朱子學「五倫」的影響產生「#忠義」觀念,後在鎌倉時代與宗教相融,加上陽明學派重「實踐」的理念占優勢(相對於朱子重研讀),成為武士道精神支柱。《鬼滅》主角群正是在近代實踐武士道精神的修行者,劇情後半密教般的苦修特訓正好可作為證據。
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■ #爆紅絕非偶然
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《吾峠呼世晴短篇集》裡2014年佳作短篇〈狩獵過頭反遭殃〉(過狩り狩り),精緻度不足但頗具潛力:殺鬼人選拔制度、軍警默許行動、血鬼術…這不只是前傳,而是類似工程原型(Prototype)的 #前期概念,1980年代三浦健太郎《烙印勇士》也有過類似雛型,是經營作品發展性的指標。
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與屬性相近的動漫畫作品相比,《鬼滅》確實缺乏新意,但也因為治癒了讀者對業界過度求創新、發展可能性窮化造成的審美疲乏。借用書畫家盧福壽教授(2009)的解釋,這就是藝術中的 #崇古心理,也可解釋為鱷魚老師與Jump編輯在典型科幻、奇幻文本氾濫的生態下,成功的逆風操作。
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■ #大正與物哀精神:
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日前網友提問『為何設定於大正年代?』,事實上這也是筆者撰寫本系列的探問,但推測也常流於腦補。如果單看《吾峠呼世晴短篇集》作者自述,她只是想營造有歷史感的和風刀劍奇譚。讀者能有各種解讀,難用單一結論回答,但若細心回顧本系列前幾集論述,可發現《鬼滅》裡的所有「符號」最後都能導向日本美學特有的「#物哀」精神(もののあわれ,mononoaware),這正是筆者不得不鋪梗到這一集的原因,下段為論述不得不做出『劇情後半與無限列車的劇透』。
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↓↓◆下方有雷,還沒追完漫畫的讀者請小心◆↓↓
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短命的「大正民主」是史料上絕對必要的框架,浪漫色彩不說,還提供了鬼殺隊等「非政府組織」合理存在的社會因素、象徵物紫藤花與櫻花神似(眾多細緻物的結晶)、不斷鍛鍊並戰死的鬼殺隊劍士、密教苦修般的呼吸法訓練(苦修=離世的體現)、恐懼死亡而鬼化的人(對比)、蟲柱與珠世自願犧牲誘殺強敵、戀柱與蛇柱發願要做「來世夫妻」(犧牲與對彼世的渴望都是自殺傾向)…尤其炭治郎明顯別於典型陽剛英雄、甚至會憐憫鬼的溫柔性格,這些都能與物哀建立關聯。
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美學家大西克禮著作《物哀》指出:「哀」(あわれ)是上古已出現的讚嘆詞,鎌倉時代曾區分出「あっぱれ」作為對勇壯之物的讚嘆,原詞則強化了 #對敗者或微小之物予以憐惜 的審美態度,與西洋、華人崇尚壯闊、冠冕堂皇的英雄主義徹底背離,甚至也不同於希臘悲劇美學的慘烈。
◆見圖三:藤與櫻,微小完美之物的聚合、憐惜的審美氣韻。
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系列第一集提及《鬼滅》具有物語文學的影子,我們暫且放下『日本第一的桃太郎』,心理學家河合隼雄(2019)認為大多數物語文本都有「走向消逝」的趨向,他舉出「木之花開耶姬」短命、「輝夜姬」升天,說明#美麗之物須具備無常性質才能使人產生審美意義(花凋零、月陰缺…),無慘一脈惡鬼盲目求取永生卻必須吃人,恰巧對應「石長姬」般永恆但醜陋的存在,抗拒著整個物語「邁向消亡」的走勢;鬼殺隊不惜耗費上百年拚死對抗,展現悲壯之美後,卻坦然捨棄成就。故筆者推測:鱷魚老師選擇大正,也可能旨在展演 #式微的武士道與神怪譚在被近代化與昭和軍國主義祛魅前做出的最後一搏。
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在已完結的漫畫結局,我們知道決戰勝利後,主角方並未名利雙收,反而是死傷慘重並解散鬼殺隊、存活者負傷隱居、安於平凡,然後立即轉向最終話標題〈命如長河星辰〉(幾星霜を煌めく命)的集體轉生,正邪大戰成為後代眼中『曾祖父寫的小說』,真假難辨。少數例外僅有:產屋敷少主活到現代成為知名人瑞、愈史郎成為唯一的善鬼,隱居並靠繪畫悼念珠世,他們仍記得那段過去,但並不對外闡述。惟剩下竈門家的傳家寶,幽微地支撐物語言說的真實性。
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這裡正好呼應李維史陀(2011)對東方哲學特質的評價:「#對主體的抗拒」,結局也與塔羅牌『死神』的寓意相似──女性與孩童跪拜死神、順勢邁向虛無與彼世新生,而教宗與國王(無慘一派)因不願失去主體而被骷髏馬踩死。
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『無限列車篇』後段,杏壽郎在無限列車篇與猗窩座的交鋒(漫畫63話),引出了整部作品對生命價值的終極辯證命題,杏壽郎面對上弦利誘,回絕道「正因為人類會衰老、死亡才無比可愛、珍貴」,這段生命價值的激辯正是在文脈關鍵點說明『無限列車篇』在原作的地位,也為續集猗窩座的悲慘身世(倒敘)埋下伏筆。這裡可以先做個提示,猗窩座身上的紋飾顯然是江戶時代的罪人刺青(佈滿全身暗示他潛在的罪咎感),這個後日再詳談。
◆見圖四:無限列車篇的重要精神象徵──杏壽郎
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■ #鬼滅故事線始於大正幾年:
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最後講個豆知識。故事開端作者以旁白說出「時值大正」,而「藤襲山最終選拔」手鬼洩漏年代的線索:「又改年號了!已經47年了,那時還是慶應,鱗瀧那傢伙還在獵鬼」。慶應是江戶時代最後的年號,只維持3年,加上明治年代歷時45年、炭治郎喪親後至少要進入大正,且在鱗瀧家完成1年修行。如不考慮詳細月份,手鬼被捕時應為慶應2年。因此劇情開端,也就是炭治郎下山時應為 #大正元年。
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文末,希望各位網友喜歡鬼滅文化導覽系列,請多分享、善用偽學術平台文章,讓各種「雖小道,亦有可觀」的知識能夠普及化,為個人或親友提升文化資本。如有任何疑竇也歡迎留言討論指正,讓我們往後在其他議題繼續對話!。
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■ #延伸閱讀:
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◆ #鄭雋立寫鬼滅文化導覽:
第一集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1603622909825328
第二集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1610903412430611
第三集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1616436315210654
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◆ #李長潔寫鬼滅聖地巡禮:
太宰府市竈門神社:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1604343393086613
在淺草遇見無慘:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1611075655746720
台灣也有的無限列車:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1617242968463322
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■ #參考文獻
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01.黃慶萱(2017)《修辭學》(增訂三版),台北市:三民書局
02.宋曉蓉(2001)〈《楚辭》互文辨析〉《喀什師範學院學報》2001年第2期,頁57-60
03.陳永國(2003)〈互文性〉《外國文學》2003年 第1期,頁75-81
04.小島毅著,郭清華譯(2014)《東大爸爸寫給我的日本近現代史》,台北市:聯經出版,頁52-55(日文原典為2009年出版)
05.大西克禮著,王向遠譯(2011)《幽玄、物哀、寂》,上海市:上海譯文出版社
06.河合隼雄著,河合俊雄編,洪逸慧譯(2019)在《活在故事裡──現在即過去、過去即現在》台北市:心靈工坊,頁56-58(原典為2016年日本初版)
07. 李維史陀(Claude Levi-Strauss)著,廖慧瑛譯(2011)《月的另一面:一位人類學家的日本觀察》,台北市:行人出版,頁59
08.盧福壽(2009)〈崇古摹古及其心態探因〉 《高雄師大學報》,高雄市,頁121-136
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古劍3 是一款玄幻仙俠風的ARPG遊戲
先講結論
整個遊戲不管從遊戲流暢度 穩定度
戰鬥打擊感 畫面 精緻度等等
我覺得都是相當優秀的作品
所以以遊戲本身來說是我覺得不差
但劇情跟內容我實在是受不了
怎麼說呢
這遊戲有太多玄幻的設定 太多自說自話的部份
一開始基本還可以
但玩到遊戲大概是第二章以後
就會出現大量的抽像的設定
譬如說
"我是辟邪族 你是魘族 他是人族 他是XX族"
"所以我有什麼力量可以幹麻 你不行幹麻"
"現在發生XX事 是因為YY道具的原因"
"我們要破除OO的結界 要搭配YY去使用XX之力"
一般來說任何作品都會有不少設定沒錯
但通常基本設定講完就會給你一個大方向
你在遊戲的進程往往有明確地階段性目標
但古劍3 隨著遊戲進程你會吃下越來越多設定直到遊戲結束前
而且你的目標是一直變 基本沒有一個方向到底要幹麻
每發生一件事 男/女主角就會馬上解釋
"喔 這是因為OO的力量 所以我們要去找YY"
對我來說劇情的進程沒有什麼邏輯性
主角叫我幹麻我就幹麻
這種天馬行空的劇設我覺得還是要看人喜好
也許有些人會喜歡 像我高中時應該會喜歡
現在只是覺得受不了
在遊戲中 男主跟女主基本什麼都知道
不管發生什麼事他們都能無動於衷 毫無表情地解釋給你聽
一般RPG玩家跟主角是知道的差不多 一起去探索這個世界
古劍3則是主角知道很多 不對等的情形
也因此玩起來角色帶入感很差
雖然設定很多 但最後你一定可以搞懂
估且也算這遊戲厲害的地方吧
因為主角們整個遊戲都會不停地解釋講得鉅細靡遺
連在角色培養感情的橋段也都是在講設定
其實遊戲整個故事深度還是有一點的
但我個人覺得情感很難帶入 沒辦法喜歡上這個故事
說到角色
這遊戲男一女一 都是走一種"我很酷我很唯美"搭配永遠的一號表情
好像蠻多中國遊戲都喜歡這樣搞
我估且稱為 "仙俠裝B風"
男女主角都是裝B仔 我對他們實在沒什麼好感
然後女二比較正常 但缺點就是髮質太差
男二? 基本上我當他不存在 然後也是個裝B仔
大魔王也是裝B仔
剩下的還有幾個比較有個性一點的角色都是偶爾才出現
我玩過古劍1 裡面6個主角我基本都還蠻有印象的
這代的主角群則真的是毫無感覺
再來說說愛情的部份好了
男主女主兩個裝B仔 說彼此沒感情我覺得還行
但偏偏遊戲中後面又要說他們是有感覺的
我也是挺無言的 完全沒有認同感
另外 在遊戲主線進行中你常會被跳去扮演另一個角色 還不止一個
這算是遊戲常用來增加遊戲豐富性的手法
在本作中我個人覺得有點煩
因為你沒得選 感覺是玩到一半被打斷
再來講支線 這遊戲支線是爛到無言
所有主線外的任務基本都叫支線
一種是公告欄上的任務
有的是跑腿要你把東西從城東拿到城西
有的要你給他幾個材料
有的要你去陪另一個人玩牌
然後拿去了就給你點錢而已 完全沒有任何互動
一種是主線關卡中會找到的支線
這則是難解到無言
譬如有個關要你找到路上的遺書
明明路就一條 我也看得算仔細了 才找不到一半
而且這種單線路的迷宮 走到底根本不會想走回去搜
所以關卡支線我是一個都沒完成過
然後很蠢的是譬如我從A關卡一路破到B, C關了
A關沒解的支線任務還一直pin在那邊
大地圖又要偏後面才會開
最後少數有意義的支線像是探索主角身世 有點故事性
但也就一兩個而已
遊戲中有個莊園系統
大概是我覺得存在感最強的莊園系統
一般的莊園都是純綷收集用的
這遊戲中的商人基本都很廢 什麼像樣的東西都不會賣給你
你都要靠莊園自己想辦法研發
研發要去招募各種領域的工匠 蓋各個領域的設施
工匠有體力餓了還要煮不同的食物
全部都要各種不同種類的材料
研發時還有各種小遊戲
感覺整個莊園系統是蠻屌的 要玩可以玩久
由於我對這遊戲熱情不夠
所以我決定是完全不碰莊園
但打起來就有點辛苦
武器附魔我什麼都裝不了
後期都買不到像樣的藥 差點過不了關
戰鬥是我覺得這遊戲讓我還玩得下去的原因
有幾個王讓我有黑魂感 但中期的王有些就蠻無聊的
戰鬥中 普攻可以集氣格到最多三格
放技能則會消耗氣格
所以要策略性的使用技能
技能是點星蘊系統 可以隨時重點 還算不錯
最常用技能就回血斬了
這個遊戲回血藥是在路上一個一個撿 因為商人賣的太爛
在路上被小怪消耗太多打王就很辛苦
而藥多了什麼王都不算困難(我是玩困難模式)
基本上我能玩到通關也是因為戰鬥還算有趣
迷宮的部份我覺得算是有點設計
有些迷宮你會覺得也不是很複雜
但就是無法前進 找不到路
有時候要仔細研究3D的地形才能找到路
另外這遊戲還有一個牌可以玩
玩法跟TOB的牌有點像 類似撿紅點 收集特殊配對
角色都是古劍1,2的人物 如果都有玩應該會很有感覺
但沒玩過應該會玩的有點累
戰勝路人可以收集特殊牌
遊戲中我也花不少時間在這個牌上面 讓我想起巫師3那時候
後來發現網路上還有在賣實體的整套牌
以售價跟遊戲可玩性來說
這遊戲還算是可以玩的
至於上面的劇情部份就見人見智了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.117.75 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1622448308.A.290.html
不過你自己都說出問題
要兩隻沒情緒起伏只能裝b的千年老妖當主角
玩家代入感很差是正常吧
這是遊戲的問題還是玩家的問題呢
... <看更多>
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