最近這些日子, 阿滴英文 、 理科太太 Li Ke Tai Tai、 路路LuLu ⋯⋯還有一些公眾人物都紛紛公開自己過去罹患心理疾病或者是相關症狀的事情,我覺得是很有意義的事,讓大家重新正視情緒疾患的污名化、標籤,還有我們可以怎麼和這些情緒疾患的當事人、甚至是這樣的自己相處。
在寫這篇文章之前,我要先聲明憂鬱跟焦慮有很多原因,尤其是到形成心理疾病,可能不是一朝一夕,也不會是單一原因。這裡所講的內容,也不是援引自心理學文獻,更沒有要試圖解釋「其他公眾人物為何容易得到焦慮跟憂鬱的症狀」,這裡我只想要講一個我最近體會到的事情;然後這裡指的焦慮跟憂鬱,並不是指焦慮症和憂鬱症,而是指焦慮和憂鬱的情緒。
#好了我要開始講了
不知道是因為論文,還是耳鳴這個陳舊的疾病困擾我已久,前陣子資格考結束之後,我陷入了一個非常漫長的人生無望感的時期(我老闆說這個是榮格心理學裡面的「創造性的退化」,然後就再也什麼都沒說了😂)。
大概有一到兩個月的時間,每天早上起來的第一件事情就是討厭自己,覺得好像做什麼都沒用、做什麼都沒意義(不知道有沒有人曾經有過類似的感覺)。雖然還是會寫正向的內容,還是會錄音,但在陪伴大家的過程當中,那些話好像也是在鼓勵我自己。
當然,這段時間我也沒有終止繼續接受榮格分析治療,但是幫助都很小,我就連打開論文的檔案都不想,每天過著渾渾噩噩的生活,也沒有心情打電動,血源詛咒、薩爾達傳說擺著都不想玩。沒錯,就是那種什麼都不想做的感覺。
我意識到這件事情的嚴重性,是有一次在整理BDI-II(貝克憂鬱量表第二版)的時候發現,其中有一個題目是類似「過往讓我感覺到興趣的事情現在都讓我提不起勁」,我嚇到尿都要噴出來了!趕快拿起筆來填寫,只可惜我做完了整份量表,大概只有14分,連輕度憂鬱都不太算;於是我又去做了貝克焦慮量表(BAI),也不符合焦慮症的診斷水準。講雖然是這樣講,但是那種無望的感覺,還是很明顯。
其實我已經吃SSRI吃了(用來調節大腦血清素藥物,通常用來治療憂鬱,但當初醫生是因為我的耳鳴開給我的,據說有幫助?)一段時間,情緒上面稍微有改善一點點,但是沒有很明顯,就這樣子持續了一個多月。
突然有一天,雖然論文還是沒有動靜,但不知道為什麼,那種無望、覺得自己沒用的感覺,突然就消失了。我想起心理師小D十年前曾經跟我說過的一句話:「改變不會憑空出現,一定是這段時間,你做了什麼事情。」;左思右想了好久好久,後來我終於明白,那是因為我開始給自己一個生活空間(我弄了一個可以讓我寫論文、工作的獨立空間),這個空間不只是物理上面的空間,也是心理上的空間,更重要的是,我找到可以依靠、陪伴我的時候讓我覺得心安的朋友,這些朋友其實也沒有做什麼,他們就只是在旁邊而已,光是那個「在」本身,就會讓我覺得心安。而且,這樣的朋友不能隨便亂找,還要讓你覺得「你不會造成他的麻煩」。
當上帝幫你關了一扇門,他就會為你開一扇窗——休蛋及咧,這是講給正向積極的人聽的。在我們這種悲觀的人眼裡,解釋的路線應該是反過來:當上帝幫你開了一扇窗,他也會幫你關一扇門。
沒錯,好景不常,雖然無望感不見了,但是取而代之的是焦慮,每天會有滿多明顯的焦慮湧現,可能是會坐不住,可能是會常常覺得胸口悶悶的、呼吸不過來等等,抗焦慮藥通常就只是像頭痛藥一樣的效果,吃了之後有一段時間會覺得舒服,但藥效退了之後一切又回到原點(一般而言我的經驗大概是三個小時到四個小時)。至於我一天到晚夾在耳朵上的CES,有一些效果沒錯,不過幫助並沒有很大,有興趣的人可以去我的Medium看相關文章。
#為什麼你會討厭自己
一直到這幾天,我的分析師跟我在治療上有一個巨大的進展,細節我就跳過不說了,我想要分享一個很關鍵的發現,或許可以幫忙到和我有類似狀況的人。
先講結論:有些時候你的焦慮跟憂鬱只是用來提醒你,過去一直以來你所習慣的那種生活方式,已經不能夠再支撐你現在的日子了。那些你所擅長的技巧,對過往的你可能有用;這些「技能」可能是防備、可能是穿盔甲、可能是壓抑自己的情緒、可能是在別人面前呈現出不錯的樣子⋯⋯老實說,這些方法以前真的很有幫助,也讓你度過了許多困難的歲月,但現在不行了,所以焦慮跟憂鬱就像是「使者」一樣,來敲你的門,跟你說:嘿,親愛的陛下,該換個方法囉!
這幾天被分析之後,我突然有個體會是,原來 焦慮跟憂鬱有時候背後真實的原因是來自於背離自己,背離那個真正的自己。因為一些外在的原因、因為別人的要求、因為他人的期待、因為想要活成別的模樣,因為武裝,而把自己弄成其他的形狀,可是個背叛,對於內心那個被縮得很渺小的自己來說,是很心疼的,所以他用各種方式來提醒你——這樣做不對喔,你快點過來過來看看我,你怎麼會放棄真實的我呢?
有了這一層了解之後,我才突然懂得,前陣子我覺得很無力,而後來覺得很焦慮,是來自於我一直在跟「那個自我」對抗——我內在的自我一直想要航向某個地方,但行為上的我一直跟他抵抗。我用我過去所習慣的方式在生活,但就像前面所說的,以前我習慣的那個方式已經不適用於現在的日子了。
什麼是我過往所習慣生活呢?以網路上面的創作者來說,就是大家喜歡的樣子。這些創作者很多時候會面臨內心裡面的眾多情緒,是來自於廣泛的外在眼光和壓力。由於點擊數、追蹤數、討論數都來自大量的其他人的眼光,有喜歡你的人就會討厭你的人,所以心情會變得非常複雜。你可以想像一下在一個房間裡面,裝了很多台攝影機,你的一舉一動都被評價,你所做的事情都要考量別人喜不喜歡,雖然你也有鏡頭以外的生活,但你的心靈空間終究有一大部分被這些評價給佔據——想一想,那會是什麼樣的心情?
我很喜歡的一個心理學概念叫做「關係依存自尊」(relational contingent self-worth),意思是說,你對自己的好惡、完全建立在你和其他人的人際關係當中,這些人際關係可能是你的伴侶、身邊很重要的人,或者是別人對你的眼光——簡單地說,就是當大家都喜歡你的時候,你就覺得自己有價值,讓大家討厭你的時候,就覺得自己一無是處。公眾人物經常面臨這種心理上面的波濤洶湧,如果心理強韌性不夠,就很容易被拉入這種起伏的漩渦。
回到我自己的例子,原來前陣子我一直有種焦慮是,我自己覺得,好像早就過了臉書的時代,現在ig 與 YT才是大家習慣看的東西,有時候去大學演講我都覺得不好意思,因為年輕人都不認識我,我有一種被時代拋棄的感覺,然後這種焦慮會讓我很想要再抓住多一點東西,多貼一點文章(因為我不習慣拍影片,只習慣寫東西)、多錄一點Podcast,但卻忘記了,抓住這個東西其實是很虛幻的,就像浪花一樣,退潮之後就會變成空氣。過往的我習慣跟隨著這些浪花的生活,但現在的我,似乎更適合坐在岸邊,觀看潮起潮落。我之所以會有這些情緒,是來自於我的不習慣,我還習慣著在浪花上面馳騁,但我內心那個真實的自己,其實很想坐在石頭上面休息(這一段有點困難,不知道大家有沒有看懂)。
#找到你不可取代的東西
所以治療師說了一段話,我也想送給大家:「你可能需要思考的是,這世界上很多東西都可以被取代,但是你這個人本身,一定有什麼是無法被別人取代的東西。去到找到這個閃閃發亮的東西,把它當作你最珍貴的寶藏,花時間在上面深耕,就可以拓展出屬於你的一整片森林。」
什麼是對我來講,屬於我自己不可取代、又很珍貴的東西呢?不論是在跟個案工作,或者是在接觸自己的情緒上面,我發現我都不是那麼擅長跟情緒一起合作,因為我的理性大腦太明顯了,就是喜歡整理步驟、因果邏輯跟推論,硬是要去處理那些模模糊糊的情緒,好像是要拿腳去踢石頭一樣。
但是,我很喜歡閱讀知識,從知識裡面得到的快樂,常常會讓我快樂很久很久(真的是很久),也很喜歡整理一些我所知道的東西分享給大家,這才是我喜歡的、而且相對於其他人不可取代的部分。這個就是我的寶藏。
這也是我這段時間,
一直背離的那個,真實的自己。
你呢?你喜歡那個真實的自己嗎?
屬於你獨特的、不可取代的,和別人都不一樣的部分,是什麼呢?如果你胸口有一小把的火焰,這個火焰在提醒你,好久以來都沒有好好的看見他了,那個珍貴的火焰,會是什麼呢?
「每個人各自擁有某個特定年代才能得到的特別的東西,彷彿是些許的火焰。小心謹慎的幸運者會珍惜的保存,將它培養大,當作火把般照亮著活下去。」——村上春樹。
承認自己的有限,允許自己有些事情真的無能為力炸醬麵,是我們一輩子都要不斷練習的課題。
願我們在今年夏天,都能夠找到心中的那把火焰,一起坐在篝火旁邊,煮酒烹茶,彈著吉他,跟星星許願,然後重新,和真實的自己靠近。
#憂鬱 #憂鬱症 #焦慮 #焦慮症 #耳鳴 #自我厭惡
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【改變詞彙,讓我改變了看待孩子的角度】
蕃茄最近迷上用串珠做手鍊。恩,這樣說不太正確,他一直都很喜歡,但是之前只有在學校有機會做。我們看他這麼入迷,剛好又放暑假了,就從萬能管家亞馬遜那邊買了一盒有各種顏色和英文字母的串珠,讓他盡興玩個夠。
果然,這孩子一拆開快遞的紙箱,立刻跳上椅子開始工作。一邊小心翼翼挑出紅橙黃綠藍靛紫,還開始數起同學的名字:
「我要做一條給伊莎,一條給麥斯,還有里歐、艾琳、阿萊⋯⋯」
我看著他做也覺得有趣,就也一起坐下來玩,順便在需要的時候幫他裁剪鬆緊帶的長度,或者找一些比較特殊的圖案。過了一陣子,一條,兩條,三條⋯⋯第一批六種不同的設計出爐了。蕃茄的個性很急,立刻就想要看到同學開心戴在手上的樣子。
「我太想要去上學了!我要把手鍊送給大家!」
蕃茄抱著頭站在椅子上,發出絕望的吼叫。我已經很習慣他這種大起大落的情緒,淡淡回一句「下週一去暑期班就可以遇到幾個同學啦」。這個回應明顯不合蕃茄的胃口,他尖著嗓子大叫一聲「唉唷」,丟下一桌狼藉跑掉了。
真是受不了,老是這麼容易受到打擊。我懶得理蕃茄跑去哪了,他不在我正好可以做點事,就把筆電打開收起郵件。一會兒之後,廚房那裡窸窸窣窣的,一大一小好像在討論什麼。
「你知道?你真的知道新的密碼?是3452捏,不是2290捏?」
「我知道啊。」
「你怎麼會知道?」
「上次你們出去,請艾琳來我們家照顧我的時候,媽媽有寫在我手上啊!」
接下來的聲音又變小了。原來是在討論一樓大門的密碼鎖,這個月剛更新,蕃茄想炫耀他已經知道了吧。看起來心情已經調適好了,還不錯滿快速的。
「那不要讓媽媽發現喔!」
恩?不要讓我發現什麼?我把耳朵豎起來,但是蕃茄的音量又變小了。
一陣模糊的碎念之後,聽到蕃茄跟爸爸說:
「那你去跟媽媽說你要出門。」
「喔好。」
喔喔喔,所以蕃茄想要自己出門但是不想讓我發現嗎?居然還會安排爸爸配合說謊,考慮得很周全很有進步耶!但是他能去哪?去倒垃圾嗎?我自己的腦內劇場還在上演,傑克走過來,憋著笑。
「那個,我出門一下喔。」
「要倒垃圾嗎?」
「對。」
「好喔。」
傑克轉身離開,不久之後,聽到遠方的蕃茄叮嚀傑克:「不要讓媽媽發現你在家喔。」接著就聽見玄關的門被打開,然後關起來。
太精彩了吧!!
我跳下跑到廚房的窗口,那裡往下剛好可以看見大門。我拿著相機預備,一邊問傑克:「所以他是要去哪啊?」
「他說他想要自己送手鍊去給麥斯跟夏洛。」
喔喔喔,麥斯家就在對門,確實是可以挑戰的距離。沒多久我看到蕃茄推開一樓的大門,快速「喀喳」兩下,然後我跟傑克四隻眼睛緊盯著小鬼過馬路,透過窗前樹葉中間的隙縫隱約辨認出蕃茄往前跑的身影,估計應該到了。
結果蕃茄立刻轉身跑回來了。
「誒?他們不在家嗎?」
「我不知道耶?」
我趕緊回到餐桌繼續用電腦,傑克趕緊好好地躲在廚房。
***
在我剛開始看教養書的時候,有好幾本書都提到過,應該要避免用負面的詞彙來形容孩子的特質,例如說「膽小」和「頑固」,應該要替換成「謹慎」和「堅持主見」會比較好。
我的直覺告訴我,這個觀念很不錯,畢竟誰喜歡被貼一堆負面的標籤啊?而且小孩也不是笨蛋,他就算還不完全理解這個詞彙的意思,也知道這不是在稱讚。小時候大人很喜歡說我「奧賭賭」,我到現在都還記得,一聽到這三個字的時候,心裡那股瞬間想要張開嘴巴咬人的怒氣。
但是贊同歸贊同,實行起來卻比想像中要困難許多。
放學去公園玩,大家都跟蕃茄說再見,就他死不肯講,這就是「沒禮貌」啊。跟蕃茄說了一百次不要玩我的眼鏡,還是要玩,這就是「很故意」啊。其他人想吃點心都可以自己跟大人要,蕃茄就是不行,怎麼勸都不要自己講,寧可吃不到,這就很「膽小」啊。
這些情況是還能換成什麼更中性的詞彙?而且換成中性的詞彙又能怎樣?又不是說跟蕃茄說「你很謹慎」的話他就會願意打招呼。他就是很沒禮貌,這不就是事實嗎?如果我教育孩子,他連「事實」都無法承受,還要我幫他美化,用比較好聽的話來跟他說,這樣他怎麼會知道他做錯了,怎麼會有動力要改變?
我在這個不知該如何是好的位置卡了很久。當年是孩子的我很討厭被這樣批評,但是現在身為家長的我卻覺得批評似乎有他的道理。
我再更仔細地回想,想起青少年時期,我的母親經常說我很「鐵齒」又「愛唱反調」。他認為我總是不聽警告,不聽別人的經驗,就是要做一些蠢事,而且也不肯承認我有錯。我非常生氣,經常因此跟母親大吵。現在回想起來,當時的心情很像是「你根本什麼都不懂,就是想批評我想反對我而已」。
只要我做的選擇跟母親的不同,他就說我鐵齒,好像他的標準就是正確答案。但是為什麼呢?他覺得當班長可以跟老師打好關係,但是我又不喜歡當班長我喜歡當學藝股長,為什麼我這樣就叫做「鐵齒」,就叫做「愛唱反調」?
後來我發現,我被觸怒的原因是,當「鐵齒」、「愛唱反調」這些詞彙丟出來的時候,就已經宣判「你的想法是錯的」,根本沒有討論的空間。可是我其實很清楚,我的想法並沒有「錯」,我會被罵,是因為我的想法大人不喜歡。他們不喜歡的東西就是錯的。
大人不喜歡的東西就是錯的嗎?孩子如果需要被糾正,是因為他們做的事情是錯的嗎?
我仔細思考之後,發覺我會陷入教養的僵局,是因為我把「#事實」和「#評價」兩件事情混在一起了。
所謂的「#事實」,是真正發生的事,例如蕃茄要回家的時候拒絕跟朋友說再見。
所謂的「#評價」,是我對蕃茄的行為打的分數,例如我用「禮貌」來衡量蕃茄不肯說再見的行爲,我認為他不及格,所以他很「沒有禮貌」。
從我自己的經驗來理解,用「評價」來跟孩子溝通的問題在於,評價的標準是大人定的,可是這個標準很可能跟孩子思考的角度完全沒有關係。就像母親是用「唱反調」的標準在認定我不想當班長這件事,我跟他的意見相反,所以當然就是唱反調,喜歡學藝股長什麼的都是藉口。但是其實我根本沒有想要跟母親作對的意思,我就只是比較喜歡做教室佈置而已。
所以,當我說蕃茄「沒禮貌」的時候,他才會大聲尖叫吧,因為他太生氣,覺得自己完全被誤解了。
後來,我強迫自己用比較中性的詞彙來描述蕃茄的行為,我告訴自己蕃茄對於打招呼「比較謹慎」,也開始用這個詞彙來跟其他家長說明蕃茄為什麼不肯說再見。語言真的有非常神奇的力量。當我開始使用「謹慎」這個詞彙的時候,我發現自己看待蕃茄的角度和心態都改變了。我不會那麼容易因為他不肯表示就覺得丟臉,覺得自己沒把小孩教好,反而多出了好奇心,想要理解蕃茄行為背後的原因。
這時,我開始有能力使用「事實」來溝通。我問蕃茄,早上路過鄰居家的時候,他很自在地說了「再見」,但是現在在公園他卻不肯說,為什麼呢?
「因為我還不想回家啊!!!!」
我恍然大悟。原來對蕃茄而言,他很難面對不想回家但是卻得離開的失望,在這種情緒下,他根本就沒有那個心情說什麼鬼再見。我們目前還沒有找出讓他可以愉快接受離別的方法,但是這樣「描述事實」的溝通方式,讓我更能精準理解蕃茄遇到的困境,是我罵他一千次「沒禮貌」都罵不出來的。
說了這麼多,所謂的「#用中性詞彙描述孩子」,跟今天的故事有什麼關係呢?
有的。
蕃茄的個性,很容易被人形容成「假會ké-gâu 」。他什麼都要自己試,什麼都要自己來,甚至有時候我跟他保證「我的方法真的滿不錯的」,他都會大聲尖叫,用「我!就!是!要!用!我!的!方!法!」來抗拒所有的干涉、建議、提醒,甚至連「示範」他都會極力反彈。
我很感激教養書上給的觀念,讓我能夠把蕃茄的個性,描述成「獨立有主見」。這樣的描述,成功地讓我收起想要證明「大人比較會」的衝動,讓我可以退一步,甚至是好幾步,去觀察蕃茄,滿足他想要自己嘗試的慾望。避開那些負面的標籤,我才看得見他個性上的優點,放手讓他帶著自己向前衝。
今天的例子,只是想告訴自己,也告訴其他還在摸索的人:「雖然過程真的很辛苦,但是很值得。」
***
玄關的門「碰」地被撞開,蕃茄一路衝進客廳,看到我頓了一下,有點扭捏地走過來。
「媽媽,我剛剛自己出門了。」
「真的啊?你去哪裡啊?」
「我去麥斯家,想要拿手鍊給他。」
「喔喔喔,那給了嗎?」
「沒有⋯⋯。」
「他們不在家嗎?」
「不是⋯⋯恩,我不敢按電鈴。」
原來如此!
我提議一起練習按電鈴還有打招呼的技巧,蕃茄拒絕。又想了幾個方法,最後決定由我先傳簡訊給麥斯的媽媽約定時間,請他們在家門口等蕃茄。
下午四點,蕃茄再一次衝出家門,爸爸媽媽再一次躲在窗戶後面偷看。小人推開一樓大門以後順著剛剛的路線跑出去,消失了一陣子。五分鐘過後,一個踩著輕快步伐,手舞足蹈的小人沿著原路跑回來了。
我要好好記住這美麗的一幕。
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這也是最近很紅的包欸!!竟然也可以打折🤔
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想找手提小水桶的可以考慮這咖唷❤️
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小雲朵打折真的是太誇張!!!我好心動🙈🙈
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欸這咖打折也是有夠誇張!!!男女生感覺都蠻適合的😎😎
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最後偷渡一個可愛的大耳環😳😳
寫完有種快要斷氣的感覺...(累🥱)
但很怕拖太久害你們錯過美料啦🙈🙈
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SHEIN家的版型偏歐美,每一件可能也因為供應商不同所以尺寸的設定也不一樣,但是每一件衣服網站上都會提供尺寸表,所以在挑選前記得清楚測量自己的肩寬,胸圍,臀圍,腿長等等。
B. 參考下面的試穿心得和穿搭照
基本上我這次挑的大部分都是有看到官網下方有評價或是照片分享的。
除了參考尺寸表之外,我也會看看評價是否好,包括材質啦,穿起來的舒適度啦,色差等等,如果很在意的部分就是要多看看評價。
C. 轉換台灣官網到英文相對網址
大家如果對這次我分享的哪件有興趣的話,點進去應該會是台灣網站,如果台灣網站可以參考的實搭照或是評論不足,可以把網址前面的.tw 改成 .com 這樣就可以轉換到英文官網的相對網頁,目前英文官網的參考會比較多,不過也因為發貨地可能不同,如果大家直接逛英文版,裡面有部分商品不見得可以寄來台灣,所以還是建議大家直接從台灣官網入口進去逛會比較保險。想要知道更多評價再轉換過去看看。
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夏天混合偏乾
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▼身高體重▼
162公分/52公斤
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待小幫手協助字幕上傳後,我會再寄送小禮物謝謝你們😊
希望藉由大家的力量,讓影片可以讓更多不同國家的人看到
感謝你們😘
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夏朵英文評價 在 香港喵喵俠 Youtube 的精選貼文
聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
#琳
#蒂亞莫
#傑妮
#賽莉卡
#艾克
#火炎之紋章
#火焰之紋章
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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香港贊助 使用以下圖片到便利店說 i tunes pass 增值
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喵喵俠專頁
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喵喵俠玩魔靈召喚群組
https://www.facebook.com/groups/66421...
喵喵俠玩【遊戲王 DUEL LINKS】群組
https://www.facebook.com/groups/13966...
交鋒聯盟 fight league
https://www.facebook.com/groups/13610...
直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚
以上節目全由youtube直播
不停期請假,敬讀原諒
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夏朵英文評價 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳解答
聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
#琳
#蒂亞莫
#傑妮
#賽莉卡
#艾克
#火炎之紋章
#火焰之紋章
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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交鋒聯盟 fight league
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直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚
以上節目全由youtube直播
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