狂熱之下,區塊鏈正成為標籤
(2021-05-30 17:42:44)
不可否認的是,區塊鏈正在不同場景之下開啟新應用。這是一種非常好的現象。正是在這樣一種大背景下,我們同樣看到的是越來越多的玩家正在把區塊鏈當成一種標籤,試圖通過將區塊鏈與現實商業聯繫在一起,以獲得外界的關注。
的確,用區塊鏈的方式來解決那些原本無法用互聯網解決的問題,不失為一種好的方式和方法。但是,一味地用拿來主義來落地和實踐區塊鏈,而不是去豐富和完善區塊鏈技術本身,所謂的區塊鏈或許終將淪為一種概念。
以比特幣為代表的數字貨幣帶來的造富浪潮讓人們看到了區塊鏈本身所具有的魔力,但是,在遠離了數位貨幣的輿論場之後,區塊鏈似乎並不具備了往日的神奇。雖然人們一直在試圖拓展區塊鏈的應用場景,但是,真正成熟的,可以形成閉環的區塊鏈應用卻少之又少,最終,所謂的區塊鏈應用淪為了一種虛假的概念。
曾幾何時,區塊鏈開始從一個極端走向了另外一個極端。
當極端成為主旋律,狂熱在所難免。
可以確定的是,如果人們對於區塊鏈的認識依然是片面的,縱然是人們不再用區塊鏈的概念來進行發幣或者ICO,區塊鏈的發展依然無法打開新局面。
這個時候,真正弄清楚區塊鏈的應用與技術之間的關係,實現兩者之間的協調發展,才是保證區塊鏈可以進入到良性發展軌道的關鍵所在。
區塊鏈技術與應用應當是相輔相成的
觀察當下區塊鏈行業的發展,我們不難看出,玩家們對於區塊鏈技術的認識是單向的、孤立的過程,並未真正理順區塊鏈的技術與應用之間的關係。要麼僅僅只是關注區塊鏈的應用,忽略了區塊鏈技術的研發,要麼只是在自己的世界裡自嗨,全然忘記了區塊鏈的終極奧義。
事實上,區塊鏈技術與應用之間應當是一個相輔相成的過程。一方面,區塊鏈技術不斷為解決人們在現實商業當中所遭遇到的困境和難題貢獻著解決方案,很多在互聯網的情境當中無法解決的問題,現在通過區塊鏈的方式都找到了解決方案。
另一方面,區塊鏈應用在區塊鏈技術的發展過程當中扮演著“營養基”與“試驗場”的角色。通過應用的開展,技術的商業邏輯得到了印證與反哺,技術本身的價值得到了體現,越來越多的商業模式開始落地生根,區塊鏈技術在應用的營養供給之下,獲得了快速的發展。
另外,區塊鏈應用的不斷開展,不斷檢驗著區塊鏈技術的成色,讓區塊鏈技術不再是一個局限在某一個場景的存在,而是開始與更多的商業產生了聯繫,讓區塊鏈技術不再是一個與數位貨幣深度綁定的存在,而是開始有了更多新的發展可能性。
真正認識到區塊鏈技術與應用之間的這種相輔相成的關係,並且真正在這種大背景之下,找到區塊鏈的技術與應用之間的正確關係,玩家們才不會因為一味地專注技術,而陷入自嗨。同樣地,玩家們也不會僅僅只是用拿來主義的方式將區塊鏈看成是一個放之四海而皆準的存在,而是變成了一個可以針對不同場景,不同需求都可以用不同的區塊鏈技術來反哺的存在。
當我們真正認識到了區塊鏈的技術與應用之間的這種相輔相成的關係,當我們不斷尋找區塊鏈的技術與應用之間的良性互動關係,區塊鏈的發展才能變成一個健康發展的存在,而不再僅僅只是一個從一個極端走向另外一個極端的存在。
區塊鏈技術與應用屬於同一個生態系統
不知道你有沒有發現,現在很多的區塊鏈玩家在看待區塊鏈的技術與應用之間的關係時,同樣把區塊鏈的技術和應用置於兩個不同的生態系統裡看待。在技術層面,我們看到的是不同的技術分支和流派;而在應用層面,我們卻看到的是不同的場景和行業。
無論是技術層面的不同分支和流派,還是應用層面的不同場景和行業,它們都有一個共同的特性,即不同的技術與不同的應用之間並未真正形成生態,哪怕是在同屬於一個技術層面的背景下,我們看到的依然是割裂的、孤立的發展。比如,我們看到區塊鏈在電商的應用,僅僅只是解決電商某一個方面的問題,並且在解決了這種問題之後,區塊鏈便消失了;比如,我們看到區塊鏈在版權保護的應用,僅僅只是解決了版權保護方面的問題,在實現了這種目標之後,區塊鏈同樣消失了。
僅僅只是以孤立的、割裂的方式來看待區塊鏈的技術與應用的做法,並不能夠帶來區塊鏈的長久發展,無法將經濟與社會的發展帶入到區塊鏈時代。只有不斷地打破區塊鏈的技術與應用之間的壁壘,不斷將不同的技術,不同的應用聯繫在一起,區塊鏈行業的發展才能真正進入到一個全新的發展階段。只有這樣,區塊鏈才能真正擔綱起互聯網的角色,真正建構起一個以區塊鏈為底層邏輯的新時代。
區塊鏈的技術與應用應當是商業閉環
檢驗任何一種商業是否成熟的標誌就是看它是不是形成了真正意義上的商業閉環。雖然以數位貨幣為導向的區塊鏈應用被證明是一場虛假的泡沫,但是,它卻形成了一種略帶變異的商業閉環。之所以會說它是一種變異的商業閉環,其中一個很重要的原因自在於並沒有實體經濟為數位貨幣提供現實背書。
若要弄清楚區塊鏈的技術與應用之間的關係,真正將兩者看成是一個商業閉環裡不可或缺的部分,並且理順兩者之間的上下游關係,才是保證區塊鏈行業的發展可以進入到新階段的關鍵所在。觀察現在人們在探索區塊鏈的應用場景時,我們就會發現,在很多時候,區塊鏈的技術與應用之間並未真正形成商業閉環,這就讓區塊鏈行業的發展一直需要外界輸血。
於是,我們看到的是區塊鏈行業當中出現了兩種怪現象。第一種怪現象是區塊鏈的玩家主要是以頭部大型的巨頭公司為主,他們在很多情況下僅僅只是把區塊鏈當成是解決自身業務發展過程當中出現的矛盾與困難的工具,聯盟鏈成為他們在探索區塊鏈落地和應用的終極歸宿。
另外一個怪現象是區塊鏈玩家主要是中小型玩家為主,對於這些中小型玩家來講,生存才是他們的第一要義,於是,他們開始對資本極端依賴,需要靠資本輸血,才能進行技術研發和應用上的探索。為了贏得資本的關注,很多的玩家會將區塊鏈看成是一種概念,不斷打區塊鏈牌,最終所謂的區塊鏈徹底淪為了一種玩家們獲得資本關注的方式,區塊鏈最終成為了資本的附庸,它們的發展從本質上來看,又陷入到了互聯網式的怪圈當中。
真正理順區塊鏈技術與應用之間的關係,就是要建構一個技術與應用可以相互補給的商業閉環,真正讓區塊鏈可以在自我閉環當中獲得良性發展,而不僅僅只是一個依然是依賴資本,依賴輸血的存在。基於這種邏輯,我們可以看出的是,探索技術與應用之間的商業閉環,或許才是真正能夠將區塊鏈行業的發展帶入到全新發展階段的關鍵。
當人們弄清楚了區塊鏈與數字貨幣之間的關係,區塊鏈行業的發展真正進入到了全新的發展階段。在這個階段,更多的人僅僅只是把區塊鏈看成是一種標籤,技術與應用之間並未形成一種良性互動的發展關係。當這種現象成為主流,很難說區塊鏈行業的發展進入到了正確的發展軌道裡,只有真正弄清楚了區塊鏈的技術與應用之間的關係,並以此來開啟區塊鏈的新發展,才是保證區塊鏈可以長久發展的關鍵所在。
資料來源:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b4d206b0102ztfy.html#cre=tianyi&mod=pcpager_fin&loc=14&r=0&rfunc=42&tj=cxvertical_pc_pager_spt&tr=174
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過5萬的網紅夢幻光o,也在其Youtube影片中提到,補充一下 第一場其實我不該無效他的雙重旋風的 應當讓他發動成功 這樣他齒街會錯過時機 但因為當時我邊看動漫邊打遊戲 沒有專心留意到 就沒想太多直接無效了== 影片所提"光闇交替の真沉默と闇鬼英" 影片連結: https://youtu.be/2ENmZkYcVb0 遊戲王 夢幻光の光與闇交替系列...
奧義之魔導書 在 養鴿 180YoG Facebook 的最佳解答
嗨,我是養鴿,這是這次 20210420 五五好團結 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 螢幕邊緣提示附近敵方英雄位置
在設置的介面選項中可開啟提示功能,敵人出現在你螢幕外的視野會有提示。
● 這個無敵好用,必開。
2. 新增模式「冠軍賽」
排位 2 BAN
巔峰 3 BAN
冠軍賽 4 BAN
冠軍賽可單排可多排,但原則上這個是給五排玩的遊戲。單排魔人如我依舊左轉巔峰謝謝,除非冠軍賽獎勵神好。
【挑戰者技能改動】
1. 暈眩
暈眩周圍敵人0.75秒, 減少敵人20%移動速度,並降低28(每升一級+2)點物理防禦與14(每升一級+1)點魔法防禦,持續2.5秒。
● 這次改動會變的比較進攻性,雖說沒有減傷效果,取而代之的是減少很低的雙防+暈眩多0.25秒以及多給你 2.5 秒的緩速時間,但與其要為了這一點緩速出暈眩我不如出冰杖/冰袍,論實用性還是輸給瞬移這種進可攻退可守的挑戰者技能,改版後暈眩依舊冰箱技。
2. 狂熱
獲得25%韌性,獲得10%增傷率,每過1秒回復2%血量,持續6秒。
● 整體效果更加雞肋,再加上傳說對決的韌性上限為 60 ,所以呂布也不適用,如果今天傳說對決韌性上限調升至 90%UP 那也許呂布出這還有點搞頭,但今天只有 60 所以狂熱改版後還是冰箱技。
3. 封鎖
對敵方建築物使用:沉默建築物持續4秒,英雄每升3級提升0.5秒沉默效果的持續時長。
對己方建築物使用:使建築物免疫傷害,建築物攻擊單次可發射2顆子彈,持續4秒。若封鎖效果持續的時間內在對同一座建築物重複施放,封鎖的效果不疊加且不會返還冷卻時間。60秒內對同一機關再次施放封鎖,效果只有1秒的有效時間。
● 這是改版後最值得期待的召喚師技能,有望成為輔助主流召喚師技能或者扛邊可考慮,五排出的效果會更好,可以溝通好這波封鎖守,下波誰的大,下下一波又有封鎖,在逆風時封鎖守到的機率很高,期待期待。
【魔紋改動】
1. 爆裂樹甲
受到英雄傷害後疊層(每秒最多疊1層),疊滿4層產生半徑4m的圓形爆炸,造成自身2%最大生命值的魔法傷害,回復(7%+3%*爆炸命中敵方英雄數)的最大生命值,該回復效果有10秒的冷卻時間。
● 跌四層炸一次,炸完至少平均可以回到 10% 最大生命值,雖說冷卻有 10 秒,但這超級無敵香,沒意外的話坦克類角色必出。
【備戰改動】
1. 日光護符
合成價格:600 → 500
魔法攻擊:60 → 50
● 缺續航力可考慮出小法球。
2. 能量法球
合成價格:2010 → 1900
● 大法球少了110元,我原本判斷站樁類型的法師估計會人手一件,因為 CP 值真的很不錯,但是後面其他改動讓我立刻打消此念頭,雖說大法球少110元,但同時爆裂少 200、惡魔少 320 元,出其他裝備豈不是更快能有戰力XD,所以我估計改版後你有考慮要拉高血量防刺時再去考慮大法球就可。
3. 爆裂法杖 / 惡魔的微笑
爆裂法杖
合成價格:2000 → 1800
魔法攻擊:240 → 200
新增5%跑速
惡魔的微笑
合成價格:2120 → 1800
魔法攻擊:140 → 120
物理防禦:225 → 200
● 雖說屬性下降了一點,但裝備的價格少了不少,官方終於發現中路不好發育了XD,那麼這兩件裝備擇一出,原則上比較容易吃到物理傷害到的角色惡魔微笑>爆裂,如蘿兒、颯迦,手真的夠長的法角,如克里希、卡莉這種不太容易被摸到的角色再去用爆裂。
5. 巫妖皇冠
合成價格:2300 → 2400
● 不太影響
6. 凝霜寶珠
合成價格:2000 → 2200
魔法攻擊:220 → 240
● 改版後更把他歸類在後期裝。
【傳說英雄改動】
1. 司科德 (重製)
基礎屬性
最大生命:3563 → 3865
生命成長:345.5 → 356.5
物理攻擊:171 → 160
物攻成長:13.2 → 12
物防成長:26.4 → 22.5
普攻半徑:3m → 2.5m
被動 嗜血
司科德每下普攻會對最大生命值低於自己的敵人額外造成60~200(+2%最大生命加成)(+0.25魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)。 司科德的最大生命值提升10%。
一技能 狂暴衝擊
司科德朝指定方向衝刺,對沿途敵人造成200/240/280/320/360/400(+0.8物理攻擊)點物理傷害。擊中敵人還會獲得20/24/28/32/36/40%的攻速提升,並且被動以及二技能強化普攻的額外魔法傷害提升50%,持續5秒。
冷卻時間:8秒
位移距離:5.5m → 5m
二技能 血脈沸騰
司科德將沸騰的血脈注入拳套,持續5秒,期間跑速不斷提升,3秒達到40%後開始衰減,並且強化下次普攻(射程增加,施放同時移除加速效果):對敵人額外造成300/400/500/600/700/800(+8% 最大生命加成)(+1.0 魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)並減速30/36/42/48/54/60%,持續2秒。 強化普攻擊中敵人將會縮減二技能50%冷卻。
冷卻時間:10 秒
大絕 狂獸之怒
司科德蓄力0.8秒(期間可以移動,並且免疫控制)後迴旋揮拳,對周身敵人造成400/600/800(+1.2 物理攻擊)點物理傷害並擊退1.5秒。
被動:大招冷卻完畢期間,擊殺小兵或者野怪可以恢復自身 4/6/8% 的最大生命值。
冷卻時間:40/35/30 秒
● 看起來這波重製有搞頭,我把改版後司科德分為兩個流派,你們可以去試試看
第一個流派是普遍大眾比較能接受的戰士流
魔紋選擇帶絕地死鬥
裝備選擇 魔防鞋、火斗、板甲、德魯伊、岩盾、護衛軍、復活甲
如果順風的話可考慮把板甲及護衛軍換成冬日
第二個流派屬於比較偏向 one punch的一拳邪教流
魔紋選擇帶死亡詛咒
裝備選擇 大法球、魔防鞋、密咒、皇冠、賢者領域/混沌、綠書
有算了一下這套裝備滿裝後有多邪,一個二技能的強化普攻搭配一技能增傷效果再加被動跟密咒的傷害,扣除後排角的防禦後,一拳下去約莫 7,000 點傷害,如果再加上一技能撞到、大絕打到、死亡詛咒的傷害的話,後排角原則上就是被你秒,而且司科德會具有將近 12,500 的血量,缺點是前中期很廢,裝備起來之前你會幫人抓癢好一陣子,後期容錯率其實也滿低,只要進場吃到控直接甲賽,不過娛樂性十足。
改版後比較要注意的是司科德的二技能要使用後隔 3 秒才會有強化普攻,還有如果你是走邪教流,二技能強化普攻要盡量搭配一技能的增傷效果,改版前大絕暈眩 0.75 秒,改版後大絕擊退 1.5 秒,這個控場時間改版後大家也要留意一下,若沒有韌性效果 1.5 秒控場時間等同洛里昂大絕。
2. 小丑 (大改)
被動 強化子彈
強化子彈存儲機制調整成可以儲存,最多儲存5顆
強化子彈新增獲取途徑:
1技能-命中敵方英雄2顆,非英雄單位1顆
3技能-命中獲得3顆
強化子彈額外傷害:120(每級+12)(+0.6物理攻擊)→ 3%目標當前生命值(每2級+1%)(+0.4 物理攻擊)
移除強化子彈的減速效果
一技能
新增機制:命中附帶30%減速效果,持續2秒
大絕
減速效果:附帶強化子彈的減速效果(50%~90%)→ 固定50%
減速時間:1秒 → 2秒
● 改版前單排玩小丑最大的問題是不管出什麼樣的裝備,後期都很難切前排角,所以你們在看職業聯賽時會發現出小丑的隊伍相較於出傳統射手的隊伍,原則上都會補個能解決敵隊前排的角色。
這次改版後,如果大後期的勇切前排分數是 100 分,改版前的小丑 20 分,改版後的小丑 50 分,這次改動雖說很努力朝切前排這塊調,但我看這數字還是不及格,有小丑的隊伍依舊要搭配好切前排的角色,不然後期容易出事。
改版後的小丑最要注意的點舊是強化子彈可以變五顆但強化子彈沒有緩速這件事情,取而代之的是一技能射到會緩,還有大絕緩速有兩秒這點,而備戰奧義魔紋跟改版前一樣就可,不用出什麼攻速流或暴擊流,強化子彈的傷害不會暴擊。
實際計算改版後殺後排一套 2A31A 兩顆強化子彈的傷害跟改版前同樣一套但只配一顆強化子彈只多了約 100 的傷害吧,不過戰鬥時間拉長,持續傷害是真的會高不少,強化子彈撇除當前生命值不算的話最少也會有0.4AD的傷害加成,改版後的小丑滿值得期待。
3. 安奈特 (大改)
被動 風語
每20秒獲得【風語】效果(未消耗時提升自身15%跑速),周圍有英雄施放技能或安奈特普攻命中敵人時加快1秒獲取,並在血條下方透過能量條展示獲取進度。
友方或自身血量低於70%觸發,為3m範圍內所有英雄回復275(每升一級+25)(+0.3魔法攻擊)點生命 → 友方或自身血量低於85%觸發,為4m範圍內生命最低的兩個英雄(可包含自身)回復225(每升一級+20)(+0.6魔法攻擊)點生命
一技能 風起雲湧
手感調整:技能前搖和僵直縮短
新增機制:中心區域命中敵人時加快1秒【風語】獲取,最多生效4次
中心區域額外傷害:目標2%最大生命值 → 目標1%最大生命值
二技能 風之束縛
移除被動雙防加成
被動護盾:300/360/420/480/540/600(+0.5魔法攻擊)→ 750/900/1050/1200/1350/1500(+1.0魔法攻擊)
大絕 煦風屏障
新增機制:如果召喚煦風時範圍內有友方英雄,則可再次施放(2秒間隔時間);如果未觸發第二段則返還30%冷卻;自身在煦風內時【風語】的自然獲取速度變為5倍
移除機制:解除控制效果
範圍內友方英雄增加40%跑速和30/40/50%攻速 → 範圍內自身和友方英雄增加20%跑速和50/75/100點雙防。
施放範圍:6m → 4.5m
煦風範圍:半徑3.5m → 半徑4.25m
煦風持續時間:2.5秒 → 2秒
控制時長:1秒 → 0.75秒
技能傷害:400/600/800(+0.5魔法攻擊)→ 300/450/600(+0.5魔法攻擊)
● 改版後安奈特在保排角地位會非常高,只要大絕開啟時裡面有隊友,兩秒後就可以再使用一次大絕,而且在大絕範圍裡面會增加些微雙防跟跑速,所以要打架就在安奈特的圈圈裡打,不過要注意的是大絕施放的距離變滿短的XD
雖然被砍了一點傷害跟自保能力,但是安奈特在改版後除了大絕可以施放兩次外,他的被動補血也被改得很強,觸發頻率變很高,如果說改版前平均一分鐘只能觸發一次被動,改版後一分鐘就可以觸發至少約四到五次的被動,續航力將會大幅提升。
估計改版後安奈特會從冷凍角變成五排的 T1 輔助,這保排跟續航力太六,五排保排陣是絕對沒問題,單排還需觀望看看就是。
4. 筱清
基礎屬性
普攻僵直增加0.066秒。
普攻射程減少0.5m,強化普攻射程不變。
強化普攻最多可儲存4次,血條下方增加印記條提示。
1、2、3技能的尋敵範圍改善,使得智慧施法結果更加準確。
被動 護體真氣
強化普攻的額外物理傷害:0.4 物理攻擊 → 30(每級+5)(+0.25物理攻擊)
強化普攻的回血:120(每級+30) → 100(每級+25)
施法技能增加自身物理防禦:50(每級+10)→ 30(每級+5)
一技能 流星趕月
移動速度:17m/s → 15m/s
物理傷害:240/290/340/390/440/490(+0.85物理攻擊) → 300/375/450/525/600/675(+0.55物理攻擊)
二技能 氣震山河
新增機制:最後一段傷害對目標造成1秒50%的減速效果。
新增頭頂指示條顯示,提示第五段的傷害和減速的生效時間點。
每段物理傷害:90/108/126/144/162/180(+0.4物理攻擊)→ 120/150/180/210/240/270(+0.25物理攻擊)
每段減少目標的物理防禦:20/28/36/44/52/60 → 15/20/25/30/35/40
大絕 浩然一炁
二段觸發機制:命中單位且使其成功觸碰地形 → 命中單位即可在3秒後施放2段技能,如果目標觸碰地形,則立即刷新2段技能冷卻時間。
新增機制:大招擊退的單位,在被擊退過程中,還會對其他敵方單位造成相同的物理傷害和0.5秒擊飛。
第一段物理傷害:240/360/480(+0.6物理攻擊)→ 300/450/600(+0.45物理攻擊)
觸碰地形的物理傷害:80/120/160(+0.2物理攻擊)→ 100/150/200(+0.1物理攻擊)
第二段物理傷害:160/240/320(+0.4物理攻擊)→ 200/300/400(+0.25物理攻擊)
● 是 BUFF,傷害部分把系數降低、基礎數字調高,計算完的結果是改版前後出全輸出裝的傷害是差不多的,但如果出半坦效益會比改版前高。
最重要的是筱清改版後大絕變簡單不少!
第一個是大絕把人擊飛後會有個撞球效果,若被你擊飛的人撞到其他人,會造成同樣的傷害跟 0.5 秒擊飛
第二個是改版前必須要壁咚才可以觸發大絕第二段,但改版後只要大絕有碰到人,不用壁咚,就可以有大絕第二段效果,如果成功把敵方單位壁咚還可以立刻刷新二技能。
改版後二技能的第五段也會多一個緩速效果。
整體而言改版後的筱清強度是提升不少,容錯率也變高,但還需要實測一下改版後的團戰狀況才能判斷強度。
5. 狄拉克
二技能 元-星隕
以散射形式發射時,對手最多受到一次散射的傷害和控制。
散射的單次傷害:100/120/140/160/180/200(+0.125魔法攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+0.25魔法攻擊)
散射的單次控制:0.4秒 → 0.5秒
● 散射只剩下一次傷害跟控制,散射就是二技能不要丟在牆上都叫是散射,改版前狄拉克二技能散射通常能打到2~3次敵方單位,所以這樣改肯定是下修,但我估計狄拉克地位依舊不錯,依舊 T1 角。
6. 圖倫
一技能 雷電光束
單次傷害:450/510/570/630/690/750(+0.78魔法攻擊)→ 500/570/640/710/780/850(+0.75魔法攻擊)
● OK 知道了 小小小BUFF,前期多 50 貼臉多 80;後期多 100 貼臉多 160
7. 維羅
被動 212奧義
移除了被動觸發期間的降防效果
大絕 狂斧·山崩式
冷卻時間:60/55/50 秒 → 50/45/40 秒
● 改版後蹲在地板時不會被降 10% 雙防跟大絕冷卻減少 10 秒,但我估計這角色還是比較適合待在冰箱。
8. 諾可西
二技能
護盾:200/280/360/440/520/600(+10%最大生命值)→ 100/160/220/280/340/400(+8%最大生命值)
● 諾可西崛起跟愛里崛起有不少關係,現在愛里猖獗,最好拿來對付愛里的角色就是諾可西,雖然護盾被砍不少,但依舊 T1,只要對方出了愛里,就把諾可西跟呂布拿出來鞭她就對了。
9. 薇菈
一技能 夜魅鬼蝠
冷卻時間:7秒 → 6秒
二技能 色誘之術
冷卻時間:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
● 我這季最愛玩的角色之一就是薇菈,這改動綜合下來是 NERF,二技能多兩秒真的會很久...,一技能少一秒沒啥差,反正你大部分接技能都是 2311 為主,安全起見下一波都是要等到二技能冷卻好,多等兩秒會差挺多,再加上薇菈是一隻主點一技能的角色,等於改版後薇菈會有很長一段時間的二技能秒數都要等 12 秒。
這 nerf 算偏重,以我這季巔峰薇菈 90% 勝率以上的判斷,估計薇菈強度會從 T0.5 -> T1~T1.5
10. 愛里
被動 斬
真實傷害:150% → 136%(每升一級+1%)
大招 龍
冷卻時間:40秒 → 60/50/40 秒
● 如果沒有呂布、沒有諾可西,這角色改版後依舊無法無天,這是高端場的部分。非高端場的愛里完全不用想,就是移動大便,這角色目前不是強到要 BAN 就是弱到要 BAN,沒有中間值可言。
11. 摩恩
被動
修復技能描述中吸血時間的顯示錯誤(持續時間1秒 → 1.5秒)
一技能 戰術裝填
物理傷害:25(+0.95物理攻擊)→ 50/55/60/65/70/75(+0.7物理攻擊)
二技能 衝擊彈幕
減速效果:30% → 50%
減速時間:2秒 → 1秒
● 改版前滿裝一技能一顆子彈暴擊傷害約為 1,650,改版後暴擊剩下 1,330,兩顆子彈會少 640 傷害,約莫少了 20% 傷害。
改版前摩恩勝率霸榜滿久了,這波會從神壇上跌落~~不過估計還是有個 T1。
12. 查戈納爾
大招 水域結界
修復了開啟時使友方提升20%跑速,持續1秒的效果失效的問題。
● OK
13. 洛里昂
被動 永續
修復了電磁球在體外放電偏快的問題(0.5秒攻擊一次 → 0.75秒攻擊一次)
● 小 nerf,依然堪用。
14. 卡莉
大絕 靈魂脈衝
調整了大招的指示器,使得其與實際傷害範圍更加相符
● 白話文就是改版後卡莉大絕會短一點點點點點點點點點點點點點,朕知道了。
15. 納克羅斯
二技能 幽冥鬼步
調整了指示器半徑(4m)和實際位移距離(6m)不相符的問題
大絕 幽冥亂舞
修復大招結束後免控還短暫存在的問題
修復身後存在過大判定範圍的問題
修復最後轉身時判定也會跟隨轉動的問題
判定寬度:+1.5m
● 白話文:改版後二技能少了 1/3 的位移距離,大絕看起來會改掉刷的到身後 1.5 個身位這部分。
16. 潘因
大絕 謝幕
修復了在落地位置會多造成50%魔法傷害的問題。
修復了沿途傷害比例略高於50%魔法傷害的問題。
● 依舊是可以用的 T1 打野角。
17. 緋淚
一技能 刺骨
減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%
二技能 纏魂
減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%
大絕 奪命
位移速度:37.5m/s → 25m/s
後搖時間:-0.2 秒
命中判定時間提前 0.133秒
● 大絕改動的白話文為:
落地速度變慢
落地後的僵直時間少了 0.2 秒
大絕的傷害會更快出來 (話說 原本不是就很快了嗎??
18. 莫拉
被動 裂隙
滿層前的印記持續時間:3秒 → 5秒
一技能 破空之刺
修復殘影特效和實際位置存在小幅偏差的問題。
魔力消耗:80/90/100/110/120/130 → 60/70/80/90/100/110
● 一技能殘影的那部分沒啥差,被動印記持續時間變長到 5 秒可以更好疊四層,但我估計目前在打野位依舊稍弱 T2 。
19. 亥犽
一技能 驟雨
修復了受到控制時子彈沒有被正常中斷的問題。
● 這個問題從亥犽剛出就存在了,大概存在了三年有了吧,你不說我還以為是你官方就是想要這樣子的設定XD
20. 蘿兒
一技能 聖光之痕
僵直時間:-0.066 秒
● 蘿兒這角色的僵直時間動之毫釐,差之千里。改版後需要實測看看一技能少這 0.066 秒會差多少。
21. 齊爾
一技能 風刃
修復了技能最遠處只能造成一段傷害的問題。
調整了技能指示器的範圍,使其與實際射程更加相符。
● OK
22. 蘇離
一技能 血.瞬隱
強化普攻:位移至敵人身後 → 位移至敵人身前
● 追擊能力下降,這是 Neil 惹的禍,請寄他刀片。
23. 科里納卡
一技能 恐怖蟲災
僵直時間:-0.066秒
二技能 邪惡觸角
僵直時間:-0.133秒
位移速度:15m/s → 20m/s
大絕 暴怒飛蝗
二段位移:增加0.2秒前搖
● 一二技能變順了,二技能還變快了,但大絕第二段會卡一下才跳出去,呃....不明所以的改動。
24. 史蘭茲
二技能 活力之躍
位移速度:10m/s → 15m/s
僵直時間:-0.133秒
調整機制:無法再透過緩存施放移除一技能的前搖
● 乍看之下裸丟二是 BUFF 但 一接二 或 二接一 時會卡一技能的前搖一下,總結算 nerf,沒想到兔子還會被 nerf。
25. 弗洛倫
一技能 落英
修復提前打斷施法可能導致花朵位置錯誤的問題
二技能 拂花/拂塵/拂心
修復一段減速比例會隨等級成長的問題
● 差異不大。
26. 趙雲
一技能 龍血啟動
加速比例:80% → 50%
加速時間:2秒 → 3秒
二技能 龍戰於野
攻速加成:100/120/140/160/180/200 % → 200%
大絕 龍王之怒
僵直時間:-0.133秒
落點位置:目標身前 → 目標位置
● 身為塔哥麻吉,我對趙雲目前的理解度肯定高,容我分析一下。
首先一技能的改動對很會抓進場時間的老趙來講是 nerf,速度越快越能出奇不意的貼上,但講究進場時機的掌握度,對進場掌握度不好的人會是 buff。
二技能攻速加成影響最大的是前期吃野速度以及前期碰撞強度,趙雲在打野角裡前期算吃野慢的一隻角色,而這次改動後趙雲前期吃野速度估計從慢->偏慢,跟其他打野角比起來,前期的碰撞能力仍偏弱。
大絕改成目標位置等同於位移距離變遠、追擊能力變強。
很遺憾,對於這次的改動,我判斷趙雲依舊是虐菜角,要打 SS 場或巔峰前百還是有點勉強,S以下的場出趙雲完全可以唷。
27. 塔拉
大招 鋼筋鐵骨
持續時長:6/7/8 秒 → 5/6/7 秒
每秒生命恢復:6% → 8%
● 些微改強,塔拉依舊是一隻要看陣容出的角色,平常 T2,陣容對了可以 T0。
28. 依夏
一技能 夢中菇
移除:強化1技能的蘑菇在2.5秒後爆炸造成範圍魔法傷害
新增:強化1技能造成額外20%的魔法傷害(相比於普通一技能而言)
二技能 夢中引
移除:2技能擊飛落地後0.5秒的30%減速效果
大絕 夢裡尋花
新增:觸碰結界邊緣時,會受到持續2秒50%的減速效果
● 一技能蘑菇要等 2.5 秒爆炸後才有傷害,在實戰中不容易觸發到這個爆炸傷害,改版後改成額外 20% 算滿不錯的改動,讓傷害量穩定。
改版前大絕最大的問題是太容易逃脫,很難真的關到人,改版後大絕一樣很好逃脫,但是容易觸發到兩秒的 50% 緩速效果。
改版後依夏估計還是偏弱,但當對方機動性極差的時候可以拿來玩玩。
29. 卡瑞茲
調整了2技能的施法手感,現在開啟2技能瞬間,不再有短暫的卡頓。
● 這隻我也滿期待的,二技能沒有前搖會變得好開戰非常多,估計從冰凍青蛙變 T1 青蛙。
30. 朗博
普攻射程增加 0.5m
● 不好意思 所以 呃...你是想當 AD 嗎
【其他機制優化】
1. 能量機制調整
對於施放技能消耗能量,且能量自動回復的英雄,我們改善了基底的能量回復運算機制,讓能量回復的時機更合理。將影響到的英雄有:亥犽,潘因,拉茲,弗洛倫
改動前:
隨時都在回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。
改動後:
能量不滿時才開始回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。
● 簡單來講就是小小小下修,少了有機率突然多回一點點點點點點能量的小確幸,這些能量角主要回能量的手段還是靠技能組為主,改版後少的那個根本沒差喇,那個一點點真的是只有一點點點點點點點點點。
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#屏幕邊緣指示附近敵方英雄位置必開
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#司科德重製後要點智力
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#安奈特大絕撞兩次
#卡瑞茲估計會解凍到T1
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【斂財區】
五五好團結 (下) 四隻重點英雄改動篇 http://180yog.piee.pw/3dz37a
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奧義之魔導書 在 張力中 / Kris J Facebook 的最讚貼文
日前忙於工作與第二本職場新作籌備同時,接到了方舟文化的新書推薦邀請。沒想到,書稿才翻過幾頁,就像著魔似地根本停不下來,直到讀完為止。
「太驚人的論述,根本完整領略那些密而不宣的管理心法」我一邊讀著,一邊心底不斷地想著,暗自驚奇不已。
記得之前跟大家說過,我要推薦一本很厲害的書嗎?沒錯,就是這本來自日本的管理心法書籍,終於在臺灣發行了。
上市三日,即空降日本亞馬遜「經營理論」第一名鉅作《什麼都不教的主管才厲害》,作者森泰造結合多年第一線現場經驗、NLP(神經語言規畫)及心理學要素,其管理實戰能力,都在這本書裏完全大公開。
當一個主管,你必須讓自己培養「運籌出一個生態」的能力。而你自己是造物與氣候,只需要令其發展與平衡,然後壯大。
對我而言:「不管理,這才是真正的管理」。這句話乍聽之下,像很荒謬,先別下定論,更多精彩細節,完整讀完《什麼都不教的主管才厲害》之後,你絕對能明白我在說甚麼。
此次能為森泰造先生的鉅作《什麼都不教的主管才厲害》寫推薦序是我的榮幸,更謝謝方舟文化邀請。如果今年你只想買一本管理專書,《什麼都不教的主管才厲害》,這本書你絕對要買,請務必支持!
——
推薦序
主管不是「當」出來的,靠的是逐一且持續的理解
上海CDF集團首席品牌官/張力中
這本《什麼都不教的主管才厲害》,完美破譯你所有看過的職場書的刻板框架;它明亮、清晰、敞開,明心見性的論述,為所謂的職場關係,找到最真切的定義。亦像是對苦於膠著的癥結給了一道清涼藥引,豁然開朗。
職場關係從不是一種大哉問或是哲學思辨,它在每一天的生活現場鮮烈發生,瞬息萬變,無法照本宣科,更遑論照辦煮碗。職場中的每一個人,皆為獨立思考的個體,善於從本位主義出發,或直白一點地說「自私」——先從自身利益求全,再求公眾利益。當所有人都這樣的時候,職場就會變成一種資源掠奪。
而當資源掠奪的場景來到了從屬關係,很多人會直觀地聯想到對立:也許你現在是小主管,頑強力抗面對日夜壓榨你的中階主管;或你現在是高階主管,要面對隨時準備給你挖坑的腹黑中階部屬們憂心忡忡,而你從未信任過他們其中的任何一個,你們彼此都是。
這個時候,多數所謂職場專家就會順著對立之間產生的爭執或矛盾,煞有其事地以一些很扭曲的利益觀點給予雞湯,以及許多似是而非甚至荒誕的治標建議。你照做了,職場關係始終沒有改善,自己也未能感覺到提升或產生價值,終日提心吊膽,對職場缺乏信任,最終淪落窠臼,一再痛苦地輪迴,日復一日,但多數人渾然不覺,殫精竭慮地糾結,也找不到答案。
「啊,當主管好難。」如果你有「當」的想法,代表你其實沒有做好充分的思想準備,你只是在扮演一種角色,與你本性相違,所以你覺得難。
那到底要怎麼想才對?先放下「想」的念頭,那都是你自己想的,你都在想自己的事。接下來我們不「想」,改成「理解」。位居高位,我們要學習開始去理解這個場景、這個畫面裡的每一個人;每一個他的「本我」,去個別、逐一且持續地理解每個存在的獨立個體,讓他們發揮價值與作用,而你負責導航。這就是《什麼都不教的主管才厲害》闡述過程中緊隙的精神內核。
有了對人、對其本我的理解,才能對團隊有所梳理、運籌帷幄;然後身為主管的自己,首先得「敞開」;簡單來說,就是「借位思考」。除了理解場景中每個本我的需要之外,更要朝「成事共好」的方向出發,同時讓自己親身力行參與實踐,無論職位再高,都要心身參與。
職場裡的身分,其實,都是偽命題。高位不是冠冕,反而更要積極思考自身所被賦予的高位,究竟是要發揮何種作用;所有人期待你能給出方向與信念,凝聚所有人的價值觀,帶領大家。那才是《什麼都不教的主管才厲害》的終極奧義。因為此刻的你與眾人心意相通。
而當團隊所有人的想法與信念一致,而你也充分理解每一個本我之後,接下來要做的,就是好好地帶領他們的心,讓他們充滿歸屬感,得以在各自的崗位與專長上發光。當你們彼此充分信任,你的思考重點已不用放在「教」,而是「如何讓團隊的人更能自行發揮」或「應該遴選什麼樣適合團隊的人進來,讓他有所發揮」。到了這個時候,你早已超越刻板的主管思維,來到更崇高的思想高地。當然,這一切並非一蹴可幾,你也不會始終感覺自己盡如人意,這終將是一個持續不懈的過程。
《什麼都不教的主管才厲害》,將管理心法化為一道道實用場景,閱讀時就像是把自己帶入場景中,對每一種情境進行一次又一次的思想鍛鍊,有助於你掌握當下的職場景況。
閱讀這本書,帶給我酣暢淋漓的感受。它把我所奉行且無法具象的管理思維,逐一地條理躍然紙上,字裡行間生動真摯,殷殷切切,值得一讀再讀。不是成為主管了之後才要具備主管思維,而是當你踏入職場的第一天,就應該讓這樣的情操成為你的秉性並且實踐,你將能超越平庸,更能領略非一般的職場境界。
(本文作者張力中,現任上海CDF集團首席品牌官。曾任臺灣知名文創設計旅店「承億文旅集團」品牌長。著有暢銷書《張力中的孤獨力》[方舟文化]。臉書粉專:張力中/Kris J。)
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奧義之魔導書 在 夢幻光o Youtube 的最佳解答
補充一下 第一場其實我不該無效他的雙重旋風的 應當讓他發動成功 這樣他齒街會錯過時機
但因為當時我邊看動漫邊打遊戲 沒有專心留意到 就沒想太多直接無效了==
影片所提"光闇交替の真沉默と闇鬼英" 影片連結:
https://youtu.be/2ENmZkYcVb0
遊戲王 夢幻光の光與闇交替系列
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遊戲王 夢幻光の魔導書系列
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遊戲王 夢幻光の沉默系列
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOZL0jQwbR1WG_QGpabdCwzfGSLFsW-n3
牌組資訊 由左到右:
沉默LV8 (第6迷你 沉默套牌
魔導破壞 (第16盒
空海 (第13盒
真沉默 (沉默套牌
書士 (第11迷你
奧義 (第11迷你
命運 (第11迷你
火焰 (第11迷你
書庫 (第11迷你
創造 (第11迷你
永恆 (第11迷你
整理 (第5盒
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BGM:【東方ボーカル】 「沈黙 〜セルクイユの少女〜」 【SOUND HOLIC】
BGM2:【東方ボーカル】 「Important Lie」 【Amateras Records】
BGM3:【東方ボーカル】 「Lost in the Abyss」 【FELT】 【Subbed】
階級實戰系列
(大部分是主流 有強度/穩定 至少可以上傳說 乃至到王階的牌組介紹)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOZL0jQwbR1WCvaIjvgo7dlQ2-sFNxBIn
娛樂系列
(讓對手傻眼!多半是可以瞬間秒殺 或很娛樂 好玩的牌組介紹)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOZL0jQwbR1UDmqLC2jVWfaNO5ThxjYAT
應用系列
(穩定度 不及階級實戰系列 娛樂程度也不及娛樂系列 多半是介紹特殊冷門或應觀眾要求想看的牌組 但只要沒卡手 很多都比階級實戰系列還強!)
(不過有些強度勝過階級實戰)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOZL0jQwbR1XNBI1ndot8JWMY71VZkQuv
教學系列
(從新手入門的卡組組法概念/與卡包抉擇 乃至到成為高端 上王的許多技巧教學)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOZL0jQwbR1WQPW_DpgPhNK7zxnBodLFo
實況操作系列
(夢幻光本人實際開打的影片操作)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOZL0jQwbR1VHrbldr8YzmDQNw15pVRWr
上王/Max牌組系列
(每月上王的牌組 都是階級實戰系列中有的~)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOZL0jQwbR1VZj9JrWHnQb1Zi8Qs3vRuu
夢幻光 三系列 BGM精華濃縮特輯系列 (每一部都花我數十天時間才完成)
(平時玩遊戲/讀書聽音樂的首選)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOZL0jQwbR1UClsAQrMyJapCKqsklTAFc
小光的B站(bilibili)網址:
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