#葉郎每日讀報 #娛樂新知揀三條
1.Disney+只花16個月就突破1億用戶
2.COVID-19一年後電視業已面目全非
3.劇評人呼籲好萊塢明星為劇場挺身而出
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▼1. Disney Plus Tops 100 Million Mark in Paid Subscriptions(https://flip.it/bLqjk9)
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Disney 執行長 Bob Chapek 在年度股東會議上除了回應女星 Gina Carano被《The Mandalorian 曼達洛人》劇組開除的爭議以及重申 Kathleen Kennedy 將繼續執掌 Lucasfilm 等個別問題之外,真正要緊的還是宣佈這個重大里程碑:開張僅16個月的串流服務 Disney+ 的訂戶已經正式翻越1億人的關卡。Chapek 說這個豐碩的成果降刺激他們投入更多的資源開發更有野心、更高品質的節目。事實上他們已經訂下了每年必須新增超過100個新節目的新目標,內容將涵蓋 Disney 電影、Disney 動畫、Marvel 宇宙、星戰宇宙以及國家地理頻道等。這16個月對Disney來說有如一場奇蹟,事實上對股東來說也是。整整一年前Disney股價受到疫情重挫,只剩下每股79美元。而就在昨天,Disney 股價再創歷史新高,正式突破200美元。
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▼ 2. How the coronavirus crisis reshaped (and sped up) the future of TV(https://flip.it/qcH_ME)
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這篇文章回顧了整整一年前襲擊全世界的新冠肺炎病毒如何加速美國電視產業的轉型。觀眾迅速轉向串流,使傳統電視和新串流業務的規模差距迅速縮減,以 Disney 為例來自 ABC 電視網的營收和來自 Disney+ 等串流服務的營收之間現在只剩下約1億美元的不可思議差距。這個突如其來的快速變化最措手不及的就是廣告主。串流產業對於廣告的依賴較低(市佔率高的串流多半採沒有廣告的付費訂閱制),雖然這些媒體集團仍然苦口婆心地請求廣告主支持他們從傳統電視轉型為串流至上,但廣告主不是笨蛋。一年後廣告主已經意識到傳統電視不再是內容投資的重心,他們可能會重新評估他們的廣告預算配置。此外,那些腳踏傳統電視和串流服務兩條船的品牌如 Discovery 也開始遭到付費電視系統服務商的為難。凡此種種,可能都會進一步加速電視產業版圖的重組,因為傳統電視業務收入越緊縮,越會使他們更快淡出整個娛樂世界。
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▼ 3. Where Is Hollywood When Broadway Needs It?(https://flip.it/bYodjl)
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紐約時報的劇場評論者 Laura Collins-Hughes 寫了一封文情並茂的公開信給所有好萊塢明星。她在信中說整個美國劇場產業最快仍然要等今年九月之後才有可能重啟,不像幸運的電影院已經有80%地區已經有限度開放營業。即便相對更不友善藝術產業的共和黨政府已經交棒給民主黨,劇場工作者仍然不敢期待這個向來不重視藝術的國家會優先把紓困資源發配給已經近一年沒有任何收入的劇場工作者。她認為當務之急是確保九月重啟之前每個劇場工作者都還能好好的。多數好萊塢明星都曾以劇場為滋養,許多人甚至根本是出身百老匯。她因此呼籲好萊塢立刻為百老匯站出來,用訪問、用社群發文、用遊說的各種方式把消息傳出去,用他們的聲名替劇場工作者做一件好事。
如何新增廣告主 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
請注意⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠
第1篇文章有Facebook與GameRefinery聯合釋出的報告叫「成就偉大:遊戲類別洞察報告」可免費下載,請別錯過!
本次挑出以下六則新聞:
📺《「成就偉大:遊戲類別洞察報告」下載》⚠⚠
📺《超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61%的韓國使用者支援內購氪金》
📺《IDFA或致iOS廣告收入腰斬?大限前遊戲公司該做六件事》
📺《這家老牌廠商用一個品類冷門的遊戲,連續拿下免費榜冠軍》
📺《觀察 | 市場越發重視長線運營的當下,SLG遊戲如何打破後期流失魔咒》
📺《觀察 | 遊戲難以變現?或許你應該試下這5個方法》
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📺《「成就偉大:遊戲類別洞察報告」下載》
https://reachtheworldonfacebook.com/gaming/genre-2020/
Facebook與GameRefinery日前聯合出品釋出了一份報告,叫做「成就偉大:遊戲類別洞察報告」,報告內分別針對策略遊戲、角色扮演遊戲、益智遊戲、超休閒遊戲等四個型別的遊戲進行分析,先前有英文版可以免費索取,現在推出了中文版,姓名、email、公司不用填寫正確的就能拿到收藏,就自己下載囉!
📺《超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61%的韓國使用者支援內購氪金》
https://bit.ly/3byW9Ey
這篇文章主要是針對報告「成就偉大:遊戲類別洞察報告」中的超休閒遊戲進行重點說明,分為幾個主題:
1.超休閒遊戲現狀
2.超休閒遊戲玩家概況
3.超休閒遊戲玩家動機
4.超休閒遊戲玩家流失原因
5.功能建議:玩家心態
6.超休閒遊戲玩家社群互動
7.功能建議:社群互動
8.變現
9.功能建議:變現(應用內購買)
10.廣告偏好
11.重獲流失玩家青睞
如果你覺得這篇文章對你有幫助,那就務必下載完整版看看,總共有88頁,我自己也還沒看完,但慢慢看,總是會有收穫的!
📺《IDFA或致iOS廣告收入腰斬?大限前遊戲公司該做六件事》
https://kknews.cc/media/442a24v.html
內文提到:「蘋果公司9月份即將發布最新系統,IDFA收集方式的管控發生了巨大改變(IDFA即iOS的唯一設備標識碼),更新之後,只有用戶選擇允許,廣告主才能追蹤到用戶行為。而其中可能影響最大的是Facebook Audience Network,Facebook聲明稱,更新之後,Audience Network定位廣告服務的能力將會變得「十分有限」。」
FB在台灣使用率非常廣,不管是用戶、廣告主、網站主都相當依賴,現在蘋果的政策一調整,行銷公司勢必會重新進行廣告預算分配,而以廣告做為主要營收的FB必然會受到波及,文章內也提出了該注意的六件事情,分別是:
1、要儘可能的靈活
2、找出最佳的消息傳達方式
3、重新定義你的績效營銷方法
4、掌握用戶生命周期的前24個小時
5、學會辨識買量獲取和自然新增用戶
6、加大在CRM(客戶關係管理)方面投入
內容頗值得一看,不管是否從事遊戲業,身在數位時代的我們,都應該留意。
📺《這家老牌廠商用一個品類冷門的遊戲,連續拿下免費榜冠軍》
http://youxiputao.com/articles/20532
《街頭足球》這款遊戲台灣應該沒上,但看完文章後對我自己是有些啟發的,足球手遊一聽到我們第一個反射動作一定是「這個太小眾,沒市場,台灣沒人關注等等」,但看完了整個遊戲內容、角色設計、畫面操作等等,我不禁想問自己「我認為的小眾,真得是小眾嗎?其實有沒有可能是面向大眾而不自知?」
內文提到:「綜合玩法和畫風表現來看,《街頭足球》的定位是大眾化 MOBA 足球遊戲。它首先要爭取的目標用戶,是年輕的、校園的、街頭的玩家群體。而不僅僅只是體育迷、足球迷...(略)...在產品推廣側,他們所採取的打法思路是:通過核心用戶口碑帶動泛用戶關注。」
雖然我不是遊戲開發人員,但我認為即使是想做一個看似很niche的遊戲題材,但只要目標用戶明確清晰,仍可面向大眾市場,文末最後提到「在這個冷門品類的背後,缺失的可能是對當下用戶需求的準確洞察。在過去幾年裡,不少廠商把 IP 和真實模擬當做足球遊戲的唯一解。幾款產品鎖死頭部後,這個賽道似乎就沒什麼想像空間了。而潛在的用戶需求,也許就這樣被忽略了。」
值得我們好好深思。
📺《觀察 | 市場越發重視長線運營的當下,SLG遊戲如何打破後期流失魔咒》
http://www.nadianshi.com/2020/09/272896
內文提到:「遊戲想要長線運營,流失玩家是需要重點維護的對象,但是傳統SLG遊戲的回流成本極高,一般當玩家想重新體驗這款遊戲的時候,通常意味著他應該去新區重新開始了。因為在此前的區服中,他已經落後太多,即使回去也難以跟上其他玩家步伐。而新區由於沒有這類歸屬感,使得玩家回流的意願大大降低,這導致傳統SLG遊戲想要讓玩家回來重新體驗的成本非常高。《率土之濱》的備戰區中則有效避免了這一問題。」
文章以《率土之濱》為例,分享了如何做出能夠喚回流失、長期營運的做法,借鏡其他遊戲長處,可以幫助我們想想,那自己負責的遊戲還可以怎麼作。
📺《觀察 | 遊戲難以變現?或許你應該試下這5個方法》
http://www.nadianshi.com/2020/09/272710
文章以行為經濟學角度出發,共有以下五種方法:
1) 價格誘餌效應(也稱價格錨定)
2) 互惠原理(也稱免費樣品)
3) 砍價原理(也稱討價還價)
4) 禀賦效應 — 人們通常認為自己擁有的東西更有價值
5) 超市心理學 — 向消費者展示您想讓他們購買的商品
每個方法都有舉例說明,我認為是蠻易讀好懂的,看完後也能想想看怎麼將這些方法套用在遊戲內,或是做為提案跟開發商提出建議。
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【本消息稿由Ad2 提供】
近年來,數位廣告量隨著手機使用率相應攀升,但Ad2洞察到市場背後潛藏的隱憂-廣告與使用者的溝通力,在頻繁的廣告接觸下,使用者對一般圖像廣告逐漸從「習慣」轉為「疲乏」,進而開始感到「干擾」,因此,在廣告主設法提升點擊率、觀看表現的同時,能否察覺使用者心態的轉變即為下個關鍵點,Ad2在早期研發出引領業界的客製化廣告格式,發現了如何透過廣告創新增加互動體驗,進而讓使用者愛上廣告,並以此精神為根基,以「使用者溝通曲線」描繪更清晰的廣告願景!
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