TTF展後檢討
・軟膠:泛指搪膠或膠類商品
・限定:展會限定販售的商品
・限量:數量有限賣完不再販
・抽選:抽到的才有機會購買
・社群:對設計師玩具有著迷
・社團:已事先排好代購名單
這次參加TTF展,結果不如預期,綜整三天來在會場看整天的心得,歸納出上述幾個重點,也是下次如果要在參展時,得符合上述重點才有機會在現場造成排隊效應以及達成足以期待的販售成果。
有巨大人流就能轉換成錢流嗎?
在TTF這個展,如果以我們此次去參展的成果來看,答案是「錯」,即使現場人流再多,只要拿到現場去參展、販售的商品,與該展的「參展族群」不同,拿再多在其他地方熱賣、人氣旺的商品,現場不論怎麼推,一樣賣不掉。原因很簡單,因為三天的活動,大量排隊人潮全都是為了:「設計師款展場限定、限量。」而來。然而,光是「設計師」三個字,意味著在社群上經營的品牌認知、品牌影響、品牌故事必須在相應族群被接受、接納,不然商品同樣會乏人問津。
參展前,已經有朋友建議:「現場大多只能賣『膠類』商品!」因此,我們準備了一系列的膠類商品過去,但在這句話背後,我們沒有好好解讀到的重點則是「至少得稍有名氣的設計師款膠類商品,而且在社群上耕耘一段時間,持續有曝光的才算。」我們準備了一系列怪獸、特攝、設計款商品去陳列,可是與展會的相性差異過大,完全賣不動,而這個解讀錯誤,可以延伸到我們認知的「收藏品」與現場消費者認知的「收藏品」其實意義不一樣。
只要是收藏類的高價精品,在展會就能夠大賣嗎?
答案可以說是,也可以說不是。如何定義這個答案,還是跟TTF這個展有很大的關係,尤其同樣以「玩具」為主題,我們認知的收藏類精品,會是大尺寸、精細度高、上色精緻、視覺張力強,價格必然會很高的商品,可是在TTF這個展,真正能跑得動、賣得動的商品,多數收藏類精品,並非是我們過去所熟悉的收藏類精品,而是更偏向:
・藝術人文:設計的作品,必然有其故事與背景意義
・設計創意:療癒、惡搞、厭世、頹廢都是很好題材
・材質變化:透明塑膠之中放入彩色反光紙片等玩法
・色彩變化:運用雲彩繽紛般的透明絢麗光彩做上色
・設計師名氣:平常有無在粉專、IG上持續發布作品
在這幾個重要的元素混合之下,陳列的商品性質,幾乎沒有一項符合,所以在現場即便是虎爺公仔,也無法帶來較佳的銷售成績。因為,該展會的重點不論主辦方原始想法是什麼,但對於大多去「買」玩具的人而言,他們真正在乎的重點還是:
・轉賣金額可以到達多少
・玩具的稀有性程度多少
・限定跟限量程度能多少
・市場有多少人搶著想要
真正愛玩具、喜歡設計師玩具的消費者有,只是比較起「轉賣賺一手」的大軍來講,相較量體是無法比較的,尤其當一個排隊熱潮起來,一窩蜂衝過去搶的是阿公、阿嬤等,答案已不言可喻。但,這只是觀察整個TTF熱賣商品的其一觀點,還有另外一個觀察,那就是針對台灣人購買文化所存在的唯一銷售特性「扭蛋」。扭蛋類的商品在TTF同樣是熱門排隊必購之一,在現場有幾間專賣扭蛋的品牌,從第一天到最後一天生意都非常好,各別是路遙圓創、夥伴玩具,這類扭蛋商品在TTF展特別吃得開。
扭蛋商品在TTF賣得好,所以拉一票扭蛋去賣就好了啊?
不,按照我們觀察到的現況,如果是拿一般外面通路都買得到的扭蛋去現場賣的話,肯定賣不動。岔題舉個例子,台灣雖然買盲盒的風氣還沒有起來,但是Molly設計師公仔,在大陸、香港、台灣、新加坡都有相當程度的支持者,而在TTF現場有幾間攤位帶了Molly的最新盲盒到現場來抽,沒有造成排隊效應,同樣也沒有大量的人前來購買,原因是這類盲盒已經屬於「通販類型商品」,在別的地方也買得到,沒必要特別在TTF購買,因此同樣的法則適用在扭蛋,如果TTF的扭蛋不是專賣「設計師限量獨特設計款」,也不可能賣得動。
經過這次的學習,也看到「盲盒在台灣銷售還是有其難度」的現成問題,雖然在中國有泡泡馬特這極為成功的案例,將Molly公仔炒作到一間公司估值千億人民幣的規模,可是台灣消費者熟悉的購買模式還是扭蛋,而非盲盒,這一點在我們販售虎爺公仔的時候,也有遇到。很多人不能理解「為何盲盒還要用抽的方式販售?為何不能一次就全部買齊?」可是消費者卻可以接受「每次扭蛋扭出來的商品都不一樣,而且有很高機率會重複」,這類問題反應在盲盒銷售模式於台灣的不成熟以及消費者認知尚未建立。
雖說在現場,我們販售的盲盒NANCY有賣掉幾套中盒跟單盒,但相較起賣設計師扭蛋所引發的龐大集客人流,完全無法相比。而且,觀察這次TTF商品展示、銷售的幾個重點,產品設計上有一大部分的共通性在於:
・透明:運用膠類的特性,多數商品採取透明呈現
・多彩:將透明以漸層色的方式上色,吸引力足夠
・層次:透明的外層,內部再放上彩透珠珠效果好
當然,造型力還是一大關鍵,不過TTF展的商品還有一個非常大共通性,那就是「造型簡單、線條圓潤、設計單純」。不像是我們賣的高階收藏精品,講究很多細節,例如肌肉紋理、服裝布紋、地台材質等等,TTF販售的商品普遍尺寸不大,大概一個掌心的大小,金額多數落在$1000元至$3500元不等,售價介於不是太貴也不是太便宜的範圍,可是因為前面提到的「設計、限定、限量、社群」等幾個影響要素,商品只要不要有太多出乎意料的結果,通常現場販售的狀態也不會太差。只不過,真的只要符合以上條件,還不完全足夠。
社群要經營,布展前三個月就要陸續策動社群互動
此次我們去到TTF展,學到最多的經驗是「臨時參展準備不足,下場就是連陪榜的資格都沾不上。」在現場觀察許多引起排隊熱潮的攤位,觀察他們的品牌,起先是不解,後來隨著聽展場上消費者聊天、討論的話題,我去看了他們的粉絲專頁,這才發現大家共同都有做到幾件事情:
・展前三個月公告要參展作品
・展前一個月公布作品的狀態
・展前兩週抽選公告活動辦法
・展前一週公告現場加碼活動
・展前一週公告現場抽選號碼
然後,在展前半年,每個品牌都會陸續推出自己的設計師商品,即使這些貼文點讚、互動狀態不是很理想,但這深究下去,才發現跟我所理解的世界有很大落差。因為臉書沒有互動,可是IG上的Hasgtag跟發文按讚,早就都爆掉了。頓時理解到「啊!原來TTF的族群溝通聚焦管道全都在IG,臉書粉專不過是公布欄,而臉書的社團其實是交換、團購、轉賣用的,主力宣傳管道其實是『IG』」。所以,再一次驗證「自己的世界,不代表別人的世界,自己觀察到的某個現象,不代表其他人觀察到的現象」,從TTF這次參展,學到宣傳的方式跟原先想的都不一樣,如果未來要再次參展,絕對不能用自己熟悉的方式來做,一定要用符合這些族群、客群所熟悉的「生態」來適應,才能融入他們,並且吸引到他們。
沒有設計師公仔,也沒有自己的設計師,該怎麼做?
去年看TTF展還沒有感覺,因為對設計師公仔的商業模式沒有去深究,以為每個展位、攤位,都是設計師來擺攤,但現實狀況卻不完全是如此,現場攤位的組成有幾種:
・設計師品牌代理商
・設計師個人出展
・共同聯合出展
・聯合寄售攤位
TTF主辦方有提供寄售攤位,讓這此因疫情無法前來參加的大陸、香港、日本、韓國廠商,可以將作品寄過來活動展售,並且為他們準備結帳櫃檯,現場少量現貨,多數採取預購的方式進行販售。這些作品一如往年般的都非常強,也是TTF展每年必來參展,在現場必定大賣的作品。然後是設計師個人出展,通常會準備三到十組不同的作品,每款作品準備一百到三百個左右,量體不大,因為是個人做,通常能平衡回攤位的承租成本,稍微小賺一點已經足夠。共同聯合出展可以分成「分攤攤位或是兩位設計師共用一個攤位」的模式,簡而言之是設計師一個人沒有太多作品,與別人共同承租,攤位成本壓力會小很多。聯合寄售的話,可能一個攤位會有好多人共用,有的人用第一天,第二天、第三天換人。
另外必須特別談的則是「設計師品牌代理商」,這類設計師品牌代理商,通常會代理至少十五至三十個不同設計師品牌,並且有組織性的跟設計師簽「經紀」,美其名是這麼說,其實要的也是「設計師推出的商品之後,他們有獨家販售權利」。因此,在現場跟設計師談到,會有一種尷尬的狀況是「設計師來出展,但是作品簽給代理商,所以自己不能賣,也不能做其他操作」的尷尬情況,這一點在我們做了虎爺公仔後,也見識到這些代理商的操作,在某些程度多少會令人傻眼,不過設計師簽約下去,你情我願,倒也沒什麼好說。
所以在現場,設計師品牌代理商會準備較大的攤位,商品量也準備非常豐富,排隊效應全都靠設計師平常在網路社群上的內容經營,簡單的說:「流量、人流全部交給設計師來處理,設計師專心創作內容就好,販售客服則交由代理商來做」。以這樣的商業模式在TTF裡運作,看得出來相當成熟,現場所帶來的排隊效應跟搶購風潮,事實上炒作得相當成功,不過從中倒也聽到另類的聲音「設計師如果配合度不高,或是不想幫忙宣傳,甚至是太忙沒有時間做,這次出展的該商品,可能連動也動不了。」看來,兩方之間如果不是相輔相成的狀態,對彼此都是種磨耗。
一次TTF參展,雖然沒有大大的銷售斬獲,不過學到很多未來值得改進與成長的重點,也期望能分享給未來想進入這市場的朋友,能有一些可以參考的方向。
「不是不在乎失敗,而是知道痛在哪裡,治好就是了。」
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過30萬的網紅路RuSiRu,也在其Youtube影片中提到,雖然標題是這麼說,不過我們的小金字塔堡壘,在蓋的時候,完全沒有先鋪好地板呢。 遊戲名稱:7 Days to Die 七日殺 版本:A17 七日殺播放清單Ωhttps://www.youtube.com/watch?v=PKzivoAGOK0&list=PLq0LLEuv4OohEUgS81ROP2V...
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大家好,又一陣子沒有好好寫文,準確來講,應該是接近快要兩年沒有寫文。主要還是因工作事務繁忙,沒能好好寫一些專業的文章,不過在個人帳號還是偶爾有發些心情、近況等不同類型的紀錄。
說到忙,到底在忙些什麼?
公司再兩個月即將屆滿兩年,這兩年做的事情,用相對攏統說法解釋的話,可說成:「既然以前都很會替客戶做行銷、經營電商,那為何不能替自己做?」這是個實實在在驗證自己能耐的過程,畢竟承接過的品牌客戶,都有一定程度的累積與基礎實力,像是品牌影響力等,要自己來做難度肯定不低,所以自己來做,從無到有怎麼穩紮穩打的成長,說實話也是近兩年來每天都得面對的課題。
但今天想談的是商品設計到製造,進而做群眾募資。
以開發實體商品的經驗來說,就我一個原生網路工作者而言,接觸比例不高,從最早期多功能娛樂筆記本到保養品,再到飾品,每一次參與開發時,總面臨許多未知的挑戰。此次,因應哆奇玩具電商事業,催生出另個自製產品事業。耕耘自製產品事業這條路,走得相當崎嶇不堪,過程中遇到無數的挑戰,很多問題成了難以跨越的巨大門檻。
以一個簡單的故事,分享動心起念到落地執行的過程。
幾週前,同事們在開發商品會議上,丟出了各式各樣的問題,都不是容易解決的問題,而我也在思索著,到底該怎麼做才能克服並繼續往前。但,會議不是重點,而是結束會議後,我冒出個疑惑:「為什麼我會如此堅持、執著著做這些事情,背後動機一如當初所制定的策略嗎?還是說有某個更重要的理由,是自己沒想過的?」這個問號出現後,三不五時就會在腦海裡出現。
直到有一天,我在辦公室盯著近期剛收到的《Blitzway 原子小金剛:典藏版》,同事閒聊:「老師,你好像真的很喜歡玩具,像是這麼古老的作品,很多年輕人都不認識了,你現在還有愛,真到不簡單。」一句話突然勾起國小時的一段回憶。或許是這段回憶,早壓在不知道哪裡深處的記憶之中。
國小時,因為很愛玩TV Game,所以常常跑附近的電動玩具店還蠻正常的,快打旋風也是在我們那個年紀,於戶外店家旁的街機起家。那一天,我照往常習慣的到電動玩具店報到,跟老闆分享最近打電動的心得,還有又將哪些遊戲玩到破關,並詢問有沒有新遊戲即將推出等情報。然後眼睛一撇看到擺在櫃子裡的玩具,我問老闆:「這是什麼玩具?以前沒看過,做得好精緻!」老闆沒有多作解釋,他只是回我:「這很貴喔!而且限量收藏,是我自己買的!」
我的好奇心被勾起,再追問:「這玩具做得好厲害,很貴的話要多少錢呢?」老闆說:「我在日本買的啦,上千元,不是你這種小朋友買得起的!」聽了後,看著那個擺在桌上的玩具,突然萌生念頭:「玩具可以賣這麼貴,又做得那麼好,長大後我也想做玩具,賣給很多人,而且能做自己喜歡的玩具,好像很酷!」當年的回憶已經很模糊,但有一句話卻記得很清楚「自己喜歡的玩具自己做!」剛好呼應跟老爸相處不愉快的過程中,少數讓人感到愉快的是唯一一次,老爸用原先裝著酒瓶的盒子,拿來做成小火車給我玩。
回到原本主題上,創業近兩年,我們公司一大主力業務來自於哆奇玩具,另一個則是自製玩具。自製玩具這條路,在組成全部都來自於網路行銷、異業結盟、廣告設計的人來說,是一條相當不好走的路。路途中,反反覆覆有人離開,也有人加入,每一次經歷人員變動,公司就會再傷一次,每一次受傷都很痛,痛到不得不令我懷疑人生,也不清楚這種堅持有沒有意義,或是該不該再繼續。
直到2020/8/3下午一點,團隊同仁們終於將忙碌了整整超過一季的虎爺群眾募資方案上線,而我們也在5分鐘內到達100萬,24小時內到達200萬,48小時則到達300萬的目標。說來真是不可思議,尤其所有事情的起點,只是想證明我們原本能替客戶做,創業後轉而替自己做,如此簡單的概念,卻經歷無數的挑戰、數不盡的障礙,將自己弄的全身傷痕累累,卻還得咬著牙硬撐過去。
不知道多少個徹夜難眠的夜晚,不清楚有多少個讓人崩潰難過的日子,忘了多少次為了不順、不甘、不願而流下的眼淚,只為了證明「說到,就要做到」。現在,忙了好長一段時間之後,終於可以跟大家稍微分享一些好消息:
「我們終於做到了,承蒙所有每一位朋友的支持。」
我們推出的虎爺群眾募資方案,歡迎大家參考看看,謝謝至今還在支持我的每一位粉絲,謝謝你們,我不是一位稱職的網紅或KOL,沒辦法跟時時刻刻與大家互動,連以前最重視的分享貼文都很少發了,還請所有每一位朋友見諒,在此,最後分享我們的虎爺募資方案,希望能讓大家看了之後認同團隊的付出,謝謝!
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小金 虎爺 在 路RuSiRu Youtube 的最佳解答
雖然標題是這麼說,不過我們的小金字塔堡壘,在蓋的時候,完全沒有先鋪好地板呢。
遊戲名稱:7 Days to Die 七日殺
版本:A17
七日殺播放清單Ωhttps://www.youtube.com/watch?v=PKzivoAGOK0&list=PLq0LLEuv4OohEUgS81ROP2Va5aw9TL5GJ
──配備──(能否跑動遊戲請直接詢問原價屋或巴哈討論板)
直播程式:OBS / 剪輯軟體:Aviutl
CPU:i7 6700 / RAM:DDR4-2400 32G
主機板:技嘉GA-H170-D3HP
顯示卡: GeForce RTX 2070 ARMOR 8G
擷取卡: 圓剛AVerMedia LGP2 GC510(爛)
鍵盤:Tt eSports Knucker(耐用)
螢幕:Acer KG271(CP值高)
滑鼠:FOXXRAY 熾星獵狐 FXR-BMP-06(便宜好用)
滑鼠墊:海獸迅雷防潑水電競鼠墊(不錯)
耳機:Audio-Technica ATH-M20x
麥克風:Audio-Technica AT4040
電腦桌:野餐桌 / 椅子:休閒椅
──簡介──
直播主:路、魚仔
年紀:6歲、16歲
感情狀況:放閃中
寵物(貓):點點、琪琪、燈燈
居住地:暫居地球
台龜馴養員:楊廣、南瓜、楓語、小小貓、奈特、萌萌
Discord管理員:奈特、萌萌、楊廣、南瓜、楓語、小小貓
──Discord頻道長住規則──
頻道裡面ID必須和Youtube的ID相同,請找管理員更改名稱。
白牌只能在試麥房說話,開啟語音功能需要升成黃牌或藍牌。
如果你是白牌或黃牌,請盡快找紅牌的管理員申請更改名稱及藍色身份證,七天沒有完成手續會被丢出星球,多謝合作。
──常見問題集──
Q:我是男生還是女生 A:系統錯亂,無法判別。
Q:帥不帥 A:有自信就帥,而我很有自信。
Q:要不要露臉 A:臉書專頁有照片,視訊不開,你是看顏藝還看遊戲?如果真的想看,請自行在螢幕右上角貼一張宋仲基的照片。
Q:有沒有女朋友 A:請往上拉,答案在上面。
Q:圖像是誰畫的 A:魚仔。
Q:魚仔是誰 A:是笨蛋。
Q:魚仔是我的誰 A:把這幾題綜合一下就可以得到答案了。
Q:年紀多大 A:請往上拉,答案在上面,比較小那個。
Q:你有用變聲器嗎 A:小朋友可能會當真,我只好說沒有了,真可惜。
Q:要怎麼樣才能當管理員 A:可以倒過來默寫台龜的內容請再聯絡我。
Q:哪裡人 A:外星人。
Q:住哪裡 A:你心裡。
Q:有沒有玩手機遊戲 A:沒有。
Q:為什麼不玩手機遊戲 A:加拿大惡魔很可怕的!
Q:怎麼認識阿神的 A:加拿大北方墜機時認識的。
Q:為什麼多人影片的時候都不太講話 A:怕搶到話。
Q:為什麼想開實況 A:這要從三百年前說起,是個可歌可泣的勵志故事,不過我怕字太多你會不想看,所以簡單縮成三個字。因為,我開心。
Q:為什麼不和誰誰誰一起玩 A:管那麼多,你住海邊喔?
Q:為什麼不玩什麼什麼遊戲 A:唉唷,海龍王喔?
Q:這款遊戲不是玩過了嗎? A:這家爌肉飯不是吃過了嗎?
Q:為什麼一直說早安 A:等我想到再告訴你。
Q:幾點關台 A:直播就跟愛情一樣,什麼時候結束不重要,重要的是享受當下。
Q:畫質怎麼這麼差 A:剛上傳都是360P,可以晚點再看,至於直播畫面差,可能是網路問題。
Q:怎麼這麼LAG A:機房有人打翻泡麵了。
Q:這款遊戲好玩嗎 A:就跟人生的意義一樣,只有你自己才知道。
Q:這款遊戲多少錢在哪裡下載 A:請自己找,小時不Google,長大豬隊友。
Q:遊戲漢化在哪邊找 A:真的真的找不到再問我。
Q:沒有信用卡要怎麼買Steam的遊戲 A:請搜尋"VISA金融卡"。
Q:有沒有養寵物 A:請搜尋"路的小虎爺記事"。
Q:我是學生嗎 A:已經不在學校念書了,但是人生的課題永遠沒有學完的一天。
Q:是不是全職Youtuber A:不是,我的正職是守護宇宙和平。
Q:喜歡看電影嗎 A:喜歡。
Q:喜歡看動畫嗎 A:喜歡。
Q:喜歡看漫畫嗎 A:喜歡。
Q:喜歡吃美食嗎 A:喜歡。
Q:喜歡看書嗎 A:喜歡。
Q:喜歡長澤雅美嗎 A:喜歡,我也喜歡戶田惠梨香、真野惠里菜和新垣結衣。
Q:如果我媽和魚仔同時掉到水裡要救誰 A:救魚仔,因為我媽會游泳,笨蛋魚仔不會。
Q:為什麼想開實況 A:......給我往上拉喔。
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