【錯失恐懼症】目前還不是精神疾病的一種,但是對於年輕人卻有很大的影響 !! 2020年已經結束,你是否曾算過這1年來花了多少時間在追蹤別人的社群媒體?每天拿起手機第1件事就是看親友的IG、FB?害怕自己錯失或遺漏參與他們的生活?
根據2020年8月發表於《社會與個人關係期刊》的研究指出,「擔心別人在開心的時候你不在場」的這種社交焦慮症,又稱為「錯失恐懼症」,與孤獨感、低自尊和低自我同情有高度相關。【註1】
■「錯失恐懼症」(Fear of Missing Out, FoMO)
FoMO 也被翻譯為「錯失焦慮症」、「資訊遺漏恐懼感」、「恐懼錯過」、「害怕錯過」或「擔心錯過」【註2】。雖然錯失恐懼症「FoMO」(Fear of Missing Out)這個縮寫出現的時間不長,但其背後的成因卻已存在許久。
從神經生物學的角度來看,人類天生就有可能得到FoMO。早從巧人和直立人的時代【註3】,這些靠獵捕和採集為生的部落居民就很清楚自己擁有哪些東西,或者沒有擁有、但需要哪些東西才能安然度過每一天。
在那個時代,恐懼焦慮是有好處的。如果跟同伴一起遊蕩時,錯失了重要的食物來源、水源或安全的藏匿處,所有人的性命都會陷入危險。
此外,這些早期的人類知道生存還有另一項關鍵,那就是他們必須一直待在幫助他們行走在當時那種惡劣環境的群體之中。
若遭群體拋棄,或者沒有得到重要資訊,你就有危險了。你知道,在適者生存的環境中,你必須跟著群體一起行動。你必須有所歸屬。沒有FoMo,人類這個物種可能早就消失了!【註4】
■美國研究指出「錯失恐懼症與孤獨有關」
美國華盛頓州立大學學者曾針對14至47歲來自美國各地的419位參與者進行研究,透過「錯失恐懼調查」量表的10個項目,包含是否同意「我擔心自己的朋友、密友、家人在沒有我的情況下玩得很開心」,以評估參與者在其社交圈中擔心錯失活動的程度。
結果發現,「錯失恐懼症」與高孤獨感、低自尊和低自我同情有關,較可能出現在那些對自己評價不高、感到社交孤立或兩者兼具的人身上,反之,「錯失恐懼症」可能會造成孤獨、低自尊、低自我同情以及低生活滿意度。研究指出,生活中有「較高社群媒體參與度者」,其「孤獨和低自尊」與「錯失恐懼症」之間的相關性較強。
國立成功大學教育研究所所長董旭英表示,從上述研究可以發現,錯失恐懼症是1個結果,很多老師跟家長可能會因果倒置,認為青少年、成年人因為網路成癮而造成人際關係與溝通互動的問題。
但事實上卻是因為現實生活出現問題才轉向依賴網路,他們在真實生活本來就孤單疏離,借用網路媒體更加深了孤單感,呈現惡性循環,而漸漸產生錯失恐懼症或是網路成癮的現象。【註1】
■錯失恐懼症(FoMO)現象及衍生問題
目前錯失恐懼症(FoMO)相關學術研究可追溯自 Przybylski 等人(2013)以自我決定理論(Self-determination theory, SDT)的觀點來探討錯失恐懼症的行為及相關因素,包括:自主性(autonomy)、效能感(competence)及歸屬感(relatedness),並發現高度 FoMO 傾向者,由於缺少能力(效能)、自主性(有意義的選擇)及歸屬感(與他人的聯繫)的基本心理需求,會經常感到焦慮、自尊心低落以及自覺不夠好,對於社交關係也比一般人敏感,因而出現高度的社交媒體參與行為,期望藉以減少害怕失去無所不在聯繫的心理焦慮。
FoMO對於生活的各個層面皆會帶來相當程度的不利影響,尤在生理功能及心理狀態上最為研究所重視,初步彙整過去發現分述如下:
(一) 易使生活失序:
■睡眠及飲食作息異常、學習及工作表現不佳
越是頻繁、持續性關注網路社群,且密集地刷新動態(如:為了確保自己參與到朋友或同儕的各項活動及聚會),是 FoMO普遍出現的行為。
嚴重者不僅會間接出現過度使用電子產品及手機成癮症,亦因耗費大量時間在社群媒體,導致睡眠時間大幅降低,睡眠品質隨之減損,因而產生失眠、睡眠不足等症狀,且飲食方面也會同步出現障礙、失調等現象,進而影響其學習表現或工作效率。
(二) 形成負向自我概念:
■自我價值感低落、情緒及行為兩極化
FoMO易使人產生沮喪、焦慮、不安等負向情感,且具有強烈的比較心態,在一次次的比較當中,常常衍生出自尊心不足與自卑感。
由於深怕自己不被他人所需要,使其注意力大多放在自己是否與他人保持聯絡及緊密關係,情緒亦受到社群軟體的動態所牽引,因此 FoMO者常會情緒化、神經質、過度敏感,致使行為也出現偏差(如:酗酒、嘗試許多高危險性行為),進而將自己暴露於危險之中。
綜言之,過去研究一致指出,FoMO 對個人的情緒及生活滿意都帶來負面效應。值得一提是,FoMO 對各年齡層所造成的影響程度皆不同,其中以對年輕世代的青少年影響最為顯著,亟須嚴加正視。【註2】
■三步驟遠離錯失恐懼症(FoMO)
研究發現,年輕族群的「錯失恐懼症」與生活滿意度有關,對於青少年來說,被遺忘的感覺對他們的主觀幸福感有更大的影響。董氏基金會心理衛生中心主任葉雅馨建議青少年可透過3個步驟來避免社群媒體使用所帶來的不愉快:
▸第一步「辨識警訊」
當發現使用社群媒體讓自己感到不舒服、一味的羨慕對方,感覺與社群中的密友越來越疏離,甚至覺得自己很糟,應開始思考是否減少社群使用時間。
▸第二步「自我增強」
看到對方使用名牌服飾、參加派對到處遊玩,自己卻只能在家寫功課、玩遊戲,當發現自己無形中在比較時,可告訴自己不用這樣,可以「想想我有什麼,像是我很關心家人、我有莫逆之交」,增強自己在做的事情、累積自我能力,而不是否定自己去羨慕別人。
▸第三步「回歸真實」
應清楚知道社群中看到的照片與文字往往都被誇大修飾,呈現的只是他們生活中的精彩片段,而非完全的現實生活,建議可暫時將程式關閉並拿起電話打給社群中的密友,與他們聊聊天或碰個面而非沉溺在負面、比較的情境裡。【註5】
FoMO 並非一種新的現象,而是現今社會比以往擁有更多媒介,進而助長了此種擔憂。隨著網路與行動裝置的普及率提升與進步,以及青少年對於社群媒體的高度依賴下,FoMO 已然是一項值得關注的議題。
已有許多研究證實,FoMO會影響青少年的心理健康,是以如何有效協助及介入,乃是未來教育相關工作需要更加努力的方向,避免 FoMO 對青少年所造成的可能危機與日俱增。【註2】
【Reference】
1.來源
➤➤資料
Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivation, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in Human Behavior, 29, 1841-1848.
∎註1:
(元氣網)「不滑IG、FB就感到焦慮? 錯失恐懼症與孤獨有關」:https://bit.ly/2KOhD7B
∎註2:
臺灣教育評論月刊,2020,9(5),頁 68-71
淺談青少年的錯失恐懼症及改善策略
http://www.ater.org.tw/journal/article/9-5/free/01.pdf
∎註3:
國立臺灣史前文化博物館 National Museum of Prehistory -「智人」:人屬(Homo)的物種,包括巧人(Homo habilis)、直立人(Homo erectus)、匠人(Homo ergaster)、人屬魯道夫種(Homo rudolfensis)以及智人(Homo sapiens)。這些人種或已滅絕,或彼此間有親緣關係。其中,智人是人屬中唯一現存的物種。而巧人則是人屬中的第一個物種,出現在距今250萬到200萬年前的東非與非洲南部,可能自南方猿人(Austropithecine)演化而來。
https://bit.ly/38WKqyz
∎註4:
獨立評論在天下 - 「FOMO錯失恐懼症:為什麼我們會一窩蜂跌進焦慮陷阱?」:https://bit.ly/38SjfVK
∎註5:
董氏基金會-華文心理健康網【董氏快訊】2020/12/29
使用社群媒體莫名感到焦慮?不妨改變網路使用習慣吧!
http://www.etmh.org/News/NewsDetails.aspx?type=1&NewId=2679
➤➤照片
∎社交網絡帶來的恐慌—「錯失恐懼症」,緩解惶恐焦慮,你需要知道!:http://bit.ly/2Lmcbsb
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同時也有51部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,今天要介紹的《魅魔》是款血腥暴力的第一人稱動作遊戲,玩家將成為一位赤裸的惡魔女祭司在地獄展開冒險,並擊敗反抗的敵人奪回你的王國,充滿詭異獵奇的遊戲風格也是一大特色。 遊戲中可以收集40種刑具武器和20種特殊技能,看是要暴力的雙持武器還是一手武器一手技能都沒問題,此外玩家還可以隨意客製自己的外觀和佈置...
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#葉郎每日讀報 #一週大事版
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「打倒壞點子的方法是曝光它、
討論它、說服它,而不是試圖
摀住它或是祈求它趕快消失」
——150名作家和學者公開信
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全球多數電影院仍關閉的狀況之下,今年夏天的第一個娛樂文化現象已經不是漫威宇宙或是星戰電影。輪到正常營業的各大串流平台貢獻了......
漢米爾頓現象
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自《The Mandalorian曼達洛人》第一季完結之後之後就後面臨內容荒的Disney+,上週終於迎來Disney花7500萬美元重心買來的百老匯音樂劇演出錄影《Hamilton漢米爾頓》上架。
Disney特地為此取消Disney+的免費試用規定,結果證明他們的如意算盤確實精準命中:
不僅上個週末Disney+ App的下載次數爆增72%,外流的錄音檔顯示Disney執行長Bob Chapek在會議中對員工宣佈《漢米爾頓》帶來大量新訂戶,並成為Disney+成長的重要動力。
雖然台灣目前看不到,但《漢米爾頓》已經成為今年暑假第一個娛樂文化現象,所以我們仍然不能錯過一週下來各媒體對這個現象的分析:
Hollywood Reporter認為Disney 7500萬美元的豪賭成功,將使演出錄影成為百老匯的下一個產業熱點。Polygon也認為《漢米爾頓》音樂劇製作人用潛在演出票房損失(可能有人因此覺得不必搶票)換來了更容易親近觀眾的串流通路,未來勢必將掀起一場百老匯革命。連紐約時報的劇評人在對談中也認同演出錄影上架串流平台可以促成觀眾、創作者和藝術作品本身的三贏。
當然也有堅持「現場體驗」派的劇場愛好者對於用串流看劇場演出不以為然。另外一個紐約時報的劇評人在文章中表示線上劇場不是劇場,因為觀看電視螢幕根本不等於劇場體驗,而這種觀看只能稱作對於劇場關門的一種悼祭。
新的嘗試總會受既有遊戲規則的排擠。《漢米爾頓》不只受到部分劇場人的不以為然,接下來恐怕也會受到好萊塢的歧視待遇:
2021年奧斯卡的報名資格已經放寬為原本預定要上戲院但因為疫情而被迫在網路首映的電影也可以符合報名資格,《漢米爾頓》也確實原本排定檔期要上映,最後在疫情中直接上架Disney+。問題是美國影藝學院已經明文排除「劇場演出錄影」的電影報名奧斯卡。
好消息是該片應該有機會報名資格比較寬鬆的艾美獎。
那些已經被串流扭轉的遊戲規則
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奧斯卡要不要接受是一回事,但串流產業已經默默地改變了許多好萊塢的日常運作規則。
七月底之前暫時還沒有任何暑假檔好萊塢大片上映。另外一部不起眼的Netflix波蘭色情電影《365 Days 禁室365天》卻悄悄在網路上爆紅。該片不僅極可能是六月份整個Netflix上最受歡迎的電影,透過Netflix病毒行銷的推波助瀾,hashtag #365Days 早在三月就成了TikTok國際版抖音上熱門關鍵字,相關影片合計已經有15億的觀賞人次。
好萊塢的暑假例行公事原本是爭相投入數以千萬(美元)計的行銷費用購買各種鋪天蓋地的媒體廣告來將消費者強行推至票口。但Netflix向來更專注在神不知鬼不覺的網路行銷,來讓節目上架之前成為網路話題甚至網路迷因(還記得《Bird Box蒙上你的眼》?)。就算未來電影院能活著回來,暑假檔繼續存在,Netflix在夏天的角色將越來越重要,他們的網路行銷方式也將在暑假檔越來越有存在感。
另外一個被串流和疫情改變的遊戲規則是試片:
就像其他產業一樣,好萊塢會把產品拿出來做焦點團體訪談來測試消費者的反應。過去擔心內容外流的風險而使片廠不敢做線上試片,但疫情使這些試片活動仍然不得不轉到線上。實體試片活動的問題是成本高、樣本少。此外串流大戰促使內容產品多元化,使用演算法的推薦影片功能也讓非主流產品慢慢建立自己的利基市場,但焦點團體經常難以精準鎖定這些特定族群的反應。
如今已經出現多家科技新創專門協助片廠做線上版試片,甚至用攝影機分析同意參與試片者的即時臉部表情,用以測量他們對特定橋段的反應。這些線上工具的成本相較於租用試片室和補貼交通費、誤餐費等等麻煩的做法,大大降低了焦點團體訪談的成本,讓片廠可以用更少的經費取得更多的樣本,因而得到更精確的數據。
至於上架之後的數據監測則是另一門新的科學。
Nielsen的收視率調查曾經統治整個世界,但串流時代徹底讓他們廢了武功。其中一個主要因素是Netflix始終不願意揭露數據,永遠只在慶功時揭露標準不一的片面有利資訊。
一家新創公司Parrot Analytics認為他們找到了串流時代如何判斷一個節目是否叫座的公式:他們將使用者的各種行為參數放進公式裡,用以評估這個節目到底多吸引觀眾。這些被他們放進去的使用者行為不只包含觀看節目,還包含Google搜尋、Facebook按讚、Wikipedia流量以及盜版下載次數等指標。比如他們監測到《The Witcher 獵魔士》的受歡迎程度是其他節目平均值的57倍,也符合後來Netflix公佈說該節目是該台有史以來最受歡迎的第一季節目。
Netflix始終拒絕分享數據的其中一個理由是確保他們的合約談判優勢,因為劇組人員永遠不會知道自己的節目到底多叫座。因Netflix爆紅的脫口秀演員黃艾莉就抱怨Netflix迄今仍拒絕告訴她節目的收視數據。Parrot Analytics則打算用每月59美元的服務費來解決這種的資訊落差。
羅琳性別小教室引發關於審查不同意見的辯論
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J.K. Rowling的「性別(偏見)小教室」本週再度開張:
Rowling日前再度對跨性別人士的人生出手表示意見。她批評經常用來提供給跨性別者或非性別二元者的賀爾蒙治療藥物以及性別轉換治療是一種「懶惰」的治療方式,質疑醫療專業者為什麼不認真地治癒他們的「心靈」,而寧願選擇用藥。她甚至將賀爾蒙療法和教會長期推動、惡名昭彰的「同性戀轉化療法」相提並論,認為這些都是下下之策的糟糕治療,因為都會導致年輕人喪失生育力或是性功能。
能夠讓這個世界更好的性別觀點很容易取得,就不在這裡複述。
有趣的進展是就在Rowling的謬論發表一天後,包含Rowling本人、《The Satanic Verses 魔鬼詩篇》作者Salman Rushdie和《The Handmaid's Tale 使女的故事》作者Margaret Atwood 等150名作家、藝術家和學者突然發表了公開信呼籲包容不同意見,拒絕言論審查的社會氣氛。
這封刊登在Harper雜誌上的公開信,譴責無所不在的言論審查社會氣氛,讓整個社會對不同意見缺乏包容性,並不斷在辯論中對持非主流意見公開羞辱甚至實施放逐。「打倒壞點子的方法是曝光它、討論它、說服它,而不是試圖摀住它或是祈求它趕快消失」信中說。
但也有被要求連署但拒絕的歷史學者Kerri Greenidge公開表達她不認為真的有這種威脅存在。她說在歷經多少世紀的學術壓迫歷史之後,要求任何人在寫作或發言時考量種族主義和白人至上主義威脅一點都不過份。
此外《使女的故事》作者Margaret Atwood似乎覺得需要講清楚她是反對審查不同意見,而非支持Rowling的個人觀點,所以在連署公開信的同時,她特定在自己的Twiter上轉貼一篇關於跨性別研究的文章,同時強調所有人都應該尊重性別多元的無限光譜。
最後再次重申,我一點都沒有很想一再散播J.K. Rowling「性別小教室」的各種觀點,但就像那封公開信說的:曝光它、討論它、說服它。
「放下它」暫不在選項之中,阿彌陀佛。
|新聞出處|
7/6~7/12一週大事
J.K. Rowling Suggests Hormones are ‘Conversion Therapy for Young Gay People’(https://bit.ly/3izuQwX)
‘Hamilton’ Drives Up Disney Plus App Downloads 74% Over the Weekend in U.S. (https://bit.ly/3f6gFNB)
‘Hamilton’ Can’t Win Any Oscars But Has a Shot at the Emmys(https://bit.ly/2ZIpmaw)
What Counts as a Streaming Hit? A Start-Up May Have Answers(https://nyti.ms/3gCtRKt)
Rowling, Rushdie and Atwood warn against ‘intolerance’ in open letter(https://bit.ly/3fbtGW9)
Hamilton’s legacy is still about a more accessible Broadway (https://bit.ly/2O73rnV)
Digital Theater Isn’t Theater. It’s a Way to Mourn Its Absence. (https://nyti.ms/2ZdzPMf)
Disney CEO stresses Hamilton’s importance to Disney Plus in private all-hands meeting (https://bit.ly/3fhHzCd)
The Data-Driven Tech Engine at the Heart of Hollywood’s Content Factories(https://on.wsj.com/3gNJgYD)
Goodbye Traditional Marketing? The Secret Behind Streamers' Small-Screen Success(https://bit.ly/32a0vPC)
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相較於之前的免費序章版本,最新推出的體驗版將支援繁體中文,正式版預計在7月21日於Steam上市,有興趣的玩家們可以先下載體驗版止渴一下囉。
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《碧血狂殺》系列遊戲首次登陸 PC 平台,《碧血狂殺 2》PC 版經過各種圖像和技術強化,讓畫面更加細膩動人並為亞瑟.摩根和范特林幫派的故事注入新生命的遊戲世界,玩家將可看他們如何在 19 世紀末期躲避執法人員的追捕,浪跡於美國各地。《碧血狂殺 2》PC 版已上市。
《碧血狂殺 2》是 2010 年推出的《碧血狂殺》睽違 7 年的續篇作品,由《俠盜獵車手 5》與《碧血狂殺》團隊擔任開發,以廣闊無情的美國核心地帶為舞台,描述在此一蠻荒大地上綻放出的生命詩篇。該作品於去年 10 月底在 PS4 與 Xbox One 平台發行,PC 版本則於近日正式上市。
官方表示,《碧血狂殺 2》PC 版為了充分發揮電腦的效能,進行了全新的圖像和技術強化,包括增加繪圖距離以利探索遊戲世界、更高品質的全局照明、可提高日夜照明效果的環境光遮蔽、支援 4K 以上畫質的高階顯示設定、多螢幕配置、寬螢幕配置、更高的影格率、更清晰的陰影和更細膩的質地紋理等等。
除了技術層面上的提升,《碧血狂殺 2》PC 版為遊戲的故事模式帶來其他更新,包括:
3 個全新懸賞任務:逮捕三名通緝逃犯:小偷赫曼.欽岑多夫、前南方聯軍軍官卡米爾.德米爾蒙以及幫派首領巴特.卡瓦諾。
2 個全新幫派藏身處:前往豁牙裂口和所羅門的愚行等藏身處,將危險的哮狼幫一網打盡。
2 張全新藏寶圖:拿著全新財寶地標和自然小徑地圖到各處搜尋寶物,像是金條和其他戰利品。
全新「直到大地的盡頭」任務
大量的新武器、馬匹和飾品等您擁有。
此外,《碧血狂殺 2》PC 版還加入全新拍照模式,可讓您在故事模式中利用各種工具解開邊境之美。自由移動相機來拍照,然後套上濾鏡、加上貼圖或文字,再上傳到社群分享。
購買《碧血狂殺 2》PC 版的玩家,可免費遊玩《碧血狂殺 2》線上模式,在這個建構完整且不斷進化的遊戲世界中,玩家可透過各種方法在即將走入歷史的蠻荒西部盡情闖蕩:
邊境職涯:開拓自己的路,選擇賞金獵人、貿易商或收藏家角色職業,體會各個不同的獨特經驗,在推進角色職業進度的同時,一路解鎖全新物品、福利和技能。
機會之地:可供二到四名玩家同時進行的劇情合作任務,玩家必須協助剛喪偶的潔西卡.勒克萊爾以及她的左右手霍利,一起替她的丈夫報仇。
浪跡模式任務:在地圖上尋找陌生人圖示,然後獨自或與武裝隊一起進行浪跡模式任務,進行任務時您會遇到來自故事模式的熟面孔,而且根據您高尚或邪惡的程度,任務也會有所不同。
對決模式:提供一系列比試模式,讓玩家和隊伍在經典槍戰和目標各不相同的挑戰(例如奪取地盤或補給品)中一較高下。
德州撲克以及更多:前往地圖上各處城鎮和哨站的德州撲克牌桌,與朋友來一場公開或私人德州撲克牌賽。此外,參加每日挑戰不僅可考驗您的技術,與其他玩家在浪跡模式活動中互相比拼,還有機會獲得金塊和經驗值。
《碧血狂殺 2》PC 版已上市。
《碧血狂殺 2》(Red Dead Redemption 2)確認將於今年 11 月 5 日登陸 PC 端,並會於 Rockstar Games Launcher、Epic Games Store 和 Humble Store 三方同步推出。
只不過 Steam 死忠用戶需要再稍微多點耐心,《碧血狂殺 2》預計 12 月才會正式來到 Steam 商店。據推測,會有這樣的「時間差」,源自於 Steam 近期與遊戲開發商所簽訂的新合約。
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