【從單局玩法的設計聊聊遊戲創新這件事】
這篇來自於騰訊天美工作室的文章,有系統地從玩法方向、內容設計、方法模式等方向,介紹了「遊戲單局」的研發思考方式。
遊戲單局指的是如卡牌或MOBA遊戲的一場戰鬥。只要能設計出好的基礎核心玩法,那隨之堆疊的衍伸功能,就能把整個遊戲給撐起來。雖然我不是研發出身,但這篇文章也給了我一些關於"創新"的思考觀點。
首先是關於「品類常量」。這是指各種玩法的用戶基本認知與規則,譬如二次元卡牌遊戲重點在於傑出的立繪、世界觀與養成收集元素;RPG遊戲一定要有戰力提升的環節。每個「品類常量」代表了一種情感的追求。
而遊戲在做單局玩法創新時,就是想辦法在品類常量的"限制"中,找到提升玩家體驗的方式。為什麼說限制,因為作者認為,創新並不是單純增加新東西或新信息,而是在現有的框架中做出"取捨",當增加新的東西時,舊的部分需要被淘汰,實用創新的本質是「融新捨舊」。
而如何判斷創新能否提升用戶體驗? 可從以下三點來檢視:
(1)有意義的選擇
(2)新鮮和出人意料
(3)容易上手
以上這三點是互相制衡。當增加有意義的選擇、或出人意外的設計時,就會提升玩家上手困難度;過於容易的設計也會使得遊戲流於俗套。但我個人認為最困難的是,遊戲人員和玩家對於「品類常量」理解常常不同;再怎麼想像中完美的遊戲玩法,還是需要市場測試進行驗證。
在看這篇文章時,也不免思考近年流行的融合玩法(縫合怪)風潮,感覺似乎與文章所述有些牴觸。不過如果把創新的架構分以下三層來看,其實可以看清楚其區別在哪:
●單局玩法上的創新:如本文所說,Supercell大部分成功遊戲的追求方向。這種創新難度很高,只要成功有時就是一種新的流派。
●機制堆疊上的創新:如RPG+SLG;三消+SLG。這種創新比較容易,利用玩家對於各種品類常量的理解,融合成新的用戶體驗。如最近上線的末日喧囂。
●風格主題上的創新:玩法、機制都一樣,但是風格變了而有不同的用戶體驗。經典的案例就是黑道風雲,或是近期的模型少女。
寫到這邊,突然發現,這三類創新本身好像也是有限制式的。著重單局玩法創新的遊戲,就會避免機制堆疊;風格創新的遊戲,在單局玩法上就會盡量符合玩家的品類常量。
也許可以這樣小結:任何層面的遊戲創新,目的都是提升玩家體驗;但不須追求過多的融新捨舊,一定占比的品類常量,才能給予玩家足夠的上手舒適區。
#感覺像用很囉唆的方式來講微創新這件事
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