【聊聊所謂影音/遊戲平台視角下的互動遊戲】
所謂的「互動遊戲」,就是玩家在遊戲或是影片進行的同時,提供「選項」,讓玩家決定下一步的劇情走向。這種類型的遊戲,選擇所帶來的重要性非常大。
如果拿國產經典遊戲「仙劍奇俠傳」來比喻,當年李逍遙選擇「偷」或「不偷」趙靈兒的衣服時,以互動遊戲的形式,可能會導致被飛劍砍死與否的結局..
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「互動遊戲」前兩年有一段時間被各大影音平台拿出來討論,Netflix的黑鏡-多種結局走向曾經引發熱議。中國的愛奇藝、騰訊也不斷嘗試類似的題材。
對這些平台來說,互動遊戲提供了用戶一般影片沒有的參與感;但事實上,很多的用戶並不買單。看影片的用戶與遊戲的用戶,本質上的需求並不相同。遊戲用戶也許對於各種選項是有興趣的,但影音用戶追求的是「沉浸感」,過多的支線與暫停,反而會破壞沉浸過程的體驗。
我個人認為,互動遊戲對影音平台最適合的模式,是對"已有經典的再利用"。譬如某些經典悲劇,在播完結束後,可在聲勢下滑時推出「互動最終版」,讓用戶討論如何透過選項,找到自己想要的快樂大結局。如此一方面不破壞原有的體驗,另一方面還可以對戲劇進行二次銷售與利用。(當然這完全是基於商業的考量)
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而回到這則新聞所介紹的 bilibili(B站)與名叫「打泥泥」的UP主。其實這位直播主的興起,我感覺並不是因為「互動遊戲」,而是因為包含殺死海綿寶寶這種獵奇的風格,吸引了特定的粉絲。所以這位直播主的興起,對 B站的互動遊戲業務沒有太大的指標性意義,更不用說已經可以遠觀到其因為檢舉被下架的可能性。
真正的互動遊戲,如歐美最流行的《Episode》,必須要先進行小規模的試驗投放,觀看玩家在「哪個選項」流失最多,哪個選項沒有意義無人選擇,最終修改出玩家既覺得有趣又滿意的結局,再推廣給所有的用戶。
人生即使有很多選擇,但其實我們都想選到最滿意的那個結局。也許這,才是互動遊戲的精隨。
希望以上對你有啟發。
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