評《爆機自由仁》: 年度Top 3 攻殼機動隊 X 真人Show Online Gamers莫名的感動
影評短片:
https://www.youtube.com/watch?v=SUAw74Ww40A
《爆機自由仁》的劇本實在寫得太好了。先利申:鬼哥是一位老餅gamer,是這部電影希望針對,一群最可能被它打動的目標觀眾。
入場之前,對電影如何處理NPC(遊戲中非玩家人物)突然覺醒這一點抱有相當懷疑。怎料它劇本的完整程度,除了一掃我的疑慮外,更充滿驚喜,令《爆機自由仁》成為了鬼哥年度Top 3之作。
電影一開始就如預告片中描述一樣,主角只是一名沒趣的NPC,每天生活一式一樣。但隨著故事發展,伴隨阿仁慢慢覺醒的背後,原來是一個元素十分豐富,涉獵公義、人文、選擇,一個有關堅持的愛情故事。
劇本中遊戲世界與現實世界雙線推進,而且不斷重疊,但結構鋪陳得井井有序。整部戲層次分明,分支之間跳得暢順。鬼哥尤其鍾情它埋下伏線的功力,每處都埋得聰明自然,不會窒礙劇情之餘,整體呼應感十足。總之《爆機自由仁》的劇情與情感發展的節奏,可能是2021年,暫時最佳之作。
人物塑造方面,編導更展現出非凡功力。戲中每個角色無論性格及外形都鮮明突出。他們各自有自己的堅持和執著,令從中產生的矛盾與情感甚為強烈,深深牽引著觀眾的情緒。作為一部以打機為題材的電影,這一點更為難得。
至於畫面鏡頭,如果你跟鬼哥一樣是Online gamer的話,你一定會讚嘆電影緊貼時下網上遊戲世界的心機。戲中出現的遊戲玩家視角非常貼地,呈現出來的畫面及質感處處展現出對細節的執著。電影中不時出現Fortnite、Minecraft、PUBG、食鬼等遊戲場面和特效,由角式造形以至HUD(Head Up Display 在電腦遊戲螢幕中顯示得分或所剩時間等資訊的介面),都一絲不苟,一秒間將觀眾與玩家視角連結,看得鬼哥毛管直恫。看到補血包、T-bagging、不同英雄角色和電玩界YouTuber的客串,Streaming friendly直播友善的遊戲視角等數之不盡的驚喜元素,令我看得有種莫名的感動。
另外,對究竟擁有甚麼特質方可界定為「真人」,及人類是否生於模擬空間等議題,電影都有略為探討。它沒有扮高深,而選擇以淺白而感性的方法刺激觀眾思考,當中竟然滲著《攻殼機動隊》和《真人Show》等經典的影子。以畫面豐富鮮明的電玩電影包裝,讓一眾層面廣闊的觀眾審視入門級自我身份及AI覺醒等議題,《爆機自由仁》確實是一部雅俗共賞的好電影。
鬼哥俾85分。是年度暫時Top 3電影。
#爆機自由仁 #FreeGuy #RyanReynolds #Fortnite #Minecraft #PUBG #食雞 #攻殼機動隊 #真人Show #TrumanShow
20th Century Studios
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過5,460的網紅以宅論宅,也在其Youtube影片中提到,現在,大家可以透過 paypal 或 銀行入數 捐款資助我們節目經費 在此事先感謝大家的支持,謝謝 銀行帳號請參考下面的Facebook Post 詳細: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=1037412199619605&id=8...
攻殼機動隊真人 在 左永寧 Venus Tso Facebook 的最佳貼文
#說好的穿搭(下)
最近在復習“攻殼機動隊”真人版。
很喜歡部長説的一段話:
「我們只有正視自己的真實,
才能尋得安寧。」
#穿搭 #男友褲 #牛仔褲 #高腰牛仔褲
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攻殼機動隊真人 在 老爹談影 Facebook 的最讚貼文
【是動畫還是電影?,Cyber的內外寓言】
「動畫」跟「電影」兩者的界線在過去非常清晰,但隨著影視工業的演進,兩者的定義愈來愈模糊。
在東西方分別有兩個導演,他們的成就瓦解了動畫與電影間壁壘分明的牆。一個是執導【阿凡達】的詹姆斯卡麥隆,另一個是以【攻殼機動隊】聞名全世界的押井守,後者甚至說過一句話,來寓言了詹姆斯卡麥隆的成就,那句話是「所有的電影都會變成動畫」。
先來談談過去傳統動畫的幾個特性。「電影」是減法,「動畫」則是加法,電影可以拍出許多素材來做挑選,但動畫是一個「從無到有」的過程,所有的製程都是有人為的精確考量,若換句話說,真人拍攝的電影存在一些偶然性,比如說演員即興的演出,或是偶然存在的天象,但動畫存在的偶然性微乎其微,所有的場景人物的安排都是刻意的規劃,動畫師沒有動作,角色也就不會有演出。
詹姆斯卡麥隆近年製作電影的手法,習慣用動態捕捉的技術,讓演員作虛擬角色的演出,許多的事物都是在電腦裡作精確的安排與計算。押井守之所以會說所有的電影都會變成動畫,就是在描述未來的電影工業,會需要動畫這種平台,來更精確地處理為數龐大的資訊。這也讓人衍生出一些困惑,當電影裡的動畫愈來愈多,那它究竟是「動畫」還是「電影」?就如Cyberpunk題材裡時常提到的,當人身上的機械愈來愈多,那究竟是人類還是機器人?而電腦是否會取代一般的電影工作人員?
演員藉由動態捕捉技術,為虛擬角色賦予生命力,也就是說多少都還保留過去傳統電影的「偶然性」,這種「偶然性」是電腦模擬不來的,而且直接讓演員來演,成本比動畫師一個個調動作還稍微低廉,演技的強弱都會直接反映在動態捕捉系統上,例如【猩球崛起】系列就是很好的例子。最近上映的【艾莉塔:戰鬥天使】,之所以不直接找真人演,就是可以在動態捕捉裡,保留人類特有的偶然性,以及機械稍微不太自然的特性,【攻殼機動隊】真人版因為直接找史嘉蕾喬韓森來演,反而感受不太出她是改造人的特性。
我認為電影工業在電腦技術上的精進,並不是為了取代人類,而是在「人」與「機」的結合上找尋更多的突破,這種現象無論在銀幕內的Cyberpunk的世界,或是在銀幕外的娛樂工業技術的追求,都是在做類似的事。美國女性哲學家唐娜‧哈樂葳(Donna Haraway),曾在自己發表的「賽伯格宣言」(A Cyborg Manifesto)裡面提過,所謂的賽伯格精神,就是消弭二元對立的界線,來達到進化的目的,例如人與機械的融合便是,而在現實「動畫」與「電影」的結合,兩者努力削減清晰的隔閡,才為影視工業找尋到新的出路。【攻殼機動隊】裡人工智慧「魁儡師」與「草薙素子」結合,原因在於魁儡師知道自己缺乏身為人類的經驗,所以想要藉由與人類結合達到「進化」的目的。
無論是創作的行為還是創作的內容,我們都在實踐Cyber這個寓言。是人類還是機器人?其實不是最重要的問題,而是我們的生命還能有什麼突破;是電影還是動畫?其實不是最重要的問題,而是這些技術還能在創作上帶來多少可能性。
不過動畫在實驗性作品上,還是保有一些傳統的定義,例如創作的媒材跟動畫說故事的方法有很大的關聯,例如吉卜力動畫導演高畑勳,晚期製作的兩部作品《隔壁的山田君》以及《輝耀姬物語》,都刻意保留鉛筆的線條,表現鉛筆粗糙的美感以及柔軟的動態,用媒材的特效做為說故事的手法。由日本studio 4°c創作的【惡童當街】與【Mind Game】,也展現了動畫媒材的特性,但近代傳統的日本動畫工業的作品,還是比較少看到媒材跟題材之間獨特的關聯性,在追求時效性與低廉製作的方向下,藝術性也就沒有如過往濃厚。
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資料來源:
攻殼機動隊真人 在 DJ NINJA Youtube 的最佳解答
Ghost in the shell 攻殼機動隊 真人電影版 | 無雷點評
看過電影後想趁著記憶還清楚時做個點評,希望大家喜歡。
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攻殼機動隊真人 在 半瓶醋 Youtube 的最讚貼文
【攻殼機動隊】真人版電影是由魯伯特山德斯執導,史嘉蕾喬韓森、北野武等人演出,電影預計將於 2017 年 3 月 31 日在台上映。