【公佈答案】2021南國漫讀節由APUJAN詹朴操刀的主視覺海報裡,劉冠廷手拿的書是:追尋閲讀熱情的小說《#熱帶》。
神祕的「沉默讀書會」上,一名女性對追尋《熱帶》而來的京都作家 #森見登美彦 說:「能把這本書從頭到尾讀完的人,並不存在。」
這句話,究竟是什麼意思?
一群讀書人,為了一本名為《熱帶》、且讀到一半註定消失無踪的書,分別踏上解謎之旅,透過故事走進京都、東京,也透過他們各自擁有的《熱帶》記憶,為我們展現閱讀的無窮可能性。
/ / / / /
【關於封面】《熱帶》x #田中達也 日本知名的微型縮景攝影創作者
打開的書本,被撕去的大半頁只留下藍色空白,兩棵椰子樹從書脊長出,樹下坐著閱讀人和達摩,書本四周的大片藍之上散落著小紙片。
遠遠看去,《熱帶》的封面圖就是讀書的人處於孤島沙灘上,充滿未知與冒險。
「他的作品很靠近想像的起點,會令我想起孩童時代無限的想像力。」森見登美彥看到田中達也為自己的小說《熱帶》設計的微型圖時如此讚美。
彷彿吹著夏天的風,如此的一本書。
和 劉冠廷 一起打開這本書,迎接 #南國漫讀節 吧!🌴
同時也有15部Youtube影片,追蹤數超過3,110的網紅1 IMAGE ART 一影像,也在其Youtube影片中提到,►場次:B07/25 16:00(映後座談場) F08/01 16:00 J 08/08 16:00 黃威勝|2019|台灣 Taiwan|彩色|33min 2019年 『蒸汽消散』入圍荷蘭DocFeed紀錄片展、東京紀錄片展、澳門短片節 2019年 『蒸汽消散』獲日本門真國際電影節 紀...
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日本微型展 在 Facebook 的最佳貼文
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
日本微型展 在 無待堂 Facebook 的最讚貼文
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
日本微型展 在 1 IMAGE ART 一影像 Youtube 的最讚貼文
►場次:B07/25 16:00(映後座談場) F08/01 16:00 J 08/08 16:00
黃威勝|2019|台灣 Taiwan|彩色|33min
2019年 『蒸汽消散』入圍荷蘭DocFeed紀錄片展、東京紀錄片展、澳門短片節
2019年 『蒸汽消散』獲日本門真國際電影節 紀錄片最佳攝影獎
2020年 『蒸汽消散』入圍第42屆金穗獎最佳紀錄片
中國新疆三道嶺露天煤礦,是中國西北最大的露天煤礦,目前仍有11輛蒸汽火車,是中國最後大規模成建制的蒸汽機車組,而這樣的運行規模在世界上也是罕見的。
在三道嶺露天礦工作的人,都是礦上的第二代,他們的父輩響應中國政府的支援邊疆建設,從1958年起陸續從東北、內蒙來到新疆三道嶺開礦。
『宣江』三道嶺出生的露天礦第二代,就好像直直的鐵軌一樣,宣江學校一畢業後,進入了露天礦工作,幹起了蒸汽火車的活。
中國政府宣布,將在2020年關閉三道嶺露天礦,宣江與蒸汽火車一起歷史的舞台。而露天礦的第三代,早已遠離露天礦,小鎮慢慢消亡,留下一片廢墟。
日本微型展 在 Tracy L. 紙上旅行 Youtube 的最佳貼文
【2019 POP UP ASIA 亞洲手創展】
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柬埔寨 Paper Journey Asia
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馬來西亞 Slumber bugs
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台灣雲林 Mr.Lobby
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台灣台中盛橋刈包
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以下資訊取自PUA的活動頁面
/ 亞洲手創展在松山文創園區2、3、4、5號倉庫 /
日期:2019/11/14(四) ~11/17(日)
時間:10:00 - 18:00
▶▶購票資訊:https://www.accupass.com/go/pua2019
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☞來自亞洲13國超過20座城市手作創業者與選品平台
☞鏈結製造商、材料商與全球通路打造手作創業生態系
☞親手製作、個性量產、在地製造與客製服務四大主題涵蓋從手作到創業的不同面向商業生態系統
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四大展區內容介紹:
2號倉庫材料體驗館 #手作創業路上的重要後盾
材料體驗館透過材料商、製造商、3D列印、體驗工坊、專業手作課程與客製化服務的展示,一次掌握亞洲市場最新手作創業趨勢。微量產主題展區展現微型製造不同面向,結合工作坊為手作創業者找到可以永續發展的商業模式,商業媒合區媒合國際買家與優質品牌,找到對的合作夥伴,共創價值差異化。
3號倉庫-亞洲主題館 #亞洲最新手作創意趨勢
亞洲主題館集結來自亞洲10地的選品平台與兼具市場潛力與獨特性的原創品牌,展現專屬於亞洲的文化特色,本屆香港主題館,結合手作職人與飲食文化展現香港獨特魅力,主舞台區則有大會「微量產」國際論壇和2019亞洲手創大人物獎項決選,探討如何串聯亞洲手作創業資源,做到有意義的規模化。
4號倉庫-生活設計館 #讓你的生活處處充滿好創作
生活設計館內容包括特色插畫作品、機能與美感兼具的文具、優質家居好物,從亞洲生活觀點出發,找出具個性化以及可量產品牌。本館分為個性文具區、生活設計區、家具家飾區,可以在這裡找到獨特而又具有競爭力的商品,並且交流對於生活裡各種不同的想法,讓生活本身充滿更多的可能。
5號倉庫-個人風格館 #每一天都要有的風格展現
個人風格館充滿強烈個人特色的服裝、飾品與配件,親手製作的高品質亞洲手作品,本身就具有無可取代的獨特性。日本展區帶來兼具傳統與創新的特色風格,泰國展區共超過30個泰國品牌參與,呈現泰國原創的獨特魅力。讓我們一起支持這些熱情而專注的手作創業者們,一起讓喜歡的事變成生活。
【2019大會主題介紹-微量產Micro Production】
今年度大會「微量產」主談微型創業的趨勢以及如何協助手創品牌做到有意義的規模化,並由來自亞洲各地的12位手創大人物進行Demo Day。
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國際論壇場次:https://lihi1.com/G0OAU
PUA手創大人物場次 :https://lihi1.com/AymuO
香港工作坊報名:https://lihi1.com/M7fIB
(以上資訊取自 PUA Facebook)
音樂 / Music: Think you know, okay, soda
演出者 / Performer: ikson
https://soundcloud.com/ikson/ikson-think-u-know
https://soundcloud.com/ikson/okay-free-download
https://soundcloud.com/ikson/soda-free-download
剪輯軟體 / editing tool: Premiere Pro
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- 手帳 | 文具 | 封蠟 | 印章 | 拼貼
Journal. Stationery, Wax seal. Stamp. Cut and paste
- 喜歡分享紀錄自己的生活
Loving to share and document my life
- 從寫手帳 專頁 到現在的影片
From document on paper, social media, and now filming
Facebook: Tracy L.
https://www.facebook.com/heyiamtracy/
Sharing Instagram: @_tracysjournal_
https://www.instagram.com/_tracysjournal_
Personal Instagram: @_iamtracy_
https://www.instagram.com/_iamtracy_/
日本微型展 在 alex lam Youtube 的最佳貼文
無論是孩子還是鐵路愛好者都能盡興而歸! 代表日本最高水平的鐵路主題博物館
鐵道博物館是一座代表日本最高水平的,以介紹鐵路歷史為主題的博物館,由公益財團法人東日本鐵路文化財團營運。館中展示了日本以至世界鐵路的相關歷史資料,同時也進行一些調查研究。來該館參觀的遊客們不僅可以瞭解鐵路的歷史和構造,還可以親身體驗駕駛列車的感覺。
館內分為六個主題區域。
使用Suica(西瓜卡)之類的IC卡進入館內,首先到達的是「入館區」。其中展示的日本最大規模鐵路模型透視圖十分引人注目。 「歷史區」佔據了館內約一半的空間,是該館的主要展區之一。除了展出歷史中實際使用過的車輛外,還通過展示重要資料,讓參觀者切身體驗到日本鐵路技術時代的變遷。
「收藏區」中展示了關於鐵路的收藏品,同時設有鐵路圖書館。有時此區域還會舉辦特別企劃的展覽。(關於展覽的最新資訊,詳情請瀏覽鐵道博物館的官方網站。)
「教育區」共有三層。第一層設有可以體驗分拆、組裝台車車輛的工廠教室,還有能體驗車站工作人員工作方式的站內教室。第二、三層通過運用了實物車輛零件和模型車輛的展示裝置,使參觀者能在體驗中理解鐵路的原理及構造。 除此之外,館內還有可以駕駛微型列車的「公園區」和讓小孩子也可以安心玩耍的「無搖擺區」。
該博物館歡迎所有年齡層的參觀者,無論是喜愛列車的小孩子還是狂熱的鐵路愛好者都能在此學習鐵路知識和享受鐵路的樂趣。
可學習到鐵道扮演的角色、技術變遷以及對社會的影響
除了展示車廂, 也有使用模型體驗學習等充滿魅力的主題區
基本資訊
觀光景點名稱 鐵道博物館
地址 埼玉市大宮區大成町3-47
電話 048-651-0088
傳真 048-651-0570
網站 http://www.railway-museum.jp/zh/
時間・費用
營業時間 10:00-18:00
入館至17:30止
休息日 ・週二
・年終年初
※春假或暑假等學校長假期間的週二, 有時會照常開館。
費用 個人
大人:1,000日圓、小學中學高中生:500日圓、幼兒(3歲以上未就學兒童):200日圓
團體
大人:800日圓、小學中學高中生:400日圓、幼兒(3歲以上未就學兒童):100日圓
交通資訊
大眾交通運輸 New Shuttle「鐵道博物館站」下車即達
汽車 距首都高速埼玉新都心線「新都心西出入口」約10分鐘
距首都圏中央連絡自動車道「桶川北本交流道」約15分鐘
距東北自動車道「岩槻」交流道約20分鐘
停車場(免費)
停車場(收費) 280輛(1日500日圓)
大型巴士約20輛(1日2,000日圓)、事前預約制
#大宮鐵路博物館
#鐵道博物館
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