🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《全球遊戲市場報告:中美玩家貢獻了近一半收入》
📺《抽卡貓膩,玩家暴走,多家遊戲公司被日本消費者廳警告!》
📺《《天地劫》開放事前登錄,在架空宋代世界展開冒險》
📺《將無厘頭營銷玩到極致後,一歲的《最強蝸牛》又為玩家整活了?》
📺《V社的「騷操作」:付費才能打排位,CS:GO悲劇了》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yKgelB
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📺《全球遊戲市場報告:中美玩家貢獻了近一半收入》
https://bit.ly/3huBtCf
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Newzoo發布了《2021年全球遊戲市場報告》重點摘要:
✅2021年全球遊戲市場將獲得1758億美元收入,同比下降1.1%——這部分的下降主要來自於PC及主機市場
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✅移動遊戲市場的收入將增長4.4%至907億美元,占總收入的一半以上,這是因為相比PC及主機市場,移動遊戲市場受疫情影響較小。
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✅從遊戲玩家的分布情況來看,亞太地區(中國,印度、東南亞)擁有全世界最多的玩家,16.15億玩家占全球玩家總數的55%
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✅從不同地區的收入來看,玩家人數較少而消費能力極強的歐洲及北美玩家貢獻了遊戲市場40%以上的收入(分別為24%和18%),亞太地區占比50%。
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✅中國和美國市場的收入分別為456億美元和391億美元,二者之和幾乎占全球遊戲收入的一半
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📺《抽卡貓膩,玩家暴走,多家遊戲公司被日本消費者廳警告!》
https://bit.ly/3AR4mjG
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這篇報導去年年底事情爆發時也有分享過,
目前就是收到警告後公開道歉,
內文提到:「玩家們質疑SE與gumi欺騙消費者,要求兩者返還所有金額,向日本消費者廳檢舉了這一問題。經過消費者廳為期半年的調查,就有了6月29日的這一幕。收到警告後遊戲趕緊公開道歉,並表示不會再犯。」
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🔎延伸閱讀:每週遊戲新聞觀察-2020.11.W4
https://bit.ly/2VqV25L
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📺《《天地劫》開放事前登錄,在架空宋代世界展開冒險
https://bit.ly/2VmYuye
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上週已經開始看到天地劫的廣告曝光,依照事前預約通常都走1個月來看,應該7月底或8月初就會上市了,我自己相當期待。
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📺《將無厘頭營銷玩到極致後,一歲的《最強蝸牛》又為玩家整活了?》
https://bit.ly/3k6ZiBG
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其實這篇文章給我的最大心得不在於做了哪些行銷曝光,而是在於兩點:
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(1) 產品本身內容即自帶話題,讓行銷曝光上更好發揮操作,甚至有融為一體的感覺,整波操作下來,有時候已經搞不清楚哪些是產品內容、哪些是行銷曝光,能做到這點不容易。
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(2)如果撇開產品質量來看,行銷的主軸相當明確,就是鎖定「年輕客群」曝光,選擇明星上是、溝通內容上是、線上線下的渠道選擇上亦是,遵守此戰略前進,讓行銷預算花在更精準的地方。
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台版最強蝸牛雖然沒有做到這麼深的操作(一方面我自己是覺得台灣相對來看,不見得需要、或能夠做到那麼細),6/25推出黃鸝鳥改版後,iOS當日衝到第5名、Android也在一週內爬到36名,成效也還算OK。
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📺《V社的「騷操作」:付費才能打排位,CS:GO悲劇了》
https://bit.ly/3hxM9jv
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《CS:GO》自2018年底推出了國際服免費版,因為免費版的關係導致遊戲內外掛與賣帳增長,為了維持遊戲體驗下,玩家必須支付15美元才能將帳號升級到優先狀態,體驗遊戲原先免費提供的部分內容。而免費玩家除了休閒和混戰等模式外,將無法參與排位競技模式,也不能獲得經驗和寶箱掉落。
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先不管V社抓外掛與防堵外掛的機制做得好不好下,如果單純討論用付費來墊高門檻的話,我倒認為這方式是蠻不錯的解決辦法,現今太多的免費遊戲就是被大量的工作室與外掛搞到玩家流失,即使帳號要各種認證,這些玩家還是有辦法用各種方法快速創帳,抓不勝抓。
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而現在用付費的方式墊高門檻後,一方面仍維持休閒和混戰等模式為免費來吸引潛在用戶進入,另一方面在強調公平性的天梯模式中用付費來維持既有玩家遊戲體驗與進行變現,我認為現階段來看是不錯的折衷方式。
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以上為本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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最強蝸牛 公司 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
電子報第二十期已經發出。
今天有篇文章,以營運行銷的角度談到手機遊戲的「容錯性」。我認為,留存與自然流量越高的遊戲,能在iOS 14.5後給予團隊更多的時間與空間去嘗試錯誤。
那什麼遊戲容錯性較高呢,應該和「獨特性」息息相關。《最強蝸牛》帶著公司去港股上市了;《二之國》雖然被人說課金味太重,但靠獨特的畫面11天就橫掃一億美金;而騰訊網易在2021上半年更是轉向布局各種創新玩法遊戲類型。
獨特、有趣、好玩。以上幾個名詞,在精準數據分析、線上廣告回收計算等流派主導遊戲產業的這幾年,沉寂了很久。
但未來也許又會慢慢被廣為人知。
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飛鳥遊報:每週遊戲產業觀點與趨勢分析
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最強蝸牛 公司 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
《最強蝸牛》的開發商青瓷遊戲,預計近日將於香港上市。從前幾天遞交的公開招股書可以看出,幾乎是靠這隻蝸牛,就將整個團隊直接帶向了財富自由之路。
2020年這遊戲收入11.6億人民幣,2021第一季還有3.3億,幾乎沒有明顯下滑。《最強蝸牛》在2020年幾乎占了公司收入的九成,平均月活躍人數達到了440萬左右。
這個報告除了以上還有兩個值得注意的亮點:
(1) 青瓷非常注重玩家反饋,也很有意識的培養專屬社群。在遊戲進入測試之前,就會尋求青瓷鐵粉進行遊戲的可玩性驗證。而今年的另一個黑馬爆款遊戲《提燈與地下城》,其380萬的註冊用戶中有170萬是從其他青瓷遊戲轉換而來,可代表其鐵粉玩家的忠實程度。
(2)小而美的研發+創意營運行銷的商業模式。青瓷的遊戲如《不可思議迷宮》、《最強蝸牛》、《提燈與地下城》等都不是超3A級、需要投注大筆經費的遊戲,而是更著重於玩法創意。這反應在2018~2021年,其研發費用佔總收入比從25.7%、28.9%,到最強蝸牛上線後的11.9%,而2021年竟然只占1.7%。
和研發費用相對的是行銷費用,2018~2021年分別佔同期總收入14.1%、18.9%、45.6%及37.9%。也就是說,當最強蝸牛上線後,研發成本佔比即迅速下滑,利用遊戲本身自帶的創意,大規模的取量薄利多銷獲取廣大利潤。也讓2020的利潤達到1億多人民幣,是2019年的五倍以上。
我很少看過有公司在四年間,研發費用和行銷費用的佔比會有如此極端的反轉。這一方面體現一個獨特區隔的好遊戲,在研發成本上能節省的空間;另一方面則顯示了行銷推廣能力,對於擴大市場利潤的重要性。
當然,也有可能是這隻蝸牛太獨特了。
完整版公開招股書可見:
https://www1.hkexnews.hk/app/sehk/2021/103594/documents/sehk21062501871_c.pdf
#青瓷遊戲 #遊戲上市 #最強蝸牛 #遊戲公開招股書
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最強蝸牛, 台北市. 76146 likes · 162 talking about this. 人類一敗塗地,世界居然要一隻蝸牛來拯救?腦洞滿載的廢土樂園RPG《最強蝸牛》即將上線! ... <看更多>
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