今晚直播目錄出爐囉....
5:30 Part One Project歐陽娜娜
-歐張姊妹最後誰是贏家:歐陽娜娜、老共、民進黨深海派、極統派;輸家:覺青、中華民國派、莒光信徒
-歐張姊妹同時間,新聞正報蔡表哥王光祥、蔡友友林文淵,對於中資派拿下大同經營權有信心
-沒一個人抗議;與歐陽娜娜聲量比起來,賣台程度大約1比9萬!
-大同被中資滲透代表,萬惡共匪可掌控台灣土地、台灣個資、電子身份證
-看看,今天勞保局寄了「國保電子帳單」給我囉,以後可能就可連至中南海囉
-但有歐張姊妹,沒人注意!歐陽娜娜前途一片光明;以後誰要紅,就要求蔡深海打壓說賣台;比照華為、抖音、85度C、吳寶春與一芳
35:25 Part Two 軍購賣台靠小英
-顏德發說美國可能賣攻擊性武器;明年預算達4000億!
-外加今年上兆特別預算,台對美軍購穩穩破兆
-你知道目前美國政府又面臨沒錢營運,要關門窘境?
-感謝舔美小英,已經有額外1兆新台幣可花,也就是3倍多台灣對美貿易順差規模!3年白打工
-川建國也感謝習大大配合軍演、難怪抖音、騰訊都沒事了;叫法院當小雞;美也持續對中關稅豁免
-你以為老共真抗議台買軍購?為何外交戰沒升級?
-也就是這原因,台海危機真正的對口單位不是國防部,而是經濟與財政部;
-增加教召頻率與徵兵制,是「徵稅」活動道具;與其徵兵制,更像徵稅制
53:35 Part Three 美國總統潑婦罵街賽
-川普辯論簡直比台灣混亂、失序、幼稚、原始、退步
-川普打岔共73次;搞到最後拜登直接喊「well you just shut up, man!!」
-如此打混戰有目的,沒人檢討川普對新冠、氣候變遷與放乾沼澤的改觀
-沒人檢討拜登老人癡呆與中俄連結
-唯一亮點拜登說對中國赤字
-裁判無法操控全局
-目前民調顯示拜登以60趴贏過川普的40趴
-但別高興太早,希拉蕊之前也是60趴贏川普的28趴
-反而川普支持者更喜歡如此的潑婦style
-也就是拜登民調太高,市場正跳水中
-川普還暗示這會是個作弊的選舉,結果對拜登仍不利
來到你斗內、我回答時間:
1:11:30 感謝斗內大德西雅圖辣妹問:最近美國傳出全國性硬幣短缺(national coin shortage) 說是鑄幣廠受疫情影響導至硬幣短缺。許多商家都貼出告示建議大家用信用卡或現金卡付帳。甚至有些店家直接說不收現金。以前很多只收現金cash only,或是刷小額度需要付手續費的地方都接受刷卡付費了。請問大師覺得 什麼時候會現金會被全面禁用?? 還有評論一下美國national coin shortage 的狀況,是否真的短缺呢??謝謝
-辣妹啊,您這不直接做球給我殺
-這就是我一直預測的新冠套路啊!
-方面未來推Digital US dollar;這法案一直被擋,如美豬
-台灣有迪卡農遠在幾年前就只收電子支付
-麥當勞等速食店也在搞
-要全面要等第二波疫情與風暴加速,但也只會除掉3~5成現金量
-時間我抓未來5年
-national coin shortage,就是先從小錢,但更有價值的基礎貨幣開始;紙幣面額雖大,但更不值錢,也就是「劣幣逐良幣」原始意義
-未來會用電子這更廉價劣幣,逐紙鈔良幣
1:24:24 感謝斗內大德小道問:想請問大師有沒有看過馮光遠的電影《為人民服務》,徐玖經是一個鼻子上有著白斑的甘草人物,總想盡力做好一些事,電影談很多政治的荒謬現象。「非豬油派與素民黨徹底決裂」那段現在看還是覺得超好笑的。
-沒看,現在趕快google
https://youtu.be/qsXpp162Yco
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沼王道具 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最佳解答
站在舞臺上分享成功經驗的人從沒少過,而願意分享真實失敗經驗的人卻不多。
成功人士所歸咎的成功往往不超過十種,包括了:「愛、熱情、專注與投入」等等。
但失敗的原因卻有千萬種。
--------以下引用原文--------
【那一年,我當遊戲PM的失敗與反省】
就像之前寫2019 GDC失敗經驗大會時中所講到,這個世界雖然充滿了成功的案例,但事實上是由失敗所組成的。我們看業界的各種文章,很少人講到各種的失敗經驗,這一篇就來拋磚引玉的聊一下從業十多年一些失敗經驗,包含操作案例與職場體會,也許對大家會有些幫助借鏡之用。
我自己的職涯,是從遊戲產品PM經歷開始做起,因此請各自斟酌服用吧: )
--
●做活動對於不同玩家的需求差異毫無概念
我在當遊戲PM時的第一個活動,是設計每位玩家的登入、買道具、儲值可以獲得各種不同的積分卷,這些積分卷累積起來後的積分,會以伺服器為單位作服與服之間的競賽,第一名的伺服器可以獲得全服經驗值加倍七天與特定獎勵。
這個活動最大的問題是,當時的我,沒有認知每個玩家對於獎勵的需求都不同,並且高估了玩家對於自己服的使命感。當時所設計的獎勵只對於一般非付費玩家有刺激,主要是因為要讓每位玩家都獲得,很難把獎勵設計得太好,但這樣對於大戶玩家來說,吸引力並不大。
因此這個活動耗費了很多程式人力,但對於收入的幫助非常微小,這是我進入職場的第一個失敗經驗。
後來做所有活動時,就會自動在腦中對所有玩家進行各種分類,確認每位玩家的需求在哪,一直影響我至今。
--
●忽略遊戲測試時的盲點
作為發行,很重要的工作就是尋找好的遊戲產品來發行。菜鳥PM時要評估代理某個遊戲時,雖然該遊戲新手階段非常難熬,但為了要完成公司的任務,還是耐著性子玩了下去,玩了一個小時之後開始玩出樂趣,並且發現遊戲有許多機制上的亮光點,興奮之下寫了一個報告給公司推薦代理。公司也很開心的代理了那款遊戲。
結果,產品上市後大部分玩家死在了新手階段。就是我最難熬的那一小時。
作為發行,遊戲測試是最重要的一塊業務,因為幾乎80%的成功與否都會在簽下產品的那一刻決定。行銷與營運對於大部份的產品影響力度很低。從那次經驗以後,測試任何的遊戲,我都會有意識的關注自己從進入遊戲開始每一秒心理狀態的變化,並反思玩家是否也會有類似的感覺產生。
要隨時玩進去,又要隨時抽離審視自己,這是我認為做所有產品測試都要有的心理狀態。
--
●空有想法,但對於市場的「標準」審美無所知。
當時做了一款卡牌遊戲,心理想著自己也能設計了一套規則做成實體卡牌,配合遊戲上市一起推出,能對用戶有虛實整合的感覺。還很熱血的找了一些玩家試玩,前前後後弄了幾個月以失敗告終。
現在回想起來,那套卡牌不管是遊戲規則的設計,卡牌的精緻程度,印刷的精細度和市場上都有一定差距,就是自己熱血青春下的產物。
因此,在嘗試任何一項作法或策略時,先調查這項作法"影響最大的關鍵成功因素"為何? 是簡單的玩法、還是充滿力量的IP、亦或是精美的卡面?市場的標準在哪裡? 如何能用最小的成本做出嘗試?
在充滿熱血之前先問自己這些事情,腦袋會清楚一點。
--
●不要陷於眼前而忘卻長期規劃
當PM做到一定年資後,需要做的事情越來越多,開始每天都是滿檔並加班到十點以後的狀態,當時每天都像在打仗,有一次開會完同事問我:"疑,這好像跟我們當初與玩家的行為模式設定越走越遠了。"
這時才突然發現,自己已經陷在各種緊急事項的泥沼,而顧不得規劃真正的產品營運策略了。
有時候"忙"這件事情是對自己潛意識的催眠,以為這樣才對得起工作所承擔的責任。事實上,適度的休息與放空,冷靜思考工作優先順序,效率才能達到最高。
不要為了表現自己很努力而忙,這對事情沒有任何的幫助。每天要安排一小段時間放下手邊工作,來去思考什麼是現在最重要的事情,什麼是現在還需要去補的洞,隨時抽離現實的泥沼,審視自己工作的狀態,這才是最重要的。
PS.聽起來也蠻像測產品時的心理狀態XD。
--
●瞧不起交際應酬與甘於當宅男
在台灣當遊戲PM的不知道為什麼,都有一種"好好努力在公司做事情,少去外面交際應酬"才是正途的價值觀。我在工作的前幾年左右也是這樣,每次老闆說要帶我去應酬接待廠商都找各種理由不想去,後來當主管所帶的PM大多也是,叫人一起跟原廠或同業吃飯臉就好像進刑場一樣難受。
埋頭苦幹的人往往會忽略「資訊交流」的重要性。當你的思考模式與體系已經固化時,沒有受到外力的衝擊,進步與變化的可能性就會變少。尤其遊戲業有的時候"就是比誰多知道一點事情的地方。"
這件事情讓我體驗最深的,就是當有一次公司產品出現某個技術問題,我花了幾個小時查國內外的資料時,一個天天應酬的同事打了電話給別的公司技術長,五分鐘之內得到解決方法,簡直不能太輕鬆寫意。
「業務能力」是一種非常有價值的才能,越早進行磨練越好。能夠找到重要的情報來源,形成自己的情報交流網非常重要。只要你等級越高,打高級副本時就更需要這項能力,因為你會不斷的觸碰未知的領域。
所以要對看起來只會出一張嘴的人懷有尊敬,這是一種很厲害的能力,這條技能樹可是又深又長,能附加的能力值與屬性可不少。(當然有些時候這類人要敬而遠之就是)
--
以上是我總結這些年做PM的一些失敗經驗與反省,年輕時總會有各種自以為是的想法(雖然現在可能也...),不怕失敗是那時候最大的資本,每次拚搏之時,腦袋都會浮現幕之內一步的身影與館長所說的話。
「努力雖然不一定有回報,但所有成功的人都是通過努力而來的。」
現在的我會再加個附註:不要沉溺於努力,冷靜的反省與審視自我也很重要。
希望以上對你有幫助。
#老王賣瓜自賣自誇系列
#聊聊你的失敗經驗吧
#No77
#所以幕之內到底是要打多久
沼王道具 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【那一年,我當遊戲PM的失敗與反省】
就像之前寫2019 GDC失敗經驗大會時中所講到,這個世界雖然充滿了成功的案例,但事實上是由失敗所組成的。我們看業界的各種文章,很少人講到各種的失敗經驗,這一篇就來拋磚引玉的聊一下從業十多年一些失敗經驗,包含操作案例與職場體會,也許對大家會有些幫助借鏡之用。
我自己的職涯,是從遊戲產品PM經歷開始做起,因此請各自斟酌服用吧: )
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●做活動對於不同玩家的需求差異毫無概念
我在當遊戲PM時的第一個活動,是設計每位玩家的登入、買道具、儲值可以獲得各種不同的積分卷,這些積分卷累積起來後的積分,會以伺服器為單位作服與服之間的競賽,第一名的伺服器可以獲得全服經驗值加倍七天與特定獎勵。
這個活動最大的問題是,當時的我,沒有認知每個玩家對於獎勵的需求都不同,並且高估了玩家對於自己服的使命感。當時所設計的獎勵只對於一般非付費玩家有刺激,主要是因為要讓每位玩家都獲得,很難把獎勵設計得太好,但這樣對於大戶玩家來說,吸引力並不大。
因此這個活動耗費了很多程式人力,但對於收入的幫助非常微小,這是我進入職場的第一個失敗經驗。
後來做所有活動時,就會自動在腦中對所有玩家進行各種分類,確認每位玩家的需求在哪,一直影響我至今。
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●忽略遊戲測試時的盲點
作為發行,很重要的工作就是尋找好的遊戲產品來發行。菜鳥PM時要評估代理某個遊戲時,雖然該遊戲新手階段非常難熬,但為了要完成公司的任務,還是耐著性子玩了下去,玩了一個小時之後開始玩出樂趣,並且發現遊戲有許多機制上的亮光點,興奮之下寫了一個報告給公司推薦代理。公司也很開心的代理了那款遊戲。
結果,產品上市後大部分玩家死在了新手階段。就是我最難熬的那一小時。
作為發行,遊戲測試是最重要的一塊業務,因為幾乎80%的成功與否都會在簽下產品的那一刻決定。行銷與營運對於大部份的產品影響力度很低。從那次經驗以後,測試任何的遊戲,我都會有意識的關注自己從進入遊戲開始每一秒心理狀態的變化,並反思玩家是否也會有類似的感覺產生。
要隨時玩進去,又要隨時抽離審視自己,這是我認為做所有產品測試都要有的心理狀態。
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●空有想法,但對於市場的「標準」審美無所知。
當時做了一款卡牌遊戲,心理想著自己也能設計了一套規則做成實體卡牌,配合遊戲上市一起推出,能對用戶有虛實整合的感覺。還很熱血的找了一些玩家試玩,前前後後弄了幾個月以失敗告終。
現在回想起來,那套卡牌不管是遊戲規則的設計,卡牌的精緻程度,印刷的精細度和市場上都有一定差距,就是自己熱血青春下的產物。
因此,在嘗試任何一項作法或策略時,先調查這項作法"影響最大的關鍵成功因素"為何? 是簡單的玩法、還是充滿力量的IP、亦或是精美的卡面?市場的標準在哪裡? 如何能用最小的成本做出嘗試?
在充滿熱血之前先問自己這些事情,腦袋會清楚一點。
--
●不要陷於眼前而忘卻長期規劃
當PM做到一定年資後,需要做的事情越來越多,開始每天都是滿檔並加班到十點以後的狀態,當時每天都像在打仗,有一次開會完同事問我:"疑,這好像跟我們當初與玩家的行為模式設定越走越遠了。"
這時才突然發現,自己已經陷在各種緊急事項的泥沼,而顧不得規劃真正的產品營運策略了。
有時候"忙"這件事情是對自己潛意識的催眠,以為這樣才對得起工作所承擔的責任。事實上,適度的休息與放空,冷靜思考工作優先順序,效率才能達到最高。
不要為了表現自己很努力而忙,這對事情沒有任何的幫助。每天要安排一小段時間放下手邊工作,來去思考什麼是現在最重要的事情,什麼是現在還需要去補的洞,隨時抽離現實的泥沼,審視自己工作的狀態,這才是最重要的。
PS.聽起來也蠻像測產品時的心理狀態XD。
--
●瞧不起交際應酬與甘於當宅男
在台灣當遊戲PM的不知道為什麼,都有一種"好好努力在公司做事情,少去外面交際應酬"才是正途的價值觀。我在工作的前幾年左右也是這樣,每次老闆說要帶我去應酬接待廠商都找各種理由不想去,後來當主管所帶的PM大多也是,叫人一起跟原廠或同業吃飯臉就好像進刑場一樣難受。
埋頭苦幹的人往往會忽略「資訊交流」的重要性。當你的思考模式與體系已經固化時,沒有受到外力的衝擊,進步與變化的可能性就會變少。尤其遊戲業有的時候"就是比誰多知道一點事情的地方。"
這件事情讓我體驗最深的,就是當有一次公司產品出現某個技術問題,我花了幾個小時查國內外的資料時,一個天天應酬的同事打了電話給別的公司技術長,五分鐘之內得到解決方法,簡直不能太輕鬆寫意。
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鐵在沼澤 / 銀在雪山,,
使用方式 :背包使用後,,若接近寶箱或鐵/銀礦 則會發聲
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建議把遊戲音樂轉小,,音效調大,,專心聽,,每一步都有差別
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我是浪哥 感謝各位
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獨立遊戲開發團隊 Iron Gate AB 旗下生存新作
《瓦爾海姆》是一款擁有開放世界的動作生存遊戲,玩家將在受到北歐神話與維京文化影響的環境中冒險。透過找到各種材料來打造武器、避難所,更可以建立自己的小城鎮。另外,玩家還可以透過穿越神奇的傳送門,到秘穴探險。
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