《#搖滾經濟學》贈書兩本,參加辦法請見部落格文末
你喜歡聽音樂嗎?你知道為什麼突然間人們都在瘋同一首歌?為什麼音樂越來越容易取得,演唱會的票價卻越來越貴?為什麼許多巨星都在拚門票秒殺,天后泰勒絲卻刻意拉長售票時間?我們平時習以為常的音樂,居然能用經濟學理論來加以拆解,讓我們一窺這個複雜且有趣的音樂世界。
部落格圖文版 https://readingoutpost.com/rockonomics/
Podcast 用聽的 https://readingoutpost.soci.vip/
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【這本書在說什麼?】
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《搖滾經濟學》的作者是前美國總統歐巴馬政府的首席經濟顧問亞倫・克魯格(Alan B. Krueger),正當美國面臨經濟蕭條之際,他受邀做了一場名為「搖滾經濟學」的演講,說明美國經濟和音樂產業的相似之處,以及經濟政策可以向音樂借鏡的地方。這場演講的演講稿被歐巴馬指定給身邊的政府高層「你們每個人都應該看」。
這本書深入探討了演講的主題,延伸了更多相關資訊。作者訪問數百名當紅音樂明星、各大串流平台的高層、唱片和經紀公司負責人,並且從《星調》資料庫中解析數十萬場演唱會的數據。他展示了當今經濟發展的趨勢跟音樂產業十分類似,科技和經濟交互型塑著我們所聽的音樂,人們的收聽和消費方式也反過來衝擊著這個產業。
通常我們聽到「經濟學」會覺得有點遙遠和生硬,但是作者用我們最熟悉的「音樂」來當主軸。書中的眾多明星和歌曲會勾起你的回憶,透過音樂創作者和從業者的眼睛,可以看到整個社會經濟的縮影。如果你熱愛音樂,這本書不容錯過。如果你想認識經濟學和音樂的關係,這本書有趣的切入角度會讓你耳目一新。
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【泰勒絲是經濟學天才?】
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我在讀這本書的過程中不斷驚嘆,如果把「搖滾經濟學」當成是一門大學科系,那麼泰勒絲(Taylor Swift)肯定是滿手書卷獎的經濟學天才。書中提到許多音樂人正面臨著許多困擾,例如唱片銷量逐年下滑、串流平台搶奪利潤、演唱會門票又受到黃牛操弄。泰勒絲卻走出一條自己的康莊大道。
首先,她深諳「差別訂價」的操作模式,除了帶給不同價格敏感度的粉絲不同的體驗之外,還能大幅增加自身的營收。她的專輯在發表的首週刻意只賣唱片,而不在串流平台上播放,藉此讓願意支付的粉絲搶先收聽。接下來兩週只向串流平台的付費聽眾播放,提高從平台取得的版稅,最後才播放給所有免費聽眾。
其次,隨著現場演唱會票價逐年飆升,經營黃牛票的公司不斷把手伸入這個獲利豐厚的市場。泰勒絲推出了「忠誠點數」制度,粉絲如果購買她的商品、或貢獻時間證明自己的忠誠度,就可以提高獲得門票的機會。她服務了願意支付更高價格的粉絲,也有效降低了黃牛的干擾。
最後,對抗黃牛票她還有奇招,泰勒絲沒有一次開放所有門票,而是「分時段逐漸釋出」巡演門票。粉絲在首賣日很久之後都還是能夠買到門票。這個方式類似飛機座位的動態售價原理,她提供粉絲買得到票的喜悅,也從黃牛手中搶回了哄抬的利潤,相較傳統的30%門票流入黃牛市場,她如此操作之後的演唱會「舉世盛名」只有3%的門票被黃牛買走。
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【廣播電台與YouTube的敲詐】
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書中有個段落讓我覺得非常有意思,廣播電台和YouTub付出的版稅「奇低無比」。這邊的比較是跟 Spotify、Apple Music、Amazon Music 串流平台比較,串流平台的營收裡面有六成用來支付授權版稅。然而廣播電台的版稅占營收的比例卻不到一成。
廣播電台的問題主要發生在美國,著作權法保障廣播電台不需要支付音樂演出版權的費用,他們只需支付詞曲著作權的費用。也就是說,當你在美國的廣播電台聽到一首音樂的時候,他們只會支付給「詞曲創作者」,然而唱歌或演奏的「表演者」一毛也拿不到。
YouTube 也是很奇特的存在,跟所有的音樂收聽管道放在一起,它的音樂收聽量占整體的30%,但是 YouTube 需要支付的版稅僅占整體的6%。主要是因為「數位千年著作權法」(DMCA)的保護,只要符合特定條件,由用戶上傳的音樂,YouTube 都不必支付版稅。其他的串流公司就沒有這個待遇,因為他們的音樂資料庫並不是由用戶上傳的。
例如我們平常開車上班通勤,可以很隨興地切到廣播電台收聽音樂,然後在切換到串流平台收聽排行榜,再切換到 YouTube 挑幾首鄉村歌來聽。這些體驗之間無縫接軌,在我們開心收聽這麼多音樂管道的同時,根本不會注意到其中的區別。
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【未來是體驗當道的年代】
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作者在書的後半段感嘆道,音樂可以說是有史以來最划算的產品,可以改善不愉快的體驗,讓愉快的活動更令人開心,還可以調節人們的情緒。但是自1999年來,人們聽音樂的時間不斷增加,在音樂上的消費卻減少了80%。
書中談到自從音樂分享平台 Napster 推波助瀾的盜版音樂下載風氣以來,唱片業的銷售逐年下降,但是音樂數量、質量的產出,都仍然在逐年上升。數位科技帶來「易複製」和「易傳遞」的特性,讓傳播音樂的邊際成本降報幾乎為零。但另一方面,普及的音樂確有助於更多人接觸到,打開音樂人的知名度和獲利機會。
新興的串流平台雖然囊括了近六成的版稅,但是音樂產業舉辦現場演唱會的價格,卻以三倍超過整體物價的程度在漲價。現在的音樂產業,賣唱片已經不再是主要營收來源,除了賣周邊產品之外,最主要的收入來自於巡迴演唱會。粉絲越來越願意支付較高的價格,去現場感受獨一無二的體驗。
這跟經濟學觀察到的現象類似,人類透過消費去提升幸福感的最重要來源是經歷、家庭、友情、健康和個人價值。許多理財書籍都指出,我們應該把錢花在愉快的體驗,而不是有形的商品。音樂產業的演變,正是「體驗經濟」的精隨所在,我們已經可以發現自己身處於趨勢的洪流當中。
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【後記:透過音樂洞察世界】
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《搖滾經濟學》這本書如同一部充滿經濟縮影的音樂紀錄片,許多我熟悉的歌星都在裡面現身說法,作者對經紀人和唱片公司高層的訪談,更透露了許多不為人知的音樂成本和行銷方式。直到我讀到這本書才知道,原來音樂跟經濟有這麼緊密的關係。
我自己沒有追星族的經驗,也鮮少購買明星的周邊商品,我貢獻在音樂產業的消費,好像僅僅是 Spotify 每個月的會員費。雖然我貢獻的消費很少,但是卻離不開音樂,可以說一天沒有聽到音樂就會渾身不對勁。只是平常聽起來像水一樣容易取得的音樂,背後原來有這麼多的故事。
對於平時就喜歡聽歐美音樂的我來說(我特別喜歡鄉村音樂),這是一本把艱深的經濟學,透過音樂的包裝,變成一本老嫗能懂的精采讀物。作者讓經濟學讀起來不只是學術理論,而更像是一個洞察世界運作的方法。
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感謝 天下雜誌 天下讀者俱樂部
同時也有131部Youtube影片,追蹤數超過9萬的網紅藍諾Eleanor Jiang,也在其Youtube影片中提到,Final Cut Pro X 是Apple 系統的專門剪接軟體,不像是Davinci 或是 Premiere Pro 可以相容在不同系統,但其實Final Cut Pro X 、iMovie 跟 Premiere Pro 都是由同一位設計師 Randy Ubillos 設計,Final Cut 延...
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疫情期間,大家還不趕快來抽書、讀書。
悶在家裡耍廢,不如趁此機會讀點書充實自己。
阿橋社 近來的新書《拿去抄啊!藝術家的著作權指南》。針對了當代資訊社會中的「著作權」做深入淺出的敘述和討論。著作權這件事情聽起來很遠,但在這個人人都有相機、修圖軟體、社群帳號的資訊社會,不管你是文字創作者、影像工作者、音樂工作者、設計師、攝影師、藝術家甚至即便只是個尋常社群軟網站的使用者,其實都與著作權息息相關。本書介紹了自由軟體(free software)、開源軟體(open source software)、創作CC機制、授權形式的差異、盜版、防盜DRM機制、同人創作、自由取景及公有領域等等與著作權相關的問題。齋主很推薦齋友們一讀,更覺得內容創作者們有必要理解此些知識。
https://www.books.com.tw/products/0010889459
#贈書活動 #請讀到最後唷
不過,齋主作為一名小小的文字創作者,對於著作權有些自己的看法。
長久以來,齋主偶而都能在網路上看到自己的文章被他人盜用,甚至看到有影片創作者將我文章中的幾個核心概念,重新以文字包裝詮釋後做成影片。我從未想過要追究這些事情,甚至在我心中也從不覺得這是應該去追究的事情。我有個根深蒂固的觀念,那就是我的思想也源自於先賢們,我並非是這些思想、觀念或概念的原創者。
多年前,我在生物學家理查道金斯1976年的名著《自私的基因》中,對其提出的meme(迷因)概念深深著迷。Meme是他假設的思想生命體,不但擁有與其他meme雜交而產生新meme的能力,當繁殖能力強大,還會透過宿主(人類)將自身傳播出去,進而產生社群影響力。越是強大的meme,對人類文明的影響也就越大,就像今天聖經、哈利波特以及牛頓力學等等,就是影響力無遠弗屆的meme。
同時我也深信,人類難以對己身進行思想溯源。精神分析學家佛洛伊德,曾針對人類的夢境做解析,他認為人類夢境中的要素不可能無中生有,所有在你夢中曾經出現過的事物,肯定在你的短期生活中接觸過,無論你到底有沒有意識到其存在。他針對身邊的數十個夢境案例進行分析,發現絕大多數當事人夢境中出現的場景、物品、人物和情境,都能自當事人的生活周遭發現其源頭。換言之,我們人類的思想其實無時無刻都受到外界事物的影響,遑論佛洛依德的時代早於當代百多年,在如今的資訊社會,要真正找到思想的原創性幾乎是不可能的。
符號學家羅蘭巴特,曾在1972年《作者已死》論文中,有過這段文字:「文本形同由不同引用交織而成的織物,而其來自上千個文化來源。」換言之,在這年頭沒有人真正原創了甚麼,也沒有誰真正能原創甚麼。牛頓不會在沒有伽利略的情況下完成數學原理,而愛因斯坦也不可能在沒有牛頓力學的前提下完成相對論。有人說中國南畫影響了浮世繪,浮世繪影響了後印象派,後印象派和非洲原始雕刻又孕育出了立體派和野獸派,佛洛伊德與超現實主義,民主和抽象表現主義,廣告、麥克魯漢與普普主義等。這些說法都能在現代藝術史的專書中經常出現,但齋主我經常覺得不過是當代藝術史學家的後見之明。我更願相信的是,沒有人知道這些視覺藝術家創新的源頭在哪,而且不管在哪,肯定是多個meme雜交下所誕生的一個神來之筆。
齋主我尤其不喜歡網路上某些設計師,在社群網站上公審另一個設計師,表示自己的作品或視覺設計遭到盜用。我總覺得這樣的聲明像是弱者對於世界無力的呼喊。我知道保障智財權的相關權益,對於文明前進的重要性。1709年英國所通過的「安妮法案」,即確保了創新者的權益,並限定了一定程度的年限。確保了創新者的利益,英國得以在短期內大肆發展知識經濟,而後誕生了工業革命。
一直很多齋友便喜歡問齋主一個問題:「為什麼齋主願意無私的把所知所學給分享?」起初我並不理解這個問題,對我來說分享就是分享,而且對我來說也沒甚麼吃虧。一些年後我才逐漸思考要不要「藏私」這個問題。我後來認知到,當我把所知所學分享出去的同時,對我來說是利大於弊的。一來我因為分享了自身所學,導致競爭上的優勢喪失,這能更加砥礪我向上,二來則是透過分享,我能認識其他同樣無私的分享者,彼此的所學所知能相互交流。
早年網路科技在台灣還不普及時,那時因為作業系統內建的軟體並不多,要在網路上自由玩耍,必定會需要諸多第三方軟體的幫助。那時台灣有很多私人網站,提供各類軟體供下載。當時我看著不少軟體的分類為「免費軟體」,就開心的下載使用。直到多年後我才理解。那是翻譯上的刻意誤解,免費軟體的原名為「free software」,更正確的譯名應為「自由」軟體。這些軟體之所以被前人所創造出來,只是單純地用於共同解決「人類」所面對的問題和困境,不可用於商業販售。
電腦之所以能這麼快的普及於生活之中,和80、90年代的程式設計師,多少帶有些理想主義色彩有關。LINUX作業系統之所以能有如今的影響力,最大的原因便是LINUX是眾多程式設計師對其無私的奉獻,一步步完善其機制,有相當程度的理想主義色彩。齋主崇拜的偶像之一,約翰卡馬克,也就是《德軍總部》、《DOOM》的遊戲設計師,便是世界上首個3D遊戲引擎的創造者。他憑藉一己之力完成了該引擎,更誇張的是還將其開源,任何人都能修改其原始碼。這無私的決定讓整個3D圖像產業前進了不知多少年。
事實上網路從來就有著理想主義色彩,任何與創作有關的網路遊戲社群,都有著許多無私奉獻者。就像《魔獸爭霸3》之所以能歷久彌新,是因為許多自製地圖的創作者持續更新地圖,就像STEAM平台上的許多沙盒遊戲,也有著許多單純為了興趣而為遊戲增添內容的創作者。
資訊科技為人類帶來的應該是幸福,而不是紛爭。我相信著作權對於人類文明的重要性,卻也認為在著作權上踩死權益和底線,對於人類文明並非有利,甚至對於創作者本身也不見得是好事。就齋主所知,若人類全然按照著作權的相關規定辦事,大概沒有人能不侵權,差別只在於別人有沒有要將你狀告法院之別。雖然這問題應該永遠無法解決,也無法明確定義侵權的灰色地帶,但我願意相信的是,隨著資訊科技的不斷進步,人類文明正在不斷前行。
而以上這些想法,其實與《拿去抄啊!藝術家的著作權指南》的作者艾瑞克史黑佛有異曲同工之妙。我相信齋友們只要讀過這本書,也會有著與我們相似的看法。
當然,本次 阿橋社 也替酸齋的齋友們準備了四本贈書,只要齋友你滿足以下條件,就有機會得到活動贈書唷。
只要你在5/30(日) 20:00 以前,完成以下兩個條件,即可參加抽獎。
1. 按讚並公開分享
2. 於留言處TAG兩名朋友
活動結束後,齋主會於第一時間抽出幸運的兩名得主。
另外,還有兩個優選留言的名額。只要你在留言區中,留下關於藝術、版權和著作權的相關留言。齋主於活動結束時,同樣會選出兩則優選留言,齋主會將贈書寄給優質的兩名留言主。
最後,再次感謝 阿橋社對酸齋齋友們的照顧。
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
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📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
https://bit.ly/3bavEWP
Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
https://bit.ly/3y08j4c
上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
而在美國部分,
獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
https://bit.ly/33xE1Yg
這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
有很多內容值得細細消化,
也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
以下分享內文的幾個重點,
還是建議自己點開閱讀喔!
✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
新手教學的要求及重點:
1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
3.非強制性。
遊戲教學的五種基本分類:
1.閱讀式教學
2.強制性引導
3.非強制性引導
4.演示性教學
5.誘導性教學
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
https://bit.ly/3f6NOKh
什麼叫喜加一?
我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
如同先前週報所提到,
營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
透過補貼來換取新用戶的確有效,
但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
但肯定進來的用戶將會更有價值。
究竟是要「質」,還是要「量」,
就端看公司當下怎麼選擇。
📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
首先點出了戰鬥通行證的起源,
再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
值得一看。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
無版權音樂免費下載 在 藍諾Eleanor Jiang Youtube 的最佳解答
Final Cut Pro X 是Apple 系統的專門剪接軟體,不像是Davinci 或是 Premiere Pro 可以相容在不同系統,但其實Final Cut Pro X 、iMovie 跟 Premiere Pro 都是由同一位設計師 Randy Ubillos 設計,Final Cut 延續了Apple 一貫的穩定性以及使用者友善的設計,雖然操作起來比 PR 更簡化,但是很多有命的電影像是寄生上流、X戰警,其實都是使用 Final Cut Pro X 剪輯完成。
#FinalCutProX #剪輯軟體 #FCPX
調整圖層Adjustment Layer 下載連結🔗
https://drive.google.com/drive/folders/1gX9RFze-lR48kfTZPMz7SEjow0aCHfnh?usp=sharing
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0:00 開頭
0:15 Final Cut Pro 素材分類
1:44 Final Cut Pro 顏色還原
3:14 Final Cut Pro 複合片段
4:07 Final Cut Pro 關鍵影格
5:25 Final Cut Pro 調整圖層
7:00 結尾
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藍諾攝影課程 : https://bit.ly/3utQoQg
藍諾剪接課程: https://www.pressplay.cc/link/DE905742
《藍諾導演攝影實戰課:12 步拍出故事感》🎉
繼剪輯課程後,推出全新的 #動態攝影課程!
這堂課不僅教你穩扎穩打的攝影基本功
還會教學導演實戰祕技,從實作和案例剖析示範給你
課程內容包含:
🎬 前置作業|器材、參數設定、拍攝腳本、流程規劃等
🎬 拍攝當下|運鏡、收音、打光、實作等
🎬 拍攝當下|星宇航空紀錄片的案例剖析、接案注意事項等
初次拍攝最該在意的那些事,細細地教給你 https://bit.ly/3utQoQg
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音樂來源 Artlist (無版權問題):https://reurl.cc/j878om
素材庫Artgrid (無版權問題): https://reurl.cc/2r0reE
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襯樂來源:
歌名: Fredji - Blue Sky
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Song: Vendredi - Good Love
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