《#黑盒子裡的夢》這本書旁邊有句文案「電影裡的三倍長人生」,這句話很吸引我。
透過電影,我們即便沒有辦法造訪世界各地、太空異境,電影幫我們達成了種種想像體驗。因為電影,在電影院這個巨大的黑盒子裡面,觀眾們似乎進入了一場巨大招喚催眠,那是一場屬於這群集體兩小時左右的美夢。燈光亮起的那刻,從影院出口離席,我們重新回到制式而必須的生活節奏中。
電影讓我們轉換心情、改變節奏,那兩小時左右的片長,幫我們的人生無限延長。有些電影甚至是彼此的無解歲月解藥,更多時候提供腎上腺素重新復活的快感,當然有些只是伴隨爆米花零食的周末愉快熱量。
無論如何,電影都是人生中不可或缺的談論資本。於是,能寫能談的電影心得文,可以是如此冷靜分析,也能熱烈地感性擁抱。寫了無數篇好文的紹宇,果然見到他的影評書文總算集結成冊了。
這些年影評書文成冊出版的機率變高了,能擁有好品質書寫的高手如雲,紹宇則可能是年輕世代中最值得你我認識的寫作者,畢竟他1997年出生,今年也才20多歲,筆耕者累積文字能量化為溫柔慈悲,從許多小地方都能察覺這位年輕筆者的超齡熟成。
我第一次見到他文章是在聯合報的鳴人堂單元,筆鋒洗鍊不賣弄花俏,觀點鞭辟入裡。講真心話,現在許多10多歲的年輕孩子接受資訊與消化反芻速度之快,已經是用複利倍數累進中。
看到紹宇把之前鳴人堂單元轉移到《黑盒子裡的夢》,可以提供給過去還來不及在數位氛圍閱讀的朋友們,能有一次更沉緩而精準的閱讀體驗。畢竟這年頭看網頁旁邊一堆廣告等等,都會影響閱讀過程的這道儀式。
《黑盒子裡的夢》將他書寫的類別中切成六大主題,分別為:
輯一|說出來,才不會遺忘
讓社會轉向的千萬份愚勇──看《一九八七:黎明到來的那一天》
行過荊棘滿布之地,訴說追索自由的故事──看《返校》
安靜的力量,能改變什麼?──看《無聲革命》
悲劇,以喜劇的語言訴說──看《花漾奶奶秀英文》
對抗時代,也被時代捉弄的悲劇革命人物──看《朴烈:逆權年代》
將國難放大看,是一件件人禍──看《分秒幣爭》
被殺死的獨裁者,依然活著──看《南山的部長們》
寒冷的北風過後,會迎來陽光嗎?──看《北風》
這不是理解,這是盤問──看《光州事件之謎:誰是金君?》
每個人心中都住著一位少年──讀《少年來了》
輯二|追尋自我漫漫長路
那些無法忘記的不存在──看《燃燒烈愛》
殘酷一生,如何用時間溫柔和解──看《痛苦與榮耀》
無人知曉的中年困境與溫柔──看《我的大叔》
出走與返鄉,我們該如何尋找回家的路?──看《蚵豐村》
離開堪薩斯州的女孩,後來還好嗎?──看《茱蒂》
她走過的路開出花,她死去的草地也開滿花——看《令人討厭的松子的一生》
輯三|影像,是映照現實的哈哈鏡
搖滾與鐵幕的硬碰硬──看《北韓搖滾解放日》
電影創作中,我們能容許多少歷史失真?──看《王的文字》
懷有滿腔故事的失語者──看《他們不再老去》
政治意涵滿滿的災難片──看《白頭山:半島浩劫》
如何將國際關係放入商業大片中?──看《鋼鐵雨:深潛行動》
資訊戰與個資外洩將如何改變我們的價值觀?──看《個資風暴:劍橋分析事件》
當幸福國度不再幸福──看《不丹是教室》
階級,真能被翻轉嗎?──看《寄生上流》
因西方而滅,也因西方而生──看《末代皇帝》
輯四|家庭群像,社會眾生相
年輕時的父親,長大後的我──看《范保德》
家人關係的醇厚想像──看《小偷家族》
塵世中望見瑰寶──看《羅馬》
那些被留下的人,如何善終思念──看《沒有你的生日》
成為別人的太陽前,先溫暖自己──看《陽光普照》
學習如何作為一個家人──看《了解的不多也無妨,是一家人》
輯五|愛的千百種模樣
夏日太短,戀你過深──看《以你的名字呼喚我》
異性戀夫婦與他們的同志書店──看《書本馬戲團》
為回憶演一齣戲──看《美好拾光公司》
最美麗的女人──看《滾滾紅塵》
我曾擁有一段史詩般的愛情──看《刻在你心底的名字》
我們曾是家人──看《婚姻故事》
太好了,你也有病──看《怪胎》
走過黎明、日落與午夜——看《愛在》三部曲
輯六|在這個不被善待的世界裡
沒有反派的白色巨塔──看《機智醫生生活》
比傳染病更可怕的事──讀《我要活下去:韓國MERS風暴裡的人們》
在他眼裡,望見天堂──看《幸福的拉札洛》
特別收錄|改變中的巨人
《寄生上流》如何走上奧斯卡最佳影片的得獎舞台?
《國際橋牌社》的台劇發展新思維,如何影響影視產業?
特別把他集結的文章標題拉出來,目的在於,我們有時反覆閱讀這些電影文字,一方面也是重新爬梳當時觀看的感受,二方面則是看看有多少「同路人」跟我們有相仿頻率。
找到同好能有觀感上的高度交集是很幸福的事情。特別是發現身為40世代能與20世代在某些故事主題上有共鳴,對我來說好像也從電影與閱讀中活回了自己20多歲的樣子。
這些年由於大量看韓國電影之故,紹宇這本書裡面提到的幾部片我也都非常喜歡,特別是《北風》與《一九八七:黎明到來的那一天》。
獻給喜歡看電影的人需要買這本書,當然更獻給那些對於電影夢裡喜歡反覆確認觀點,你的靈魂此刻重新上線,再次對接,電影與你的人生,都成了超越三倍長的史詩鉅片。
▣ 《黑盒子裡的夢》Dreaming In The Black Box
▣ 7月13日 正式出版
博客來: https://bit.ly/3qMVxm8
誠 品: https://bit.ly/3xg9HPq
讀 冊: https://bit.ly/3jIvrzd
金石堂: https://bit.ly/3ykoatv
#黑盒子裡的夢 #DreamingInTheBlackBox
#彭紹宇 Peng ShaoYu
#時報出版
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅Ocean拍片教學,也在其Youtube影片中提到,太厲害了!?「拍片俱樂部」的朋友居然想到可以我們一班愛拍片的人一起拍一個作品!所以有了這次「地球大合拍?」!快來參加!? 項目細節: - 主題《我愛拍片》❤️ - 片長必須兩秒以內 - 電郵發到 [email protected] - Email 標題寫「我愛拍片」 - ...
無聲片長 在 晞。觀影記事 Facebook 的最讚貼文
【《#無聲絕境II》重回北美票房冠軍,創下疫情後首部破億電影】
雖然上星期俾《#詭屋驚凶實錄3:魔旨》搶咗票房冠軍,但隨住《詭3》劣評開始浮現加埋有HBO Max同步,最後《無聲絕境II》喺剛剛嘅周末重奪北美票房冠軍位置,而且繼續後勁凌厲,更剛剛衝破咗一億大關,成為疫情後首套北美破億電影,都係「華納三寶」《TENET天能》、《神奇女俠1984》、《哥斯拉大戰金剛》點都去唔到嘅位置--《哥斯拉大戰金剛》差少少就得。
作為派拉蒙金蛋新希望,《無聲絕境II》並冇近年流行嘅戲院串流同步,仲攤足45日先上Paramount+--今時今日好難得呀,當上集有好口碑,今集有更勁口碑時,見證一樣可以吸引到觀眾入場,相信條數直至《F9狂野時速》前,仲有得升。
至於目前爛蕃茄今年最好口碑嘅《#狂舞紐約》,好衰唔衰遇著《無聲絕境II》,再加埋同樣係HBO Max同步,票房就冇想像中咁好,首周末只收約1,100萬,僅次於《無聲絕境II》排第二。雖然係有口碑,但套戲片長兩個半鐘又冇著名演員,可能就真係難吸引觀眾入場。不過個人覺得絕對係好戲,唔想佢成為遺珠。想先睹為快,送飛活動仍在進行中:https://bit.ly/3iCMX7z
《無聲絕境II》、《狂舞紐約》觀後感可看留言連結。
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無聲片長 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【製作遊戲介紹影片Trailer前該問的七個問題】
本篇文章來自於Alexander Murauski,是在地化與影片製作公司Alconost在Gamasutra的文章,說明了製作遊戲介紹影片時應該注意的一些事項,蠻值得大家參考。
(1) Trailer 還是Teaser?
這是第一個要問的問題。Trailer比較像是遊戲玩法的縮影,把最有趣、最精華的部分呈現給玩家;而Teaser則像是塑造一個遊戲的"入口",它不一定會呈現很多的遊戲內容,可能透過CG動畫、世界觀的介紹,誘發你對遊戲期待感,進而達到下載的目的。
一般來說,遊戲本身聲光效果越強、玩法越特殊的遊戲介紹影片,會更偏向Trailer些,因為內容就是最好的賣點;而世界觀獨特,遊戲玩法比較單一(譬如一般RPG)者就會偏向Teaser些,藉由後製影片來設計獨特的亮點。
而就遊戲宣傳周期來說,正式上市前會比較偏向Teaser,因為保持距離通常會產生美感;當玩家了解實際玩法後,就容易產生正反兩方不同的觀點,反而破壞了美好的想像。
(2)遊戲內容或是動畫呈現
簡單來說就是在現實和理想之間的考量。每個影片創作者都有無限的想像,但遊戲本身的畫面、引擎、可拍攝的角度則都是有限的。我們可能希望有個精彩的百人大會戰,但遊戲的拍攝視角最多只有50人,而且還只有提內建幾個固定鏡頭。
當預算或是執行性不高時,就要勇敢地放棄天馬行空的創意,否則只會拖累專案進的進度。
(3)影片的時間長度
首先要先思考影片放置的區域。如果是在App Store,影片長度最好在15~30秒之間。有鑑於現在玩家越來越沒有耐心,超過30秒的影片,中途被關閉的機率也會越來越高。
另外,也要思考每個場景的時間長度。建議使用語音配音的文本長度做為參考:如果是英文,每分鐘的自然語速是140個單字,所以如果是6秒的場景,最多就是14個單字。我去查了下,中文每分鐘正常配音語速是210-220字,所以6秒最多就是21個字。
但考慮到場景轉換,影片內容的視覺引導等,實際的字數應該還要比上述來得更低,才能確保更多的彈性空間。
(4) 是否需要有語音
由於現在很多玩家看影片時是設定靜音的,所以確保影片在無聲時也能夠理解非常重要。然而,當你的影片腳本是要傳遞角色的情緒,或是劇情本身較為深刻,引人省思的話,那配音還是必須的。
但最好預留配音的彈性,在影片製作時,先確認口白是否能夠搭配,否則也可能發生影片製作後才想配音,結果口白節奏根本不搭的狀況。
(5)是否要用遊戲原本的音樂或是另外製作
一般遊戲的地圖場景都很不適合預告影片,因為前者的目的是為了讓玩家能夠數小時沉浸在遊戲中,音樂中不會有太過激烈的情緒轉折。
比較好的方式,是讓你的作曲團隊另外製作遊戲預告的影片。因為他們比較清楚遊戲基礎的元素為何,知道如何從中延伸以刺激玩家的聽覺神經。
但不管是找自製還是外包,請注意一定要在編輯與排列素材前就選擇確認好配樂,這樣你才能讓節奏和影片內容的陳述,達到最完美的結合。
(6)影片要自製還是外包
內部製作影片是一個有趣的過程,往往能夠激發團隊不同的創意,甚至強化團隊的技術能力,如果時間允許,作者建議可以內部自行製作,這將是一趟有趣的過程。但所有的事情畢竟都有預算考量與機會成本,將預計的人工與時間攤開來,再和外包的費用進行對比,找出對團隊最合適的選項吧。
(7) 是否只使用英文(中文)或本地化
要注意一點,字幕本地化,和影片本地化是完全不同的兩件事。
影片本地化時,UI介面要換掉,角色名稱或是戰鬥中所跑出來的文本內容也要改掉。因此如果可以,製作影片時盡量關閉UI,或是任何能避免需要艱難後製才能處理文字。而在配音時也要避免太過匆促不留餘地,因為每個語系在6秒場景中能包含的字數都不同。
簡單來說,考慮上面這七件事情,能夠讓你在製作預告影片時保有最多的彈性,避免未來需要花費更多成本校正錯誤。
希望以上對你有所啟發。
無聲片長 在 Ocean拍片教學 Youtube 的最佳解答
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- 截止日期2月18日11:59pm
- 發佈日期2月22日
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- 至少1080p
- 只限mov或mp4
- 可以剪接、調色
- 有聲無聲隨你
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