如何利用物聯網形成降維打擊?【物女心經】
作者:物女王(彭昭)、黃魚君
物聯網智庫 原創
導 讀
“降維打擊”源于科幻作家劉慈欣的作品《三體》,表示高維空間對低維空間具有碾壓的能力。在商業領域,“降維打擊”常被用於形容某家企業通過拔高自己的維度,碾壓了行業中的同類公司。我一直在留意哪家公司能夠利用物聯網形成降維打擊的局面。
本周恰逢中秋,值此花好月圓之時,祝福各位朋友佳節快樂!
每個周日,我都會通過【物女心經】如約與你見面。將思路整理成文章,對我來說就是最好的休息;將文章轉發到朋友圈,就是你送給我的最佳禮物。搭配你正在品嘗的花式月餅,我將通過這篇文章來說說我對物聯網圈的最新觀察。
無論是物聯網IoT還是工業互聯網IIoT,都已經推進一段時間了。很多公司都在利用最新技術,賦能商業變革,實現產業升級和模式轉型。
“降維打擊”源于科幻作家劉慈欣的作品《三體》,表示高維空間對低維空間具有碾壓的能力。在商業領域,“降維打擊”常被用於形容某家企業通過拔高自己的維度,碾壓了行業中的同類公司。
我一直在留意哪家公司能夠利用物聯網形成降維打擊的局面。
做到很難。因為降維打擊的能力,不僅需要利用新技術實現對原有產品的改造,更關鍵的是完成企業組織形態和商業模式的轉變,從而形成一個猶如脫胎換骨的全新發力點,這個發力點與行業中的其他公司完全不在一個層面,最終將改寫行業的發展格局。
9月10日,我參加了由海爾和雲裳物聯聯合舉辦的“中國服裝物聯生態高峰論壇”。
張瑞敏曾說“自殺重生,他殺死亡”,並主動推進了海爾的變革。在會上,海爾發佈關於“衣聯網”的全新戰略,一些做法可能蘊含降維打擊的力量,讓我很受啟發,本文將為你娓娓道來:
• 如何讓IoT或者IIoT的能量最大化?
• 物聯網的普遍性視野盲點在哪裡?
• 潛在的降維打擊發力點在哪裡?
01
如何讓IoT或者IIoT的能量最大化?
最近幾周,紀錄片《美國工廠》吸引了眾多眼球,它講述了福耀集團接手美國一座廢棄的通用汽車工廠,改為玻璃製作工廠,並由此引發得一系列中美工作觀念碰撞的故事。
除了看到工作觀念的不同,身處物聯網圈的我們,如果稍加琢磨,就會覺察到紀錄片中若隱若現的理念:工業互聯網,在每個人腦海中的認知都不相同。
• 在奧巴馬眼裡,工業互聯網是改變製造企業之間的協作方式,拯救逐步沒落的美國製造業的工具。
• 在特朗普眼裡,工業互聯網是牽引生產製造環節回流,改善美國藍領工人失業率的工具。
• 在GE公司眼裡,工業互聯網是建立新生態,讓自身完成從製造到服務、“由硬到軟”轉型的工具。
• 在另一些公司眼裡,工業互聯網是提高生產效率和品質,節省成本消耗的工具。
人在沒想清楚自己真正想要什麼之前,往往前進動力不足,或者似沒頭蒼蠅般亂撞。沒有明確實施工業互聯網目的是什麼的企業,往往就面臨這樣的現狀。
撇去政客的觀點,人們對於工業互聯網的認知大致可以分為兩類:
1.立足於提升自身能力,改善企業內部的經營狀況;
2.立足於改變企業之間的協作關係,重塑價值鏈。
明確工業互聯網的目的之後,這兩種認知將會導致工業互聯網走向截然不同的兩種路徑:
兩種路徑形成了兩種層次和角度,它們看待工業互聯網的優先順序,採用被動還是主動的做事方式,完全不同。
以提質增效、降本減存為目的的企業,推進IIoT的速度一定是緩慢的。因為企業的思維邏輯是首先預測未來的訂單量,以及可能存在的成本提升空間,再來評估是否推進工業互聯網。這是一個線性演進的過程,工業互聯網的實施優先順序和緊迫性不高,企業被動接受工業互聯網的各種宣貫、到各處參觀,但仍舊無法下定決心。
以重塑產業鏈為目的的企業,推進IIoT的速度完全不同。這樣的企業往往感受到了巨大的危機感,如果再不做出改變,就會被不知從哪裡跳出來的競爭對手碾壓。他們會主動思考工業互聯網可能引發的價值鏈重組,從原本沒有生態的地方著手打造生態,創造指數級變革的機會。
擁抱後一種目的的企業少之又少,因為未雨綢繆和主動變革,是反人性的做法。以機床行業為例,如今放眼望去,面對產業變革,曾經的“機床十八羅漢”大量宣告破產重組,就是現實的寫照。
顯然,以重塑價值鏈為最終目的,所觸及的天花板更高。
同樣脫胎於制造型企業、同樣立足價值鏈的重塑,GE和海爾的打法截然不同。
引用《禮記•大學》中的名言:“好而知其惡,惡而知其美者,天下鮮矣。”喜歡一個人,卻能知道他的不足,不喜歡一個人,卻能看到他的優點,這樣的人很少。
雖然GE如今風光不再,甚至廣受詬病,但始終不可否認她對於工業互聯網的認知引領作用。
GE率先推出Predix平臺,將其作為工業互聯網的作業系統,並且宣揚不獨自發展生態系統的理念,聯合其他企業、學術機構和系統集成商,共同完善Predix的功能,建立新型的協作生態。
GE積極吸引想要在Predix平臺上構建解決方案的合作夥伴,並且聯合開發了眾多行業應用。
正如寶鋼研究院前首席研究員郭朝暉所講,雖然GE在《Predix:工業互聯網平臺(Predix: The Platform forthe IndustrialInternet)》白皮書中強調了Predix對價值鏈的重塑,但很多人提到Predix的時候,仍是從企業內部的視角出發,想到的是企業內部的設備遠端監控,而不是企業之間新型服務關係的建立。
如果說GE對價值鏈的重塑還執著於圍繞Predix平臺展開,海爾的變革則進行得更加徹底。
首先,海爾利用物聯網,讓“電器”變成“網器”,進而打造智慧家居生態。
這步很容易理解,具備聯網能力的智慧洗衣機、熨燙機、智慧衣櫥等智慧家居設備可以彼此互聯,形成生態體系。
第二,基於COSMOPlat構建“衣聯網”的全產業鏈平臺。
海爾從智慧家居進一步走向整個服裝產業鏈,試圖拉通全產業鏈生態的各個環節,包括“田、廠、店、家、收”,具體是指從服裝原材料溯源、到服裝加工生產廠、到服裝銷售門店、再到家庭消費者、最後到二手服裝回收的整個價值鏈。
最後,海爾識別出重塑價值鏈的關鍵點,定位“全球首家智慧物聯洗護平臺”,推出“洗衣先生”衣物護理管家服務,作為集中發力點。
根據相關資料顯示,當前洗衣行業擁有千億級的市場,並每年以20%-30%速度增長,但行業在管理規範、服務標準等方面都還需要進一步完善,而這也導致用戶洗衣糾紛的時有發生。
洗衣先生品牌正是瞄準這一痛點,依託海爾衣聯網的生態資源,拉通洗護工廠和智慧門店,實現與洗護和服裝行業生態夥伴的增值共用。
02
物聯網的普遍性視野盲點在哪裡?
危、機並存,企業組織的內部結構性風險往往不足為外人道。
重塑價值鏈,最先觸發的是認知層面的變化,尤以企業內部的認知革新和組織重構最為關鍵。
以我在上周《醞釀整整一年,西門子翻開了加速工業互聯網落地的“王牌”》一文中提到西門子最新推出的產品組合Xcelerator為例,表面上看是一個巨型雲化套裝軟體,背後牽扯的是一次內部認知革新和組織重構。
沿著時間軸回顧西門子每次的重大產品升級,都會對應一次內部架構的大幅調整。這並不是巧合,而是一種必然組合。
升級之後的產品是否成功,與組織架構調整的成敗直接相關。
為了構建全集成的工業互聯網服務能力,西門子軟體先後並購了Mendix、Lightworks、Saab Medav、Stech、Mentor、CD-adapco…這麼多個原先獨立的公司,軟體的開發理念、語言、架構都完全不同。
被並購之後,企業的心態也會逐步變化,西門子自然希望這些軟體之間能夠彼此融會貫通,形成商業合力。而被並購的企業具有思維慣性和成功路徑的情感依賴,希望“母體”西門子的干預越少越好,用原來的邏輯好好繼續做生意。
無論是推出Xcelerator還是強化數位執行緒(Digital Thread)的貫通能力,西門子都需要進行一次艱辛的內部組織調整和團隊整合。
Xcelerator一方面對外展示了西門子的綜合佈局,一方面對內創造了一個倒逼被並購企業進行整合的理由和目標。因此在推出Xcelerator的同時,西門子乾脆將“西門子PLM軟體”更名為“西門子數位工業軟體(Digital Industrial Software,DISW)”,這勢必會引發一場艱苦卓絕的整合之旅。
IBM商業價值研究院利用一幅圖對價值鏈重塑和組織變革進行了很好的關聯。
GE也不例外,看得到的是Predix平臺的落地,看不到的是GE升級企業組織的努力。
從2012年開始,當時的CEO伊梅爾特就試圖將這家百年企業變回初創公司,帶領30萬員工改變企業文化。
《變革:製造業巨頭GE的數位化轉型之路》一書中提到,GE在推進工業互聯網戰略的同時,花費了大量精力向矽谷的創業公司學習。
GE有重視學習的企業文化傳統,GE是學習型公司。作為硬性規定,GE的管理者必須接受1000小時以上的培訓,公司最高管理層必須要用辦公時間的30%來指導部下。
從伊梅爾特的決心和以身示教,到公司文化的變革和聚集數字變革所必需的人才,再到所有管理層與員工都不斷學習和借鑒矽谷創業公司的“規律”,無一不彰顯GE的轉型決心。
可以說GE的這次轉型,伊梅爾特孤注一擲,而且沒有B計畫。他說:“這可能是我職業生涯中最重要的事情。要麼成功,要麼破產。”
然而在價值鏈重塑的過程中,GE將面對全新的管理方式、全新的競爭對手,以及全新的變革速度,GE從上到下推進組織變革的大膽嘗試,乃至低估難度,為其他公司帶來了警示。
儘管利用“資本並購”和“空降高管”等手段,可以換取乍看之下的發展“捷徑”,但若沒有企業自身能力的提升作為基礎,曾經超過的“近路”,都會變成橫亙在眼前的“天塹”。
海爾的組織變革比GE早了7年。
早在2005年,張瑞敏就系統闡述了海爾的“人單合一”模式,從此海爾開始了對人單合一長達14年的探索。
“人單合一”的字面釋義:“人”,指員工;“單”,指用戶價值;“合一”,指員工的價值實現與所創造的用戶價值合一。“人單合一”的基本含義是,每個員工都應直接面對用戶,創造用戶價值,並在為用戶創造價值中實現自己的價值分享。
“人單合一”這個管理思想非常先進,但10餘年來似乎也是不溫不火。其實當年豐田的精益,也是做了30多年後被美國人總結成一本暢銷書後,才見萬丈光輝。
工業互聯網的成功仰賴於一個以企業文化支撐生態系統的運營團隊,這是企業在重塑價值鏈時,要重點關注和培養的精髓。比起互聯網職業管理人“空降”,提高工業人的認知更有可能讓工業互聯網成功。
根據南山工業書院創始人林雪萍的觀察,如今的海爾像是一個沸騰的大鍋,翻騰著形狀不同的食材和形色各異的氣味。每個垂直行業負責人都在離市場最近的壕溝裡戰鬥。
與其他工業互聯網平臺有一個總指揮官追求步調一致的統一性不同,這裡分行業的進攻都像是各自行動的突擊小分隊,小隊長的想法往往會大相徑庭。陶瓷、房車和農業等產業,各自採用不同的方式進行延展。
推出“洗衣先生”的雲裳物聯公司,便是在“人單合一”模式下,海爾衣聯網旗下孵化的小微企業。
03
潛在的降維打擊發力點在哪裡?
實現降維打擊,先要通過拔高自己的維度才能積累勢能,這是一套包含認知革新、組織重構和商業模式設計的組合拳。
認知革新和組織重構,只是形成降維打擊的必要條件。近期阿裡發佈的新六脈神劍,也闡述了企業價值觀與生態系統運營的重要性。未來的路要怎麼走,仍舊充滿了不確定性。
IoT在這個過程中是一種思維的體現,對於推動技術的發展,組織的演進以及商業模式的變化,起到潛移默化的作用。
科技的進步、企業組織的發展以及商業模式的演進,不應被看作孤立的因果鏈現象,它們之間具有極大的相關性和一致性。
不同領域的結構與思維方式具有相似性,各種行為的原理具有一致性,雖然各種承載它們的實體在本質上有很大區別。
至於你所在的企業,
• 是否想清楚了採用新技術的最終目的是什麼?
• 是否認清了企業組織的認知水準、體系結構和承受能力?
• 是否將技術趨勢、組織調整和商業模式設計作為一個系統化問題,通盤考慮?
• 是否能夠耐住性子,捨得時間踏實的踐行戰略?
答案或許只有你知道。
本文想說的話很多,由於篇幅所限只能點到為止。
本文小結:
1. 人們對於工業互聯網的認知大致可以分為兩種:一種是立足於提升自身能力,改善企業內部的經營狀況;一種是立足於改變企業之間的協作關係,重塑價值鏈。兩種路徑形成了兩種層次和角度,它們看待工業互聯網的優先順序,採用被動還是主動的做事方式,完全不同。
2. 重塑價值鏈,最先觸發的是認知層面的變化,尤以企業內部的認知革新和組織重構最為關鍵。物聯網產品是否成功,與組織架構調整的成敗直接相關。
3. 實現降維打擊,先要通過拔高自己的維度才能積累勢能,這是一套包含認知革新、組織重構和商業模式設計的組合拳。
資料來源:https://mp.weixin.qq.com/s/Fn9p9NPJBwB4c9mp7pZ2bw?fbclid=IwAR1dLrTEIDGKZ1Pjr7xpGfv44UR5yJBNmUih3lv8ks5W1YJiEoWsrt3DgD0
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「殺戮重生犬屋敷」--- 不只超能力善惡對決! 更要追尋家庭人性價值!
http://petermurphey.pixnet.net/blog/post/225410471
<一分鐘影評>
改編自日本漫畫家奧浩哉2014 ~ 2017連載於漫畫雜誌《Evening》的同名漫畫的電影「殺戮重生犬屋敷」(いぬやしき),藉由兩個問題家庭老少成員,因巧遇外星力量同獲新生,向來飽受職場霸凌家人看不起的中年平凡上班族,秉持善念化身成為奇蹟之神,以超能力四處救援;相反的,單親高校生因為父母離異家庭功能失衡,出於妒嫉導致觀念偏差,蛻變極惡殺人魔,肆虐全日本,引爆一場超人類誰主天下的善惡對決。
電影大量使用電腦特效,營造穿梭在真人與動漫間的超炫打鬥視覺效果,搭配日本一劉熱門樂團主題曲與配樂,打造高度娛樂聲光效果;但背後導演真正帶領觀眾探討探討的是,不只日本,當代東西方社會中,處處可見從校園、職場到網路的人性霸凌,以及回歸家庭真正基本價值的真義。
殺戮重生犬屋敷 いぬやしきInuyashiki
類 型:劇情、動作、科幻
國 家:日本
台灣上映:2018.06.22 戰鬥開始
片 長:2時7分
級 數:輔導15歲級
導 演:「GANTZ殺戮都市」「圖書館戰爭」「死亡筆記本:決戰新世界」佐藤信介
原 著:「GANTZ殺戮都市」奥浩哉
編 劇:「羅馬浴場2」橋本裕志
監 製:「乒乓少女大逆襲」梶本圭、「惡女羅曼死」甘木Morio
音 樂:「死亡筆記本:決戰新世界」山田豐
演 員:
「明日的記憶」木梨憲武飾演年近60歲的普通上班族犬屋敷壹郎
「愚行錄」濱田麻里飾演犬屋敷壹郎的太太犬屋敷万理江
「告白」三吉彩花飾演犬屋敷壹郎的女兒犬屋敷麻里
「光」福崎那由他飾演犬屋敷壹郎的兒子犬屋敷剛史
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作:けいえむ(K.M)
源:http://www.nicovideo.jp/watch/sm13378372
曲:Incoming!
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源:ゼノブレイド2 オリジナル・サウンドトラック
曲:嵐の船上
作:ACE(工藤ともり、CHiCO)
源:ゼノブレイド2 オリジナル・サウンドトラック
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之前有在板上發過異度一的心得文
有提到我放置了一年才把一玩完
二放置了兩年半
二是我2019年2月買ns時就買的遊戲
當初被朋友推坑後自己做了一點功課
決定買大亂鬥跟異度2
最後除了這兩片還買了曠野
結果因為戰鬥系統不知道在幹嘛
加上有3D暈 找路找到快吐了還找不到
最後就封片去玩大亂鬥跟曠野
異度二就這樣被我遺忘在收納盒裡
一直到前陣子把一代玩完才決定再挑戰一次
大概是因為這兩年半玩了很多遊戲
對玩遊戲這件事比較有經驗了吧
玩起來滿順的
戰鬥系統因為有經過一代的磨練
很快就上手了 非常的好玩
原本的3D暈問題也早在玩曠野的時候就克服了
本傳玩了270小 黃金國玩了40小
一週目能拿到的全神劍
除了華巴斯達外全部SS
跟一代的心得文一樣
因為我文筆比較不好 怕寫的很亂
所以用條列的方法列出個人認為的優缺點
因為玩過一所以會拿一來比較
如果覺得文太長
我先講結論
缺點很多 但是很好玩
會繼續跑第二輪
真防雷
首先是本傳
優點
1.能跳
玩一代的時候最常覺得不方便的地方
就是那個水平距離很長 高度卻超低
沒什麼用還很容易跳過頭的那個跳
二代的跳就正常很多
也因為這樣能探索的地方多很多
2.地圖
跟一代一樣地圖很大 很漂亮
但是因為多了寶箱
還有需要神劍技能才能觸發的地圖物件
加上能跳
所以探索上比一代有趣好幾倍
而且沒有一代那種一直在走路的感覺
3.音樂
跟一代一樣音樂很好聽
玩到一半覺得實在太優
就跑去買了這個
個人最喜歡利貝拉里塔斯群島白天的音樂
4.戰鬥系統
玩一代的時候我戰鬥都是走位→放招
招式轉好就放
但是二代多了一個取消的系統
取消後的傷害差滿多的
不像一代那樣有招就按
玩起來變得很像節奏遊戲
加上有神劍連擊跟劍主連擊
一代的連擊是拿來改變未來用的
二代是要連擊才打的出傷害
屬性怎麼帶 破防 倒地 升空 猛擊怎麼分配
越玩越有心得
尤其是後面打破百等的敵人
雖然有隊伍量表可以復活
但是如果隊友或自己死了
節奏被打亂常常會連死很多次直接輸掉
打起來很刺激
本傳裡面最難的我覺得是式跟Kosmos的任務
解到最後要打一隻125等的怪
血又厚 攻擊又痛
我是到打這隻怪才學會要開大招躲即死的
5.支線很豐富
一代的支線有400多個
但是大部分都很水
有劇情的不多
解法也很單一
二代的支線數量雖然沒一代多
但是內容豐富很多
解起來比較複雜 劇情也很有趣
像是解壁畫的任務拿到的零件
可以解開諾蓬口癖的真相
或是解反抗帝國的組織支線
解到最後幕後黑手竟然是巴恩的爸爸
會讓人想解到最後
我一代跟二代支線都全解
二代的真的好玩很多
6.神劍
第一週能拿的稀有神劍加起來有40把左右
幾乎每把都有自己的任務
有些還有牽絆對話
在解任務的過程中可以加深了解這個神劍
有種陪伴他們成長的感覺
讓神劍不只是一把武器 更像是夥伴
這點我覺得很用心
7.角色
主角群都是好人就不用多說了
想特別提的是伊拉的真 滅還有佐田
原本在本傳的時候就滿喜歡這三個角色了
玩完黃金國之後又更喜歡了
真
帥 強 專情
而且從黃金國裡跟光的對話可以知道
在他酷酷的外表下 講話意外的滿靠北的
滅
對同伴(尤其是真)很好
在最終決戰前跟主角群對峙時
被問到對夥伴的死的感想就只有這樣嗎
他的回答是
既然那是他們的願望 那我就只能笑著送他們離開
因為這句話讓我很喜歡這個角色
佐田
小時候明明就是個寡言的人
不知道為啥長大後個性變那樣
平常講話很油 但是關鍵時刻又很靠的住
雖然是滿老套的人設了 不過深得我心
8.戰鬥演出
每把神劍四階段大招演出都不一樣
尤其是第四階的大招
演出都會強調劍主跟神劍的合作
非常的帥
9.可以農或收集的要素很多
這點可能因人而異
因為我本身很愛農
所以玩起來覺得很豐富 很有趣
像武器晶片 輔助核心 神劍的牽絆 華的訂製
可以農的部分很多
還有各種寶箱 需要神劍技能的地圖物件
諾蓬12兄弟 諾蓬硬幣
這些要素可以找
會玩這麼久就是因為有這些內容
10.冠名怪的墳墓
一代冠名怪是打完有些會再出有些不會
二代變成打完後會在原地出現墳墓
想打的時候隨時可以叫出來打
真的方便很多
因為冠名怪不管幾等
只要看到玩家就會攻擊
只是在找路的話碰到真的很煩
變成墳墓就不會有這種問題 要找也比較好找
11.錢很好賺
一代是幾乎沒有要用到錢的地方所以不缺
二代滿多地方會用到錢的
收納包道具 氣瓶 神劍任務 支線任務等
很多地方都會用到錢
不過到帝國之後就能買黃金氣瓶
在很初期的托里格就有好賺的打撈點
幾個小時就能進帳幾百萬了
後面有高級氣瓶賺更快
12.世界觀
跟一代一樣是人類在活體上生存的設定
每隻巨神獸還各有特色
不管是外觀上還是上面的生態
像盧克斯里亞會是雪國
就是因為平常都潛在雲海裡
加上體內的乙太流被拿去用
這種不只是把結果呈現給玩家
而是能用世界觀去解釋為什麼會這樣的部分
我覺得很加分
核心→神劍→巨神獸→核心 的循環也很有趣
最後還能跟一代做連結
不過克勞斯在一代二代的形象差好多XD
13.怪物建模好很多
一代有很多大的很沒必要的怪
看起來很粗糙又很擋路
二代的怪看起來就順眼很多
而且也不會像一代一樣被空氣牆卡住
14.牽絆對話
好像每個神劍都有
而且是跟相連的未來一樣全語音
很有誠意
缺點
1.抽神劍
這個絕對是最大的缺點
一週目全稀有神劍有41把
裡面有一半是要用抽的
明明有那麼多可以拿到稀有神劍的方法
像朱雀 力男 棉津見這種主線獲得的
像星織 水分 結這種支線給的
像重音這種用打撈的
像凜音這種擺在商店賣的
像天威這種藏在某個地方要找的
像神巴 華巴斯達 火花這種在dlc買的
方法那麼多
結果多達21把神劍要用抽的
我是運氣好
在龍的胃袋刷那個大隻寄生蟲刷兩天
加上dlc送的核心就抽齊了
聽說第二輪新增的神劍都要用抽的
想到就倒彈
如果神劍只是普通的武器就算了
要通關用剩下20把綽綽有餘
但是每把神劍有他的劇情
我買這個遊戲就是想把遊戲的內容都玩到
結果能不能完整體驗這個遊戲
竟然是看你運氣好不好
這不是很可笑嗎
2.雷克斯
主線裡的雷克斯給我的感覺就是
因為有天之聖杯的力量 所以很膨脹的一個人
從范達美到芳再到焰被伊拉奪走
最後到光焰決定犧牲自己摧毀世界樹
感覺不出雷克斯有什麼成長
能走到最後全都是因為拿到更強的力量
要被滅跟義經殺掉了→光人格甦醒
真好強打不贏→光焰覺醒
雷克斯自己實質有什麼改變嗎
好像也沒有
他的主張也是很空洞
一開始說相信我 我們一起去樂園
結果樂園早就沒了
最後跟真對峙的時候
真說 人類會把樂園變成像伊拉那樣
你要怎麼阻止?
雷董竟然直接把責任推給神劍
最扯的是真竟然被說服了
這樣一個全仗著口號跟聖杯力量
什麼都沒考慮一意孤行的人
老實說真的很難去喜歡這個角色
要不是因為主角 早就不知道死多少次了
而且後面的裝扮真的好醜= =
3.劇情跟演出
我覺得最大的問題是因為真這個角色
設計的太強了
導致光焰覺醒前都要找各種理由
讓真不要對到主角群
或是像在檀佩蘭提亞那樣讓他突然發病
不然能操控基礎粒子還有絕對零度
到底怎麼打
連在盧克斯里亞好不容易要跟主角群打了
結果像是用刀背砍一樣一個都砍不死
最後要殺雷董還要先踩頭拖台錢
再來是見到克勞斯前
主角看到隊友幻影那段
感覺真的滿多餘的
都一起走到最終章了
結果因為一些屁大的事就要反目互打
真的很出戲
最後是光焰要犧牲自己摧毀世界樹那裡
明明只有華跟青龍被告知光焰的計畫
結果除了雷董
其他人聽到計畫竟然馬上就接受了
讓人懷疑他們是不是從頭到尾都沒把光焰當夥伴
結尾的部分原本是給好評的
從前面劇情的調性
完全沒有想到光焰最後竟然會犧牲
老實說自爆那邊有點小感動
結果莫名其妙又活了
有種強行GE的感覺
演出的部分
特別想拿出來講的是帝國皇帝死掉那裡
明明前面還在偏鬧劇的氛圍裡
像誤把火雞人廚師當敵人打
還有對到巴恩的巨大機器人
結果突然就自爆把皇帝炸死了
明明應該是很難過的橋段
看完只覺得 蛤
4.物品噴出來的機制
不管是打怪掉的東西 採集點 寶箱
都設計成往周圍噴一圈
一開始會覺得撿那些東西有種慢慢收集的感覺
體驗還不錯
但是玩越久越覺得
可不可以直接給我就好
像是想刷素材的時候
如果直接給然後顯示拿到什麼
就可以不用另外開包包去看還缺幾個
有些寶箱或採集點還會讓東西掉到撿不到的地方
還有像是戰鬥的時候
拔劍的狀態移動會變很慢
打複數隻怪 每隻打死都要先繞去撿東西
打冠名怪用劍主連擊一套打完
也是要先去撿掉落物 不然時間到就不見了
戰鬥的節奏都被打亂了
加上戰鬥中不能跳
但是因為地形複雜的關係
回復瓶 掉落的道具掉在需要跳的地方時
根本拿不到 也不可能收刀去拿
像一代那樣戰鬥結束一次給你體驗就好很多
5.拉怪的機制
一代只要看怪頭上的標誌
眼睛的話就不要接近 音量符號的話就要慢慢走
標誌變灰色就表示不會主動攻擊
二代就完全沒有這個系統
變得很容易去引到怪
二代的怪又會追很遠
到後面要到新地圖前我都會習慣把等級練高
不然根本沒辦法好好探索地圖
還有一點是飛行的怪真的很靠北
活動範圍很大
常常打別的怪打到一半亂入
原本就要打贏了直接死光
體驗超差
6.導引
這個也是被講到爛了
支線任務就算了
主線好歹給個導引路線吧
本作地圖那麼複雜
光靠方向跟高低要找到路真的不容易
而且按ZR顯示的指引只會告訴你最終目標
對找路幾乎沒有幫助
像在盧克斯里亞要去玄武頭那段
齊格講了落落長一大串
結果就只講那一次 還不能重看
還有像古拉 支線任務 走在前面的她
竟然要從這個洞下去才找的到路
到底誰找的到= =
地圖複雜原本是個優點
結果因為導引做的太爛導致體驗變差
真的很可惜
7.操作不方便
要開道具包一定要按+ 沒有快捷鍵
傭兵團每次出任務都要重新選
像七冰這種要重複派好幾次的就很麻煩
如果有辦法儲存隊伍會比較好
神劍管理要訂製神劍只能每次跳出來按
要確定牽絆圓環還缺什麼很麻煩
同調只能一次一個
每次同調完還會問你要不要裝備
在抽稀有神劍的時候超不方便
一直問要不要裝備那些黑臉也會越抽越火
已完成任務的排列方式很奇怪
導致要查還有缺什麼任務沒解的時候很難比對
賣飾品只能一次賣一個 做東西只能一次做一個
刷史詩核心直接讓我飾品包塞滿量子圍巾
結果要賣只能一個一個賣 很浪費時間
收納包道具不能只吃一個
不知道為什麼要這樣設計
用了一個之後時間到就會繼續消耗下一個
一直到把那個道具用完
想停止就只能隨便買一個東西
把原本的道具蓋掉
常常會忘記 多浪費很多道具
牽絆圓環要打的怪不能設定搜尋
牽絆圓環裡要打的怪都只有講哪個地區
像是去盧克斯里亞打死女神蜘蛛之類的
盧克斯里亞那麼大誰知道在哪
冠名怪也是 除非剛好有遇過有印象
不然這種打怪的每次都得一個一個找攻略
牽絆值不會顯示
過9800前還可以從環的任務看出有多少
過9800之後就不知道有多少了
在練牽絆ss的時候覺得很不方便
要用地圖物件的時候要一直切神劍
採集點那個就算了
像是大力跳那些偶爾會用到的地圖技能
每次都要換神劍就很麻煩
如果已經觸發過一次之後能不換直接用
會好玩很多
地圖介面很難用
大地圖看不到角色面對的方向
找路不好找
而且用類比找點的時候靈敏度莫名的高
操作起來很不容易
8.外觀道具綁定飾品或輔助核心
一開始是沒什麼差
越玩到後期 打難度比較高的敵人就會發現
輔助核心跟飾品的格子數有多重要
可是如果想要換泳裝
就是一定要空一格出來
而且不能同時裝兩個有外觀的輔助核心
像光有一個大亂鬥黑絲造型的輔助核心
暴擊率+25%
連會心上升6都只有+22%
但是不能跟泳裝一起裝
明明一代都有外觀跟裝備分開的機制了
二代裝備機制又更簡單反而沒有
順道一提全泳裝我覺得梅蕾芙的最值得換
9.神劍牽絆值
圓環的部分除了一些特定的任務
其他都能用傭兵團解還滿方便的
不過牽絆值沒買dlc灌春藥連要每隻S都很難
一個支線任務也就+200
喜愛的食物+15 餵久了會吃膩變+9
戰鬥中牽絆昇到最高+10還是20
但是一隻神劍就要9800
沒有春藥真的不知道怎麼練
10.地形跟戰鬥相性很差
前面不方便的地方就有講到
因為戰鬥不能跳所以回復瓶有時候拿不到
這裡特別想拿出來講的是像海蛇這種
要在懸崖邊打的怪
放招往前位移會掉下去
死掉隊友要來救援也掉下去
因為這樣翻了很多次
而且這代戰鬥中能給隊友下的指令
就只有有集火同一隻而已
打怪中除非收刀
不然怪如果跑到很差的位置也不能拉怪
像一代就有指令是全員集合到玩家身邊
不知道二代為啥沒有
11.沒有tips能看
這個遊戲專有名詞那麼多
系統也頗複雜
結果全部都只教一次
如果後面忘記了 抱歉請你去查攻略
不過因為黃金國就有tips能看
合理懷疑本傳只是忘記或來不及放
12.存檔格數只有一個
一代存檔格數三個我都覺得少了
二代只有一個
還沒有自動存檔
不小心做錯事只能接受或多浪費好幾小時
13.阿爾斯特的人很野蠻
不知道為什麼二代很多橋段是總之先打架
像這樣
不打一架不會聽你說話那種
像重音的神劍任務也是
明明說要好好跟火雞人交流
結果一打雷 對方陣勢亂了
就改口說要趁機解決他們
靠北阿爾斯特是都野蠻人逆
難怪克勞斯會覺得人類沒有變
事實就是不管過多久
比起動口 人們更喜歡動手阿
總結
本傳不方便的地方真的很多
要玩下去只能去習慣他
主線劇情不要帶腦看
看奶就好 很晃
不過內容真的很豐富 探索也好玩很多
雖然上面缺點好像很多
不過我還是很喜歡這個遊戲的
還跑去買了這個
再來是黃金之國伊拉
原本是想玩完跟本傳一起寫
不過黃金國跟本傳差滿多的所以決定分開寫
首先是優點
1.劇情
雖然不長
但是確實有把伊拉王國的魅力表現出來
主角群間的互動也很棒
玩到最後我甚至覺得很捨不得進最終決戰
因為結局早就已經注定了
玩到最後
真去小屋把照片燒掉那裡
我難過到哭了
很久沒有玩一個遊戲玩到哭了
照片裡陪伴我40小時的同伴
死了三個 三個變回核心 一個被封印
雖然結局是把滅打倒了
卻也付出極大代價
尤其是勞拉的死最讓人難過
也可以想像真承受的痛苦
以及他的覺悟
也因此回頭看本傳的劇情就會覺得
雷克斯到底憑什麼去阻止真
要是雷克斯也看到光的暴走的話
還能像本傳表現的一樣信心滿滿嗎
還有我覺得阿戴爾跟雷董真的一點也不像
2.戰鬥系統
原本以為本傳的就很完整了
沒想到黃金國的戰鬥系統完成度又更高
本傳操作起來的感覺比較像一個人拿多種武器
神劍只是偶爾跑出來放一下招這樣
黃金國玩起來更有跟神劍並肩作戰的感覺
切換的時候改成有切換戰技
玩起來爽度又更提升
不過劍主連擊變得難接很多
要熟練一下
3.人和之力
很像一代的牽絆圖系統
而且劇情更完整
介面也更方便
不會像一代那樣複雜到不知道缺哪個
真的有種融入伊拉這個國家的感覺
雖然主線會綁定人和之力的進度
有些人不太喜歡
不過我自己是只要有支線就會全解所以沒差
4.改善了一些本傳的缺點 增加新要素
像是採集點會標明是什麼的採集點
地圖變比較簡單所以路很好找
沒有抽神劍的機制
可以通過露營的對話知道當下要幹嘛
每把神劍都有用 不用像本傳一直換
新要素則是讓每個人都有自己擅長的東西
可以在露營的時候做
這個我很喜歡
缺點
1.確定是悲劇
就算伊拉這片土地再美
在上面結交多少羈絆
伊拉會沉 夥伴會死已經是既定事實了
遊玩過程無時無刻不會聯想到這點
非常的鬱悶
尤其是要打滅之前解完人和之力看到這個
真的是滿腹惆悵
2.高等怪太少
後面為了要打100等的黃金獸
就只能刷黃金獸練等 沒有別的選擇
但是因為黃金獸後面三隻只要掛球就會覺醒
覺醒後很容易翻
所以只能不放大招用磨的
為了練等磨了很久惑亂天
3.旋風天
不知道是不是bug
旋風天跟他召喚的鳥同伴有擊飛的招式
如果隊友中招從高台掉下去
會直接消失 連復活都不給復活
直接少一個人
後來是在開始打之前扛著他的攻擊不拔刀
引到室內才打贏的
4.原聲帶裡沒有黃金國的音樂
伊拉的音樂跟戰鬥曲都超好聽
可是沒有收錄
最後有一點疑問
佐田跟光明明就認識 甚至連焰都看過
為啥本傳裡雙方表現的互不認識阿
是我有漏看什麼嗎
總結
不管是主線劇情 支線劇情 戰鬥系統
黃金之國都比本傳進步很多
如果真的有異度神劍3的話
我會很希望能繼續使用這個戰鬥系統
從一代到二代再到黃金之國
可以感覺的到完成度是越來越高
而且內容也越來越豐富好玩
花了一天才打完這篇
因為是想到什麼就打什麼
所以可能有點亂
請多多包涵
因為是真的很喜歡這個遊戲
才打出這麼多覺得好的點跟覺得可以改善的點
會接著玩本傳第二輪
也期待未來可能發售的三代
謝謝收看
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