焦點股:下半年營運看俏,鈊象(3293)今日股價大漲逾半根停板
【財訊快報/研究員林宛儀】鈊象(3293)今年前8月營收達75.34億元,年增41.07%,稅前淨利年成長45%,每股稅前盈餘53.82元,都創下歷年同期新高水準。董事長李柯柱表示,前8月表現達到高標,主要的成長動能則是來自旗下6大App,網路遊戲營收年增19億元,增幅38%,商用遊戲機營收年增2.94億元,增幅95%。
http://www.investor.com.tw/onlineNews/NewsContent.asp?articleNo=14202110010078
同時也有1189部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,於2000年6月所推出的《暗黑破壞神2》全球銷售套數已超過1500萬套,可說是當年相當暢銷的遊戲,就算是之後的3代也比不上其熱度,為什麼這麼火熱呢? 在當年多人網路遊戲並不多見,而暴雪戰網的連線功能讓《D2》一舉成為了領頭羊,那時的網咖可說是人人都在玩,這股線上打寶樂就成為了玩家們心中的經典。 ...
「網路遊戲」的推薦目錄:
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網路遊戲 在 先探投資週刊 Facebook 的精選貼文
焦點股:下半年營運看俏,鈊象(3293)今日股價大漲逾半根停板
【財訊快報/研究員林宛儀】鈊象(3293)今年前8月營收達75.34億元,年增41.07%,稅前淨利年成長45%,每股稅前盈餘53.82元,都創下歷年同期新高水準。董事長李柯柱表示,前8月表現達到高標,主要的成長動能則是來自旗下6大App,網路遊戲營收年增19億元,增幅38%,商用遊戲機營收年增2.94億元,增幅95%。
http://www.investor.com.tw/onlineNews/NewsContent.asp?articleNo=14202110010078
網路遊戲 在 楓葉綠茶 Facebook 的最讚貼文
沒想到有生之年還能在網路遊戲上看到如此單純的交易系統…
網路遊戲 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
於2000年6月所推出的《暗黑破壞神2》全球銷售套數已超過1500萬套,可說是當年相當暢銷的遊戲,就算是之後的3代也比不上其熱度,為什麼這麼火熱呢?
在當年多人網路遊戲並不多見,而暴雪戰網的連線功能讓《D2》一舉成為了領頭羊,那時的網咖可說是人人都在玩,這股線上打寶樂就成為了玩家們心中的經典。
遊戲當中的許多要素更是在ARPG遊戲上開啟了新的里程碑,儘管20幾年過去了,現今依然還是有不少玩家在《暗黑2》的世界中刷怪打寶,來看看遊戲中讓玩家們愛不釋手的有趣特色吧。
(C)電玩宅速配
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網路遊戲 在 TEEPR 推一波 Youtube 的最佳貼文
#台韓翻唱 #張惠妹 #鄧紫棋 #梁靜茹 #潘瑋柏 #羅志祥 #徐懷鈺
💃🏻張惠妹-勇敢 翻唱Julia-等待的盡頭是你(韓國網路遊戲A3主題曲)
💃🏻鄧紫棋-紅薔薇白玫瑰是翻唱自太陽-EYES,NOSE,LIPS
💃🏻潘瑋柏-壁虎漫步是翻唱1TYM-MOTHER
0:00 開場
00:40 女歌手:
蕭亞軒-cappuccino
蘇慧倫-鴨子
張惠妹-勇敢
梁靜茹-無條件為你
戴愛玲-愛了就知道
徐懷鈺-怪獸
徐懷鈺-妙妙妙
鄭秀文-天衣無縫
許慧欣-孤單芭蕾
溫嵐-D.I.S.C.O
A-Lin-我還是不懂
A-Lin-四季
范瑋琪-I Think I
郭書瑤-honey
鄧紫棋-紅薔薇白玫瑰
07:02 男歌手:
杜德偉-救你
潘瑋柏-Tell me
潘瑋柏-壁虎漫步
潘瑋柏-我的麥克風
羅志祥-敢不敢
羅志祥-狐狸精
羅志祥-小丑魚
羅志祥-灰色空間
羅志祥-好朋友
李聖傑-關於妳的歌
何潤東-我記得我愛過
楊宗緯-那個男人
李玖哲-解脫
12:09 組合、團體:
蜜雪薇琪 - 愛斯基摩
丸子三兄弟-關東煮
Energy-多愛我一天
Energy-某年某月某一天
信樂團-驪歌
信樂團-海闊天空
14:39 合唱歌曲:
許志安&許慧欣-戀愛頻率
品冠&梁靜茹-明明很愛你
我們先從女歌手開始:
蕭亞軒-cappuccino 翻唱自J-the very scent of you
蘇慧倫-鴨子 翻唱自JuJuClub-I’m me
張惠妹-勇敢 翻唱自Julia-等待的盡頭是你(韓國網路遊戲A3主題曲)
梁靜茹-無條件為你 翻唱自Yangpa-I inside her
徐懷鈺-怪獸 翻唱自Diva-Why do you call
A-Lin-四季 翻唱自曹成模-only you
鄧紫棋-紅薔薇白玫瑰 翻唱自太陽-EYES,NOSE,LIPS
接下來是男歌手部分:
潘瑋柏-壁虎漫步 翻唱自1TYM-MOTHER
羅志祥-小丑魚 翻唱自VIBE-WISH
李聖傑-關於妳的歌 翻唱自尹道賢-也許愛過吧
何潤東-我記得我愛過 翻唱自白智英-Like Being Shot by a bullet
李玖哲-解脫 翻唱自Vioce-If I can be your angel
接下來是團體的部分:
丸子三兄弟-關東煮 翻唱自金健模-燕子
Energy-多愛我一天 翻唱自7Dayz-I will
信樂團-驪歌 翻唱自金建模-But I'm sorry
合唱:
許志安&許慧欣-戀愛頻率 翻唱自Cool-aloha
品冠&梁靜茹-明明很愛你 翻唱自Cool-If
大家聽完有沒有一種...原來我們從小就受KPOP影響呀!?
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網路遊戲 在 推薦的線上遊戲 - 遊戲板 | Dcard 的推薦與評價
已經很久沒玩線上遊戲了突然想重溫一下,發現很多以前玩的都不見了不然就是對現在的我來說太複雜OTZ,(而且線上遊戲的選擇變好少啊,幾乎都手遊。) ... <看更多>
網路遊戲 在 線上遊戲綜合 - Mobile01 的推薦與評價
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網路遊戲 在 Re: [閒聊] 台灣網路遊戲編年史(待補) - 看板ONLINE 的推薦與評價
※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言:
: 時間軸:https://www.tiki-toki.com/timeline/entry/26551/Asia-Online-Game-News/
: 介紹製作過程:https://h9856.blogspot.com/2012/02/timeline.html
: 給線上版各位有興趣瞭解台灣網路遊戲發展史的網友參考。
: 個人是從1998年開始參與的。
近年來研究網路遊戲的文章其實不少,可是卻少有強烈的文章可以完整說明網路遊戲
的完整發展還有相關性質,主要有下列原因:
1、電玩遊戲為二十世紀末新興產業
2、網路世界的普及風行僅在千禧年前後十年間
3、線上遊戲更是新興中的新興,趨於完整也只有近幾年,甚至還有無發展性
這就不可得知了。
歸納上述原因,除了線上遊戲變動頻繁之外,還有消費者(玩家)參與度高
當玩家可做自由選擇的時候,線上人數反而是箝制自由的條件,此稱為品牌效應
因此遊戲超過七年以上玩家,都會覺得以前大多數線上遊戲似乎都比較好玩
除了當初線上遊戲出現許多不同規則玩法、遊戲設計未因市場而一統之外
線上遊戲選擇少,也會讓玩家參與度提高很多,自然較能體會箇中奧妙
當下遊戲選擇多,玩家多半會先持觀望,先從口碑和人氣下手
會提起這點,是因為線上遊戲基本條件之一就是人數
再者,線上遊戲推出後的利益回饋非常快速,儘管是免費遊戲,幾乎可以直接從最高
線上人數去估算獲利。
由此可知,線上遊戲發展完全是看人氣,不管是獲利或者耐玩性(社群遊戲耐玩性仍需
人氣支撐),至於其他性質,比如說創意、遊戲性、難度、公平性,相較之下就變成了
次要條件,只要一款線上的初始人氣有衝高,次要條件保持在一定範圍內,要經營個
兩三年回本獲利,基本上不是問題。
據此,現今要你研發一套可以賺錢的線上遊戲,是非常不容易的事情,因為最困難仍
然是人氣
上一篇所做的時期分類,雖然是非常主觀的玩家取向(在下可說是重度玩家)
卻仍然可以從每一個時期特色性質,來觀察線上遊戲的發展,甚至獲利取向
線上遊戲黃金十年,變動非常快速,制製編年史不是件容易的事
不過從時期特色來觀察,也不難發現其中,遵循者某些分合規律:
一款絕佳遊戲出現,就會帶起一股風潮,然後汰選、餘下一統
編年史後期五花八門的線上遊戲意喻為何?在下認為沒有為何
只不過是在汰選階段而已。也造成今年無大作的現象(假象?)
又,受限於人氣發展,線上遊戲大者恆大
所以你會發現巴哈、遊基的常駐線上排名,幾乎都是該時代稱霸的產物
以下列出每階段熱門遊戲的特色發展
一、天堂時期
1、天堂:直接就給你PvP、攻城、練等門檻、衝裝許多強大要素
由於是台灣史上排第一的遊戲,所以這些要素繼續影響餘下遊戲
2、龍族:非常具有特色,PvP和陣營國戰是一大賣點
3、石器時代:很可惜對上天堂灑片戰,繼起的魔力也擁有相當客群
後期自動練功
4、金庸群俠傳:國產遊戲,特色就是遊戲進化非常快速
5、天上碑:實際上很強的遊戲,誰可以幫我介紹@@"
二、諸神黃昏
1、諸神黃昏:職業多元化、點數技能分配、裝備鑲嵌、可愛向、外掛
、LAG、代言、2.5D
(附註:提到外掛象徵玩家取向變更、LAG則是反應在參與線上遊戲總人數)
2、神之領域:劇本式玩法,有別於以往全自由的線上遊戲
3、希望:首款熱門可愛3D,以及因為BUG走向快速毀滅
後期可愛3D我比較傾向歸類為seal-like
例如:飛飛、熱血、墨香
三、墮落天堂
1、天二:完備的3D技術,拿來現在大多數3D線上遊戲仍然樂勝
困難、練等門檻+、外掛+
附註:雖然有等級上線,練等門檻到天二又是另一個極致
另外,外掛已經普遍屠虐各個線上遊戲,尤其是代表性的天堂一
當初還一堆人說可PK外掛練不起來
2、淡水阿給(暴暴王):房間式遊戲、休閒競技取向遊戲
雖然阿給推出時間是上一階段末,但是風行卻是這個階段
因為MMORPG練等門檻越來越變態,使得這類休閒遊戲快速竄起
3、武士傳奇:非常具特色的PvP,可惜了
4、RF:陣營和國戰系統++
5、EQ:困難++、RAID、團練、任務
四、魔法楓雲會
1、楓之谷:橫向2D、免固費制、商城制、功能性付費、小屁孩(誤)
2、魔獸山口山:困難(原始版本)、RAID、任務++、天賦技能雙線
副本、戰場、鐵三角、抓馬+、DKP、每日任務、蝗蟲、UI
玻璃渣、砍掉重練、月費
(WOW拉的時間很常,而且每個階段變動非常劇烈,儘管如此卻能穩穩拉住
線上客源,除了玻璃渣這個特色,我想不出其他原因)
3、星願:RO進化版,原廠如玻璃渣那樣大量干預結果損失大量客源
4、激戰:完全PvP、完全副本、封頂、固定技能列、為什麼那麼貴
有遊戲性不代表賣作的代表
五、一年一大作、一季一排行
1、黃義群俠轉:月費遊戲掰,商城制,功能性付費++、廣告、複製貼上
2、OMG:無外掛、執行長、功能性付費+、beta遊戲
3、完美世界:LII+WOW like的特色遊戲、大陸遊戲
4、異度魔界:肉
5、GE: RO之父,小組系統、屈就免費、韓國三殞作
(個人認為GE應該是會紅才對)
6、CS online:抽槍、殭屍
7、Seal 三部曲:Re-Seal、墨香、熱血江湖 (不知道該放在哪邊)
8、戰錘、三國志、AION:有事燒紙、大作光環盡失、月費末路
9、殺: 搖、廣告、代言人、肉 (完全偏離遊戲本質,也算是那時代的一絕)
10、快速且無止盡的線上遊戲壽命循環、新作越來越難上排行榜
之後網頁遊戲還有臉書社群遊戲繼起,線上遊戲式微趨向平緩
博弈性質遊戲本身就有固定客群
巴哈、遊基兩大討論社群,雖然有時候真的是灌榜(某派來2)
但卻也忠實反映了每一個世代間玩家取向和遊戲類型
畢竟如前面所述,人氣/玩家人數是決定 online Game 的絕對因素
上一篇如果是時期特色的話、這一篇就是遊戲特色紀傳體和演進
另外補充黃金十年間具影響力的連線遊戲
世紀帝國系列: 爸咖你們好哇
星海爭霸I: 恐怖平衡
CS-絕對武力 : GO GO GO
魔獸爭霸: 正規戰風行一段時間,非常特殊的英雄+即時戰略
魔獸DOTA: 中後期講到魔獸一定都是指三國或信長
WOW、魔獸世界=宅+有錢
暗黑破壞神系列:吽吽吽~吽、開房間過關打寶、字首字尾、技能樹
點屬性、影響MMORPG深遠
LOL: 承繼DOTA,應該算是線上遊戲了
好噁心喔...玻璃渣遊戲全部都上
回歸基本,遊戲畢竟還是要賺,所以許多有趣的方式和玩法,只要沒人玩
就幾乎是掰掰。
之前學校網路課程,在下選擇網路遊戲做為題目,未料在完整之後,被教授噹出
一堆問題。其實當下並不認為這是問題,比如說免費制(當初強烈反對)、外掛、
副本、遊戲特色。雖然教授給的分數還頗高的,只是被噹時總認為教授沒玩就是
不了解。
其實不了解的仍然是玩家,某智X董事長說的一句話,也許聽起來荒謬,實際上卻
也顯現商人本色,畢竟要賺錢、才能有遊戲。
每一個職業絕對都不輕鬆,都有他艱苦的地方。把遊戲當遊戲,會很快樂
把遊戲當工作,那就是工作而不是遊戲了
線上遊戲起落這一遭,完全攪亂了玩家的價值觀
只是這麼一攪亂,到頭來,仍然要回歸玩遊戲的挑戰和歡樂、以及分享
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.131.35.66
※ 編輯: sevilcos 來自: 220.131.35.66 (03/02 07:53)
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