賤葆的業配片水準真D高!
感覺已經超越很多前輩了😆
#很蕙編
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過55萬的網紅J-Bao賤葆,也在其Youtube影片中提到,賤葆x後宮三妹貼圖 9/5(日)24:00準時下架 Line貼圖傳送門:https://store.line.me/stickershop/product/16469995 ----------------------------------- 唄姬IG:https://www.instagram....
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全部把90萬日圓捐出😱超霸氣!!👍 #仙女編
影片: J-Bao全民賤葆 👈提供授權
【原影片】👉https://youtu.be/N19kBgEPRWU
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賤葆抄襲 在 台灣達人秀 Facebook 的最佳貼文
這樣的處理方式真的超值得學習!
賤葆真D猛啊😆😆😆!
#很蕙編
🔥Gino脖子「狂抓女乃」影片被挖出! 網看傻狠酸:兩人不愧是夥伴!
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賤葆抄襲 在 J-Bao賤葆 Youtube 的精選貼文
賤葆x後宮三妹貼圖 9/5(日)24:00準時下架
Line貼圖傳送門:https://store.line.me/stickershop/product/16469995
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唄姬IG:https://www.instagram.com/594becky/
賤葆IG:https://www.instagram.com/jbao_5000/
品子IG:https://www.instagram.com/pinzi__/
松鼠IG:https://www.instagram.com/hxy_0817/
晨晨IG:https://www.instagram.com/_19981005_/
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賤葆抄襲 在 創作者看賤葆貼圖爭議:模仿畫風?觀感不佳? - YouTuber 的推薦與評價
這篇文有提到抄襲/ 模仿/ 侵權的概念,我認為解釋的很清楚明確,大家可以去看看,有想法一樣可以在留言區交流( 內文跟這次貼圖爭議不太相關,主要讓 ... ... <看更多>
賤葆抄襲 在 Re: [原神] 對抄襲說法的一些感觸- 看板miHoYo - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
呃...雖然我明明title打感觸 但不知道為什麼變取暖了
就因為是感觸才會打一大篇 取暖去置底比較快又省事
我無意於說服任何人 所以我極少在推文與人爭論
不過積極正面的回文討論我不討厭:)
抱歉因為文長 一一回應可能會搞得像在吵架
僅節錄部分 "我認為"的雙方對抄襲認知上的歧異部分
希望沒有造成斷章取義
※ 引述《jannin (就醬)》之銘言:
: 標題: Re: [原神] 對抄襲說法的一些感觸
: 時間: Wed Jan 12 03:29:53 2022
:
: 我曠野之息有玩到200個小時,
: 作為一個雙平台的玩家,
: 我印象很深刻的是:
:
: 打開原神選男女主角時,
: 我有被他的酷炫動畫吸引,
: 這讓我很有好感。
: 但接下來開始跑新手任務,
: 那個曠野之息的熟悉感、
: 蘋果樹的結構與掉落攀爬方式、
: 地域的分佈、游泳爬山跟滑翔、
: 體力條的消耗方式與開地圖的方式....
:
: ※ 引述《lulaptt (Lula)》之銘言
: : 但為什麼我不用抄襲這字眼
: : 而是借鑑(或是模仿、仿效都可以)這樣的說法
: : 因為抄襲是指沒有一丁點思考的複製
: : 當兩個遊戲目標方向不同時 自然會引入完全不同的遊戲要素
: : 而在討論抄襲問題時 該注意的不僅是哪裡相同
: : 更重要的是不同的長處 如同論文抄襲也有所謂的比例原則
: : 都無法自絕於過去遊戲的啟發 免不了一定的借鑑
: : 重點是能不能站在別的巨人肩膀上尋求突破
:
: 這幾段強詞奪理是我忍不住回文的原因,
: 照這樣的邏輯,
: 博恩MV、陳大天的MV也沒有抄襲,
: 一個是為了諷刺時事,
: 一個是為了尋求台灣影視的突破;
:
: 賤葆的貼圖有沒有抄襲,
: 他在原始的設計風格裡,
: 融入了他們團隊的肖像與特色;
:
: 魷魚的勝利也沒有抄襲魷魚遊戲,
: 一個是綜藝節目、一個是影集,
: 核心相同,本質與玩法已經完全不同。
我想這就是我們對是否抄襲的看法不同之處
對構成抄襲的來源比例的認知不同
如我前文所述 原神遊戲畫面如同水面上的冰山部分
是每個人都看得到的"果" 但這個看得到的"果"
需要水面下90%開放世界的程式架構才能浮現我們看到的東西
MV、魷魚遊戲等影視作品 你要的手法、機制都是一目了然的
因為它就是個影片 不是游泳攀爬飛行滑翔都需要程式即時反應的遊戲
如同保麗龍一樣 幾近完美的浮現在水面上 怎麼看都行
一切know how盡在眼底 與臨摹一幅畫的本質是一樣的
雖然我前文已經舉了F1當例子 說明從看到F1到做出F1的差距
或許是大家都沒做過引擎 不夠淺顯易懂吧
那我就再舉一個例子吧
劉謙早年曾表演過一個叫巴格拉斯效應的經典魔術(*1)
我直接引用交大林一平教授的部分科普文章(*2)於下:
"...台灣的魔術師也曾達到登峰造極的境界。
二○一一年七月葡萄牙舉辦EMC全球魔術高峰會,
來自台灣的劉謙表演了「巴格拉斯效果」。
當劉謙表演他的版本的「巴格拉斯魔術」時,
八十六歲高齡的巴格拉斯本人也在現場。
表演過程,劉謙距離撲克牌超過兩公尺,完全沒有觸碰紙牌。
表演結束,全場魔術師報以如雷般掌聲。巴格拉斯寫了封信給劉謙,
稱「You do it better than me!」巴格拉斯盛讚劉謙的手法巧妙,
雖然和自己的版本不同,但同樣取得很好的視覺效果。"
劉謙與巴格拉斯表演了同樣一個魔術 但我完全不會認為這是抄襲
因為他們有各自的know how來支撐我們眼中相似的表演
開放世界的核心真的是游泳攀爬飛行滑翔嗎?
還是在有限記憶體下隨視野大小動態加載不同精細度模型、
控制模型不穿模地貼合於地表牆面、各種室內外光影的渲染....等
為何游泳攀爬飛行滑翔這麼像BOTW?
因為它本來就是借鑑(模仿、仿效...)的對象 就像巴格拉斯效果一樣
甚至它還利用了借鑑出來的機制 在上面疊床架屋蓋起自己的房子
:
: 抄襲,就是抄了人家的核心。
: 開放世界何其多,
: 對馬戰鬼、刺客教條、地平線也都是開放世界,
: 攀岩、潛行、衝刺、飛行的模式有那麼多種,
: 「為什麼偏偏那麼多地方像到薩爾達?」
: 「為什麼偏偏攀岩耗體力?
: 「為什麼飛行偏偏是滑翔?」
: 「為什麼連游泳沒體力沉下去的方式都一樣?」
:
: 還有看到留言說,
: 真的有抄老任為什麼不告?
: 因為著作權只保障「成品」,不保障「概念」。
著作權為何不保障概念呢
還記得任天堂專利的十字鍵吧(現在好像專利過期了)
一但禁止了概念 就等於直接把上下左右鍵移動的發展封死了
加上更早的搖桿如果也保障了概念 電玩遊戲就直接壟斷了
到時腿都被砍斷了 更不用說踩在巨人的肩膀上
如果每個部分概念相似的遊戲都要背負抄襲這樣的原罪
那就只差在有沒有人想指控而已 誰又是無辜的呢?
開放世界的開放難度 看一下任一開放世界遊戲開發團隊規模就知道
我的前文影片也能稍微看出技術上的麻煩
當然也不是所有遊戲都需要原神那樣的硬實力
靜態一點的卡牌、2D動圖等遊戲的可"模仿"範圍與容易度都遠遠遠遠較原神為高
(我個人不喜歡用近於指控的"抄襲"字眼...)
只能說一般玩家畢竟是眼見為憑 眼不見也真的不見
終究不是每個人都涉足過程式開發 這也無可厚非就是了
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(*1) https://www.bilibili.com/video/BV1fx411c7XH
(*2) https://udn.com/news/story/7339/5862188
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