***閱讀電玩 3 之 3***
任天堂傳奇前社長岩田聰,自己分享和他人的說法,句句充滿對人的溫暖和熱愛遊戲的心。
“我名片上的職稱是社長,在我的腦子裡我是遊戲開發者,但在我內心深處我始終是個玩家” -- 岩田社長於2005 年GDS大會開場演講
“On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer.” -- Satoru Iwata, 2005 GDS keynote speech
在閱讀完兩本關於美國遊戲產業刺激卻又血汗的書之後,用這本關於任天堂前社長的書,做一個溫暖的收尾。(有中文版!)
岩田社長在任天堂的十多年期間,領導團隊的造了Nintendo DS, Nintendo Wii, 還有多款任天堂經典遊戲的推陳出新,在日本以及在電玩界都是一名傳奇的人物。書中有很多他分享自己的文章,也有採訪他的同事與夥伴的分享。從這些貼身的採訪和故事中,可以感覺到他是個親切又有熱情的人,也致力將這種尊重人,與提煉出每個人最好的那一面的用意,融入在任天堂的文化當中。電玩遊戲玩家,擔任天堂的幾個知名遊戲,似乎也傳達著這種孩子般盡情挑戰盡情玩樂的氛圍。
每次他講到遊戲開發時,好像可以感覺受訪的他眼睛一亮,滔滔不絕再分享每個故事。我覺得很特別的一點,是他致力於將電玩遊戲變成全民運動。光是他堅持把任天堂遙控器,與日文的電視遙控器用一樣的稱呼,就可見一斑。他希望電玩不只是給小朋友或者是刻板印象中的阿宅他希望任天堂的遊戲,就像是任何一個人回到家自然可以把電視打開,舒緩緊張情緒的一個出口。所以書中有講到他如何廣義的延伸電玩,應用在教育訓練,還有體能健身 (還好有他這樣的觀念,才有疫情中大家可以用的Ring 😊)
他對工作有許多有趣的觀察和比喻,例如講到遊戲應起的設計,他說 "設計硬體就像迴轉壽司,要有所取捨....一直等待找到最適合的才採用” 。每次設計碰到有點卡關,他們會去找設計團隊以外的人來試玩,觀察入門者的直覺反應,讓遊戲的進入門檻降到最低,而持續的樂趣提升到最高。其他幾位夥伴講到跟他的互動時,總是充滿歡笑的回憶,以及在努力工作之餘那種惺惺相惜的友誼。
我覺得他是把 Flow (“心流” )發揮到非常極致的一個人,基本上可以看得出來工作和遊玩對他來說已經合為一體了。在幾篇中他也講到當人放在最能發揮自己天賦才幹的位置,並得到一定的鼓勵和挑戰,其實不需要他人催促也會盡力想要做到最好,不需要與他人比較。當中他雖然說到,閱讀書籍對他來說不是他擅長的,但採訪其他人和員工,卻有幾位說看見岩田社長大量閱讀,特別是關於行為經濟學,還會推薦好看的書給同事們看。或許真的是他太謙虛了,也真的像是有一句話說的 “只有萬分的努力,才能看上去毫不費力”
One way of defining a genius is “a person who can endlessly continue doing things that other people might dislike or easily grow tired of and be unable to continue.” -- Satoru Iwata
(所謂的“天才”可以這麼定義 :就是一個人可以不停的持續做一些他人不喜歡,容易倦怠,或是無法堅持的事情 -- 岩田社長 )
*****關於“玩” 的延伸閱讀*****
“Drive" by Daniel Pink
中文版 “動機,單純的力量:把工作做得像投入嗜好一樣有最單純的動機,才有最棒的表現”
“Lifelong Kindergarten"
中文版 “學習就像終身幼兒園”
兩本讀書心得在這裡 (以前真的寫很少 😅)
https://dushuyizhi.net/?s=Kindergarten
全文與延伸閱讀和中文版的連結都在部落格中👇
https://dushuyizhi.net/ask-iwata-%e5%b2%a9%e7%94%b0%e8%81%b0%e5%a6%82%e6%98%af%e8%aa%aa/
#AskIwata #Nintendo #Iwata #Gaming #岩田聰如是說 #任天堂 #電玩 #遊戲產業
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅Tigers' Coffee Roaster,也在其Youtube影片中提到,●ISBN資訊: 史考特烘豆實作聖經 978-986-5480-33-2 關於咖啡的一切: 800年秘史與技法 978-986-5496-08-1 800年風尚與藝文 978-986-5496-09-8 ●來聽聽有趣的巴哈『咖啡清唱劇』▶ https://youtu.be/nifUBDgPhl4?t...
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<關於玩的閱讀 3之3>
所以打電動到底是會變聰明,還是會讓人腦波變弱呢?
還沒讀這本書之前,想像這會看到很多青少年或是阿宅的故事。沒想這本書有點像是心理學概論,只是所有的例子都是用電玩來解釋,像是電玩的設計,打電動時人的反應,以及電玩公司行銷的手法,等等。在職場上這麼多年,讓我想起大學時代上的通識心理學課程,應該是大學上過最實用的課程之一了。
作者分成四個段落來描述各式心理學的應用。分別是玩家的心理學,遊戲設計者使用的心理學,遊戲公司用來推廣的心理學,以及遊戲本身反應出來的心理現象。以前上心理學的時候很多例子用動物,在這裏所有的例子都是用人類 😆
心理學裡面講到人對社群的認同,以及在無人觀看下時容易投機。在電玩的世界當中有各個遊戲公司的粉絲陣營互相叫囂,以及遊戲世界中道高一尺魔高一丈的作弊(特別是在不用真實姓名,或者看到別人也這麼做的時候)。其中花錢作弊的市場需求之大甚至還有公司做成軟體服務平台的商務模式 (SaaS)!
遊戲的設計就更不用說了,裡面有許多快思慢想兩位作者許多的心血結晶體現在當中。包括了人們為了迴避損失造成的痛感 (Loss adversion) 造成許多不理性的抉擇,包括研究讓狗狗流口水的帕夫洛實驗,其實像是電玩中不定時的讓人可以獲取寶物的爽感。還有史納金箱 (Skinner Box) 研究動物的操作制約以及經典條件反射,像極了線上遊戲那些讓我們欲罷不能而上癮的反饋動作(社群媒體常常使用)。有一位身兼學者的電玩設計家看不慣像“開心農場”這種偷菜的遊戲,竟然能成為遊戲,為了要嘲諷並且教育大眾什麼才是像樣的遊戲,於是自己寫了一個愚蠢的遊戲 “Cow Clicker" 。沒想到他刻意做得蠢遊戲竟然大受歡迎,他最後沒有辦法只好讓所有的牛一起升天消失,然後還上CNN受訪,分享社群媒體怎樣使用這些遊戲或取個人資料。
再來就是電玩公司的行銷手法。為什麼有那麼多遊戲當中會有購買點數,或是遊戲中花費的機會呢?就像以前心理學學到的當你在重視花腦力的工作時,你的腦波真的就會比較弱。以前的心理實驗,是讓人一直背不同組的電話號碼。結束後你可以吃巧克力或者是比較健康的水果杯,實驗發現,背電話號碼的人選巧克力的機率遠大於沒有做這件事情的人。還有所有電玩的代幣,促銷,以及定價策略。無一不是用在意志力薄弱的情境中啊!
至於遊戲本身一個很有趣的議題是電玩當中的虛擬人物,會無形的影響玩家的行為。他先從最入門的道理講到我們的行為會影響你的態度(就像基礎心理學有探討到,在黑暗中突然開始跑起來,是因為害怕?還是因為跑步的心跳加速讓你感覺到害怕?)當你的虛擬人物是帥哥美女時,你在遊戲中就會比較自信,心理學研究這個效應叫作 “Proteus effect” (海神效應) 。有些電玩會在你的虛擬人物手上放置某品牌的飲料或者點心(因為有自我投射的作用)。實驗發現這樣會讓玩家更請向去買那個品牌的飲料或是點心。還有任天堂的Wii曾經讓運動中的玩家虛擬人物一起健身,並且在健身過程當中稍微變瘦。結果都讓玩家更努力運動了 😂
另一個常常提出的話題是,射擊和殺戮電玩遊戲,是否會讓青少年更暴力?這個議題曾經在加州阿諾當州長時,立法禁止18歲以下青少年玩暴力電玩 (是說,阿諾自己以前演的電影哪個不暴力啊?)後來因為有太多人不服上訴到最高法院,最後美國大法官解釋這樣的禁止事違反言論自由,所以解除了這項禁止。在心理學中也是分成兩派,常常觀看某一種行為的確會讓那種行為短時間在生活中容易發生,長時間的效應還沒有明確的研究證據。
至於打電動會不會讓人變聰明呢?根據多位學者的研究不同的電玩可以訓練大腦不同的面向,也的確有明顯增強的證據。這裡有提到一位腦神經科學家他們意外的發現電玩幫助玩家的視力,注意力,以及多工的能力。但作者用一個很棒的比喻 “Smarter? It's leg day at your brain's gym” (會變聰明嗎?還是應該說是你大腦健身房的練腿日?)這些單一的大腦功能畢竟是有限的,所謂的智慧(Intelligence) 是大腦不同的功能搭配組合起來的效果。就像是每天光練深蹲的,如果沒有搭配其他的項目以及身體的協調性訓練,大概也不會稱為一個很會運動的人吧?
作者寫這個書的目的,是看見心理學許多的效應在電玩當中,充分的彰顯。他認為這是一個很好的機會,讓遊戲設計者可以透過精心的設計,鼓勵正面的態度,鼓勵社群合作以及其他有益身心的發展。這麼說來每天打點電動,也可以有益身心健康喔!
延伸閱讀:
關於“快思慢想”作者的故事
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
關於虛擬實境Oculus 的故事
全文用相關影片和延伸閱讀在部落格中👇👇
https://dushuyizhi.net/getting-gamers-電玩心理學/
#電玩 #心理學 #腦神經科學 #videogames #gamers #psychology #neuroscience
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●ISBN資訊:
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