天才不可怕,努力的偏執狂才恐怖
做為名詞,「天才」的確存在;
做為形容詞,它卻被嚴重的濫用。
我們人類都喜歡找藉口
用藉口逃避自已的怠惰、撫慰自已的失敗,
所以從小到大我們一定遇過這樣的狀況:
成績永遠比不上那幾個同學,
「他們太聰明了」;
籃球場上永遠被那幾個人輾壓,
「他身高太犯規」「他天生手感好」;
看著自已認識的人創業成功,
「他家有錢」「他有貴人相助,我沒那種命」;
打架時候怎麼打都打不贏的對手,
「他天生神力」「他是無痛症患者」;
這個情境我們可以一起無限延伸下去,
但歸納起來,都是同一種思維:
不是我的問題,是上天不公平。
如果差異出在別人身上而不是我自已的問題,
如果優勢來自我無法控制的變數,
至少我可以找到藉口讓失敗嚐起來不那麼苦澀。
大家也能利用這樣的設定,
找到其它人一起取暖。
就像戰爭,
把陣地對面虎視耽耽的敵人們妖魔化、污名化,
我們才能說服自已戰爭是必要的,才能求生。
把遙不可及的、太過耀眼的人,稱為「天才」,也是一樣的道理。
如果從智商的角度來看「天才」,
智商160、180、200…(數字請自行想像)
可以加入門薩協會的那種奇人之中,
(門薩協會是世界上規模最大、歷史最長的高智商同好組織,欲申請入會必須通過Mensa Test,
以證明申請人的智商為當地人口中最高的前2%)
雖然有很多各領域的頂尖人士,
也對世界帶來巨大的貢獻,
但很多極高智商的人,
其實生活境遇並不如我們想像。
回到剛剛提到的門薩協會,
會員組成非常多元,
有各種年齡層的人;
(美國最年輕的門薩組織成員Kashe Quest,今年通過測驗加入的時候才兩歲,測驗結果高達146分,而美國人的平均智商據說是100分)
有多個博士學位的高知識份子,
也有從來沒接受過教育的人;
有百萬富翁,也有窮人;
有教授、卡車司機、科學家、園丁、電腦工程師、工人、藝術家,警官…,這個職業清單還可以無限延伸。
所以不代表門薩的134000個高智商會員中,
都有驚人的成就,大富大貴或名滿天下。
當然,以智商來評估人的資質,
只是所有方法的其中一種,
反駁「IQ測驗」的美國哈佛大學心理發展學家
加德納(Howard Gardner),
在他提出的「多元智能理論」中
一共列出了八個智能範疇:
邏輯數理智能(牛頓、居理夫人)
語文智能(莎士比亞)
視覺空間智能(米開朗基羅)
音樂節奏智能(莫扎特)
肢體動覺智能(拳王阿里)
人際社會社智能(甘地)
自我認識/內省智能(德蕾莎修女)
自然智能(加德納在1999年補充,喜歡了解並索索動植物、大自然環境和注重生態保育的能力。擅長辨別、歸類、觀察、實驗等,在農業、生態環境和自然科學方面的表現較強。能勝任跟動植物、自然環境相關的工作)
(有一本書號稱達文西在所有範疇中都是天才,
有興趣的朋友可以看看《7 Brains --- 怎樣擁有
達文西的七種天才》)
加德納反對過去對智力過度狹窄的定義,
認為人的評價不該限定於某一項智力類型,
每個人都有獨特的一套智力組合體系。
所以天份,可以存在各種不同的領域與條件中
「天才」也不應該只限定來形容狹窄定義的「智商超乎常人的人」,
各種人類活動的領域,都有天才,
但為什麼,「天才」其實不可怕?
因為,我們口中時常掛著的那種「天才」,
其實都是人,跟我們一樣是血肉之軀
他們因為在各個領域中有驚人的超凡表現,
而被稱為「天才」,
我們透過對他們的「非人化」,
將他們與我們的距離拉開,
幫他們戴上「非我族類」這頂帽子,
讓成功遙遙無期這個困境變得能夠忍受。
但是他們的成就與崇高地位,
往往是透過我們無法想像的艱苦過程而達到的。
這些人是否天份出眾?是。
但是在他們的天份之外,
還有超過我們千百倍的努力,
與歷經多次我們承擔不了忍受不了的艱苦。
這些人幾乎不會否認他們為了在自已的領域登上顛峰付出多少心血,
甚至還引以為傲。
而坐在沙發上吃鹽酥雞挖冰淇淋,
看著電視裡面的「祂們」閃閃發光的同時,
我們假裝這些人生來就有四隻手、兩個腦,然後一天有48小時,
所以我們永遠比不上「祂們」,
這不是真相,但至少我們會過得舒服一些。
熱血籃球漫畫灌籃高手是許多人心中的經典神作
在眾多魅力四射的角色裡,
有一個非常奇特的存在:山王工業的一之倉聰
他外表不起眼,也沒有任何出色的身體條件,
身高、彈性、手感、速度…統統都很普通,
但是他透過超強的毅力跟忍耐力,
把自已打磨成超一流的防守專家,
在一支人才濟濟的冠軍球隊擔任先發球員。
山王工業的訓練是以超高水準與嚴苛恐怖聞名,
而他是唯一從來沒有從集訓基地逃跑過的人。
在主角球隊湘北跟山王的大戰中,
他緊盯另一個號稱「永不放棄」的男人—三井壽,
憑著他恐怖的意志力,三井壽在上半場就幾乎被他耗盡體力。
(當然漫畫畢竟是漫畫,主角威能是永遠無法突
破的bug,結局就不討論了)
除了對這個角色的人設印象深刻外,
山王的堂本教練對他下的一句點評
才是我忘不了的箴言:
能夠堅持不懈的努力,也是一種天份。
隨著年紀愈大,這句話在我心中的份量愈重,
不單是因為「努力」與「天份」之間的關係,
而是我有無數次親身體驗到一個殘酷的事實:
我所認識有天份然後能獲得成功的人,
都超.級.努.力。
當我累得倒地不起的時候,
這些人繼續打磨他們的技術;
當我想在床上多睡半小時的時候,
這些人打電話來說他們已經在訓練場等我;
當我做體能做到喘不過氣的時候,
這些人忍住痛苦繼續衝刺;
當我抱怨工作的時候,
這些人不停為事業尋找突破點、思考怎麼成長;
當我因為努力的結果不如意而四處討拍的時候,
這些人永遠放眼下一場比賽下一個挑戰。
他們沒有四支手,
但他們每天用盡生命能量用到忘我。
他們沒有兩個腦,
但他們隨時在思考怎麼進步跟把事情做得更好。
他們的一天沒有48小時,
但他們把握可以運用的所有時間做該做的事。
(Kobe Bryant曾經說過,做為球員,他最自豪的
其中一件事,就是他好好利
用了每一分鐘)
當然,這些人的光芒太過耀眼
所以在這些人面前,我們會感到自卑,
因為不論天份與用心程度,我們都自嘆弗如。
但是自卑,不代表我們要自暴自棄,
我們也許分毫無法動搖他們的地位,
但我們可以努力在自已的人生坐上王座;
我們也許沒辦法名留青史,
但我們可以在自已的人生留下足跡;
我們也許得不到別人的歡呼,
但我們可以光明磊落的面對自已。
不放棄也許是一種厚臉皮,
但是不放棄,代表在賽局當中你還有一席之地,
只要你還想繼續,沒有人可以叫你認輸
而不認輸的意志,會反過來成為你的盾牌,
用這個盾牌,去防禦閒言閒語,
讓自已可以繼續勇敢堅持下去,
找到志同道合的朋友,組成你們的方陣,
人生是你們自已的,
就像斯巴達三百壯士可以擋下波斯十萬大軍,
你們也可以死掐著外界的冷眼跟奚落,
死掐著自我懷疑跟卻步,
不讓這些情緒攻陷你的內心。
喚醒你心中的那個偏執狂,
讓理性退位,
不要妥協,
用原始的求生本能去追求你想要的東西,
這種能量跟慾望,比天賦,更強大,更猛烈。
天才很厲害,但是不努力的天才並不可怕,
真正可怕的是為了成功永不妥協的偏執狂。
「我打不過你,但我永遠不會停止挑戰你」,
對命運,對宿敵,他們都抱著這種心態,
然後將想法付諸行動。
下次跟大家聊聊,
我心中最可怕的偏執狂之一,
球衣51號的辣個男人。
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅鄭興 Xing Zheng,也在其Youtube影片中提到,2020終於來到尾聲,今天距離去年年底我們的【雨季不再來】小型巡回結束,也剛好一年了。那時候信心滿滿,以為專輯巡演就在隨後的路上,無奈這動蕩的一年變故頻頻。 今年早些時候,我做了電台直播,之後成為了固定的節目「荒島唱片行」;我們也有了名為「而我只能寫信」的電子信計劃,我們可以在這裡通信,沒有什麼負...
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電腦視覺工程師是什麼 在 讀書e誌 Facebook 的最佳解答
***閱讀電玩 3 之 2 ***
“要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”
(“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)
這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。
我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。
另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。
還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。
貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。
書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?
延伸閱讀:
"Console Wars"
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
"The History of the Future"
關於虛擬實境Oculus 的故事
"Getting Gamers"
電玩心理學
全文,延伸閱讀,和相關報導都在部落格中
https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/
#gaming #jasonschreier #bloodsweatandpixels #電玩 #遊戲產業
電腦視覺工程師是什麼 在 Facebook 的最佳解答
《利用個人網站建立出自己的影響力》
社群分眾時代來臨,現在可能不是一個最好的時代,但只要用對方法,絕對是一個最容易獲得注目的時代,如同前陣子的「鮭魚之亂」,就是最好的案例。
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過往要成立一個媒體,可能沒有個三五百萬都很難起頭,但SNS時代已不是這麼一回事。拿我自己當例子,把設計發浪定位成設計自媒體前,我也只是一個小小部落客,下班閒暇之餘,分享著自己覺得有興趣的日本獨立設計師的設計哲學,直到開始有設計媒體來邀請我寫專欄,我才知道自己的文字有商業價值。離職後開了公司,一邊接案做設計一邊寫雜誌邀稿,也一直在思考設計發浪的定位。
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從使用者角度思考,網路充滿這麼多資訊,我們要怎麼獲得自己最需要的訊息?其實我們大部分都是從一個自己信任的媒體或部落格等去擷取訊息,因為有這些信任的人當成濾網,為我們過濾雜訊、整理脈絡,因此我們可以用最短的時間獲得我們最需要的情報懶人包。跟許多人討論後,我歸納出一個定位:設計發浪是台日設計藝文平台,成為台日事業體間的橋接者(Coordinator),也是台灣最重要的設計評論自媒體之一。
在這樣的定位摸索過程,FB 的介面適合分享深入觀點,也有一定人數的流量,但除了在FB分享之外,我認為自己需要一個網站建立出專業形象,因此就找了網站設計師來討論,最後設計出現在大家看到的設計發浪官網的樣貌。但做了網站後我也才發現一個事實:「網站不是設計做完就好,還需要每年維護!」
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會發現是因為前陣子有一段時間官網整個當掉,而我完全不知道原因,debug很久才發現,原來是我多年前請工程師寫程式時他使用了PHP5的架構,但後來因為網路安全性升級,PHP5的程式語言逐漸被淘汰,大家都慢慢換成PHP7以上,但我沒有請工程師維護因此都沒更新,於是等到伺服器廠商一口氣更新網路環境,全面性不支援php5的時候,我的網站就很理所當然地無法使用,於是只好趕快又花一筆錢請工程師救火我的官網。
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未來可能還是會需要有團隊專門管理網站,但目前以我的需求而言,#其實可以使用坊間如Wordpress這樣的網站設計服務,用他們的模板來製作網站,一來在一開始沒什麼預算的時候方便入門又能做出基礎質感,二來他們網站為了維持運營每年都有維護更新,也就省了需要維護的心力,最重要的是,如果你還能學會簡單的程式語言,就能在基礎模板上做出更多設計上的變化,讓你的網站跟別人看起來不一樣!
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如果還是不知道如何入門,我想推薦一個設計師好朋友 #林育正 Riven Lin 開設的 #網站設計線上課程。會跟他認識是因為他是台灣ADOBE指定合作教師,我們一起在2019年受ADOBE亞太總部邀請,去了一趟LA參加一年一度的 #AdobeMax 世界大會,還一起設計了一款名為「Adobean」的咖啡豆包裝貼紙(笑)。他除了教授ADOBE相關軟體的使用方法之外,也寫文章當部落客、拍影片做Youtuber,一靜一動地成為設計自媒體雙刀流,介紹一些設計新資訊外,也會採訪一些他覺得有趣的設計人,在頻道與大家分享。
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或許是因為他身兼自媒體的特性,我覺得這套課程最特別的是,除了教你怎麼利用Wordpress做網站之外,他在課程當中也放入了一些「#如何成為自媒體」的相關課程。比如說,《吸引讀者同時符合 SEO 的文章架構分析》、《#自媒體內容創作的秘訣》等,都是能讓想成為自媒體的朋友可以參考的課程內容,此外,有些人成立網站是為了打造個人品牌或公司形象,課程當中也針對品牌、公司、作品集等分門別類來談網站如何架構,都是很實用的課程安排。
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課程最後一個章節也提到 #網站上線後的維護,這真的是有架設網站需求的朋友一定要了解的內容,雖說使用Wordpress等網站服務應該比較不會遇到這樣的問題,不過可能也會有人想要自己租伺服器來開設網站,多瞭解一些know-how總是好的,不然就會像我一樣某天網站突然不能用,才開始到處求救。
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如果你也想藉由這個課程設計網站,打造出個人品牌的第一步,Riven人很好,給設計發浪粉絲一個特別優惠,在購買課程時輸入「#designsurfing」,還可以在課程優惠價之餘,再幫大家省300元喔!歡迎點進他的課程頁面看看!
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現在已經有超過千人買課程囉!
➡️ 網址:http://go.sat.cool/3d5qhj ⬅
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--(以下為課程四大特色)
➡️ 特色:
1.不需要任何做設計的基礎、或寫程式的經驗,隨時隨地,一台電腦就能上手。
2.適合想要經營「個人品牌網頁」、「寫部落格」,或是為「公司建立形象網站」及「自行接案」的人
3.從設計師的角度出發,第一堂同時涵蓋「網站架設」、「網頁設計」還有「內容策略」的完整 WordPress 教學。
4.除了基本的網域設定與主機架設外,將「設計思考(Design Thinking) 」加入網站的製作流程,著重 UI 視覺設計與內容經營等關鍵,讓網站面面俱到。
電腦視覺工程師是什麼 在 鄭興 Xing Zheng Youtube 的最佳解答
2020終於來到尾聲,今天距離去年年底我們的【雨季不再來】小型巡回結束,也剛好一年了。那時候信心滿滿,以為專輯巡演就在隨後的路上,無奈這動蕩的一年變故頻頻。
今年早些時候,我做了電台直播,之後成為了固定的節目「荒島唱片行」;我們也有了名為「而我只能寫信」的電子信計劃,我們可以在這裡通信,沒有什麼負擔地聊聊近況。
初夏,《眼淚博物館》這張專輯終於浮出水面,從去年的第一顆、第二顆〈雨季不再來〉、〈過於喧囂的孤獨〉,到漸漸釋出的〈眼淚博物館〉〈陽台〉,串連起的這些歌,讓我們在這些日子裡,又變得更加靠近。夏天快結束時,〈而我只能寫信〉的現場錄音實況也正式數位上架,不能見面的日子,感謝有這些作品。
看到這個影片,我突然很想念這些台北的樂手和同事夥伴們,是啊,我們也有整整一年沒見面了。謝謝田璞幫我剪輯,謝謝我的同事這一年辛苦的扶持,謝謝一直陪伴著我的你們。2021,我們都要好好的。
「而我只能寫信」電子信計劃:https://www.surveycake.com/s/3QMB9
《眼淚博物館》專輯收聽:https://xingzheng.lnk.to/museumoftear
〈而我只能寫信〉單曲收聽:https://xingzheng.lnk.to/UnsentLettersLive
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主辦單位 Organizer|洗耳恭聽 all ears
出品人 Chairman|呂燕清 Y.C.Lu.呂世玉 Schumann Lu
大中華地區總裁 President. Greater China|何燕玲 Linda Ho
演唱會導演.監製 Director|陶婉玲 Vienna Tao
演唱.木吉他 Vocal.Acoustic Guitar|鄭興 Xing Zheng
團長・鼓.電腦音樂編程 Band Leader.Drums.Program|吳程笛 Cheng Di Wu
木吉他・電吉他 Acoustic Guitar.Electric Guitar|黃國晏 Kuo Yen Huang
貝斯 Bass|陳建安 Jason Chen
音響工程師 FOH & Monitor Engineer|史孟玄 Monz Shih
舞台監督 Stage Manager|方柏 FangBo
平面攝影.動態攝影.剪輯 Photographer.Videographer.Editor|吳田璞 Tianpu
調色 Colorist|胡儉 Hujian
企宣統籌 Creative & Promotion Director|陶婉玲 Vienna Tao
企劃 Marketing Executor|戴均叡 (戴居) Roy Dai
藝人經紀 Artist Manager|侯力綺 Lichi Hou
製作助理 Production Assistant|林𣈯宬 Allen Lin
藝人助理 Artist Assistant|劉子衡 Heng Liu
演唱會主視覺設計 Key Visual Design|蔡書瑀 Shuyu Tsai
演唱會主視覺攝影 Key Visual Photographer|蔡詩凡 Tshuà Su-huān
服裝造型 Stylist|Dwight
服裝贊助 Costume Sponsor|Plain-me 品牌服裝第一站
電腦視覺工程師是什麼 在 鄭淳予醫師 x 神經很有事 Youtube 的精選貼文
手痛手僵硬扳機電玩指,長期使用電腦怎麼辦!使用手機頻繁,手機症候群導致手指疼痛造成扳機指,還有許多家庭主婦都中槍,究竟扳機指是什麼情況!該如何避免呢? 就讓宜婷和雅惠來告訴你吧! 📲 📲 分享給需要的家人朋友
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🎬 🎬這個影片想讓你了解:
1. 長期使用電腦怎麼辦!
2. 常發生扳機指的原因及族群!
3. 常見的症狀有哪些?
4. 什麼程度需要看醫生!
5. 生活上可以做什麼來緩解!
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TalkShow :賴宜婷。汪雅惠
內容腳本 :汪雅惠。賴宜婷
導演:汪俐彣。楊筱薇
後製剪輯:汪俐彣。謝劭玟。賴通䇇
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#關於鄭淳予醫師
主治專長的項目有 : 頭痛 | 疼痛、暈眩、失眠、腦中風、肩腰背痠痛、神經痛、手足麻木無力、失眠、巴金森氏症、失智症、記憶力退化。
#國際頭痛年會講者-偏頭痛與腦心血管功能異常
#國際腦心血管疾病年會講者-腦靜脈逆流與循環功能分析
#現任
- 陽明大學腦科學研究所 博士 疼痛專題研究
- Cheng's Neurological Clinic 主治醫師
- 台北榮總神經醫學中心 神經內科 兼任主治醫師
- 獲 2014 年國際神經血管疾病學會 年輕研究者獎
- 台灣神經科專科醫師
- 台灣神經重症加護專科醫師
- VidaOrange生活報橘 專欄作家
- ETNEWS健康雲 專欄作家
- 風傳媒 專欄作家
#經歷
台北榮總神經醫學中心 神經內科 主治醫師
振興醫療財團法人振興醫院 神經內科 中風中心 執行長
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電腦視覺工程師是什麼 在 [討論] 影像相關演算法工程師的出路- 看板Tech_Job 的推薦與評價
最近找工作 面試了一些公司
軟體也有 韌體也有 演算法的也有
因為背景是多媒體相關 視訊/影像 四大碩畢
之前也有幾年的軟韌體開發經驗
經過這長時間的面試下來
發現自己對多媒體相關演算法(影像/電腦視覺/視訊/...)的興趣是最大的
但打開104後發現 演算法的工作職缺實在不多
除了大小M外 要幾乎百分之百做演算法的工作很少 (90%演算法 10% other)
大部分做演算法外還要做一些韌體軟體的工作 (60%演算法 40% other)
而且其實以我的背景想找在大小M的演算法工作是不會要我的
,因為之前的工作經驗都是寫軟韌體
最近也面臨選擇期
知名公司 待遇高但工時很長(11點) 韌體工程師
知名公司但是 待遇中上 工時長(10點) 韌體/演算法工程師 (40%/60%)
也有公司待遇中低 工時中等 (9點前) 演算法工程師
也有待遇低工時短 (7點前下班) 演算法工程師 非ic設計
系統廠待遇低 (6點半下班) 軟體工程師
(不po公司和部門因為怕被認出來 認出我的也希望您別介意
只是對生涯規劃猶豫所以才會PO這篇文)
總而言之就是很難選擇
以興趣來說希望能全心做演算法
看看PAPER 研究專利 寫c-model
但考慮到未來出路又怕之後路走死了
畢竟純演算法的職缺在台灣實在太少了
寫軟韌體不是不行但就是怕是為了工作而工作而不是為了興趣而工作
為了賺錢而工作 如果錢不夠多 其實是痛苦的
而現在台灣的環境實在沒辦法像以前那樣賺五年十年就可以退休
所以很猶豫要在興趣和錢之間做權衡
不知道有沒有做演算法的前輩( 或者對業界生態了解的前輩)
能給一些建議
--
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