跑酷誤解之一 : 維基百科❎錯誤百出
以下擷取維基百科解釋跑酷的相關歷史部分
想直接看我解釋的可以下拉到分隔線跳過
◾1980年代晚期,跑酷在巴黎城郊成型,是一個適應環境的活動,也是與環境的一種互動。參與的人有時被稱做「traceurs」,意即法文的子彈。他們會盪過樹枝、跳躍房子、飛越欄杆、跑上圍牆等高難度動作。
◾啟蒙跑酷文化的一個人物是喬治•伊柏爾,伊柏爾是個法國海軍軍官,在一次大戰之前就曾駐守世界不同地區,對法軍以及西方國家的體能訓練有著重大影響。伊柏爾被非洲土著深深影響,在他提出的「自然之道」中寫道:「他們(土著)有著美妙的身體,靈活且矯健,動作具有技術和耐力。可是他們沒有體育教練,大自然就是他們的體育教練。」「自然之道的精神不只在肌肉與呼吸之中,而是一種力量,一種引導與控制身體肌肉的意志力。」
受盧梭原始主義的影響,伊柏爾編成一套以此為中心的體能訓練方法,有「行走」、「跑步」、「跳躍」、「四腳爬行」、「攀爬」、「平衡力」、「投擲」、「舉重」、「自我防衛」及「游泳」等十種方法。多種日後的體能訓練之場地都是受伊柏爾的影響,都是利用假想的自然環境去訓練,伊柏爾提倡的主義大大地影響到軍隊以及消防隊的訓練。
◾雷蒙•貝爾(Raymond Belle)是一個前軍人兼運動員,他曾在越南服役,退役後當上消防員,長期的工作歲月都接觸到伊柏爾的運動主義。雷蒙的兒子大衛•貝爾被很多人視為是跑酷的原創者,他擁有體操、田徑及武術的底子,他很快便找到一幫朋友願意幫助他去發展這種新活動。
◾這幫發展跑酷的運動員逐漸被注意,由當地的新聞報導到搬上大螢幕的電影《企業戰士》,但大衛•貝爾並未參加電影製作,他說這部電影是「出賣藝術」。原有的隊伍分裂後,原成員賽巴斯汀•富康(Sebastian Foucan)與多個媒體組織領頭製作了許多紀錄片,這些作品把跑酷重新帶到觀眾眼前,在網路上的影片傳播和互動也加快了跑酷在全世界的宣傳。
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以上為維基百科目前的內容,相較我5年前看已經增加許多正確知識,但還是有很多可能與事實有點出入,我多年查國外文獻與歷史當中的人物訪問,加上我有運動學理+媒體操作的理解力,整理後與各位分享我對這段歷史的看法。
1. traceurs 只是早期某單一跑酷社群,他們稱自己為traceurs,並沒有全部練跑酷的人都要這樣暱稱,目前國際間常用freerunner,Parkour athlete等單字,或是可以口語直接說 I am a parkour trainer。台灣目前中文翻譯,跑酷玩家或是跑酷運動員。
2. 喬治•伊柏爾的大自然訓練法,被公認為啟蒙跑酷這項運動的前身,這是大部分的跑酷訓練者都支持的觀點,大自然訓練法的訓練重點在於”緊急逃脫”與”自我防衛”,所以目前所謂的”純跑酷”,就是意旨訓練目標在於,具有實際”移動用途”與”動作效率”這兩項重點。其餘的花式跑酷與個人特色,皆屬於後代建構於跑酷基本能力之上,加上個人特色去發展的移動藝術。
3. 拍攝企業戰士出名的團體Yamasaki,與大衛•貝爾的紛爭,基本道理就是原本年輕時是一起訓練,長大後各自有不同理念去推廣罷了。兩方都是跑酷這項運動的初始同期代表人,也各自拍了不同類型的電影,擁有不同的推廣理論。大衛•貝爾傾向於比較放任自由主義去發展,Yamasaki偏向於有紀律有互助去發展。Yamasaki稱他們的運動為”移動的藝術”,而大衛•貝爾在後來的推廣途中遇到一名導演,討論出一個好記的名稱,最後演化為我們常說的Parkour跑酷。
4. 基於以上所說,所以大衛貝爾容易被稱為Parkour創始人,並不是他發明跑酷,而是定義名稱而已,Yamasaki雖然不是定義跑酷的人,但作為同期的推廣者,絕對也算是跑酷的初期創始人之一。但要說Yamasaki是唯一老祖宗,那我認為就有點太誇張了。
5. 大衛貝爾對於跑酷運動的影響力之所以比Yamasaki更強大,就是因為他除了從小接受大自然訓練法之外,本身還有接觸體操,田徑,武術的底子,造就他的動作比起Yamasaki的其他成員運動能力更加優秀與強大,不信自己去找古老影片來看,這點也間接造成後來空翻與跑酷之間的無法分割之關係。因為大衛貝爾本人在個人特輯影片中,展現他能夠純跑酷,花式與空翻等複合式能力,雖然大衛本人說空翻不是跑酷,只是他開心就做,但作為觀眾與下一代練習者,他們就是喜歡大衛貝爾結合多項的運動美學,而不是單純的大自然訓練法。
6. Sebastian Foucan也是初始同期代表人,但他後來去英國發展,並在英國新增了freerunning來當作跑酷的名詞,在英國強大的經濟與文化實力之下,最終影響了全球的跑酷文化,並在全球化與互聯網的造就之下,變成了大家現在看到的多元跑酷文化。現在有英國的技術,歐洲的創意,俄羅斯的瘋狂,美國的專業,日本的藝術,已經在全球混合多元發展,跑酷的歷史只該做為借鏡與參考,拿來當作權威或是唯一創始人說法,對跑酷未來文化進步毫無幫助與意義。
7. 基於初始同期代表人如此眾多與複雜,所以在台灣我比較推薦大家以喬治•伊柏爾作為跑酷的發源與啟發,並單獨統稱跑酷這個名詞,跑酷之下在去做各門派風格的命名與展現。
8. 台灣只用跑酷這個名詞就能代表這麼多流派,其實可以少了很多紛爭與雜事,由於跑酷是從歐洲開始,台灣自然比西方在跑酷運動上更加落後,但大家可以參考這幾年澳洲運動員崛起。其實落後,代表著有機會逆勢崛起。
9. 兩個前提,1是要有超越國外的心,2是要國內團結共識。這就是你從跑酷歷史可以看到的事,其實不管是Yamasaki或是大衛貝爾,本質在推廣的東西一樣的,但當下為了某些原因而沒有一起做推廣,造就了英國跑酷超越法國成為主流。讀歷史要看出脈絡與學習經驗,而不是拿來當權威與束縛的道具。
10. 記得來參與中華民國跑酷協會教練。
本文章之內容為我在中華民國跑酷協會教練考試中,與考生分享的國際跑酷歷史內容,如今在此與各位分享。本文歡迎轉貼與複製,只要註明以上圖文來源即可。
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【為什麼台灣的大人不喜歡看漫畫?】
《千年一問》是一部很好的紀錄片,但面對現實,它的票房確實是失利了。
台灣人究竟重不重視漫畫?在不在意漫畫?這個問題很複雜,可以說是,也能說不是。
台灣讓人比較印象深刻的漫畫現象,是每年世貿舉辦的漫畫展,每個販售日本漫畫的攤位前大排長龍,銷量非常驚人。但大部分的焦點還是在日本漫畫上,本土的創作很難被注意到。
《千年一問》是台灣第一部以漫畫家生評當主角的紀錄片,鄭問的一生是台灣漫畫產業現象的縮影,影片裡記錄著他不甘心的眼淚、不被認同的才華,以及多次奮力一搏得疲憊。每一次立圖振作的頹敗,都在磨蝕著他的靈魂。
影片裡鄭問總是再反覆的問自己「哪裡不好」,這也是台灣當前漫畫界許多作家在反問自己的問題,我們的作品真的比不過日本漫畫嗎?
『紀錄片在台灣的市場反應』
王建民和林義傑的紀錄片,在台灣有不俗的票房成績,然而以鄭問個人生平拍攝的《千年一問》表現差強人意,全台不到兩百五十萬。究竟為什麼會造成這樣的差異?
運動類型的紀錄片,比較能給人勵志的感覺,而且運動選手大部分都會參與大型國際賽事,一個人的成功就會讓整個國家的人民覺得自己被代表了,換句話說就是「台灣之光」。「台灣之光」在媒體的推波助瀾下,人物的知名度能快速擴展。
台灣人或許真的愛看漫畫,但對於這個職業並不是很理解,因為漫畫家這個職業的生活經驗離大家都太遙遠。一來漫畫家這個職業很難常出現在螢光幕前,也不常在報章雜誌這種資訊媒體廣泛的流傳,漫畫家的知名度就被侷限在一個媒體的範圍內
比起籃球員、運動選手,漫畫家這個職業在大眾眼裡更陌生。運動選手因為有許多國際賽事,所以他們的鎂光燈就比較密集。但漫畫家除了圈內人知道的國際展覽活動,我想真得很少有高曝光度的國際活動能引起國人的注意。
早在《千年一問》問世前,鄭問老師的作品就已經在故宮博物院展出,參觀人數有十萬人次,然而票房的反映上似乎沒有跟這些參觀人數有太大的重疊。因為故宮算是台灣國際性的景點,這十萬人之中有多少人只是暫時過境的觀光客我們無從得知,或許有不少人是到了當地才知道鄭問展的存在,這也需要經過詳細的客群數據分析,才知道展覽受眾與電影受眾究竟重疊了多少。
『我們太在意成人對漫畫的看法』
近年來漫畫圈很常呼籲「漫畫不只給小孩看,還能給大人看」的說法,但我覺得漫畫問題的癥結點絕對不是年齡的差異,而是我們社會對於漫畫這個載體是否有感情。
還記得我學生時代的時候,總是在網路上疾呼漫畫本來就不只是給小孩看,但那時候有個網友給我一記當頭棒喝:「就算是給小孩看的又怎樣?一個大人想要重溫小時候的回憶,哪裡有錯?」所以那時我才開始不斷的反思,我們不斷強調「大人看的漫畫」這件事情是否全然正確?
編劇大師Howard Suber曾出過一本書《電影的魔力》,裡面闡述就算是主打兒童向的迪士尼動畫電影,因為有消費能力買票的人還是大人,為了吸引父母願意帶小孩進電影院看,所以還是有吸引成人的元素在,就像當初小時候我爸因為喜歡《風中奇緣》的配樂,才藉口買一捲錄影帶當作我的生日禮物,甚至他自己也跑去收藏了原聲帶。
就算漫畫內容再怎麼充滿社會議題性,如果受眾從小時候就對漫畫這個載體沒有感情,那個既存的門檻就很難讓他們跨越過去,好比像是民歌無法吸引周杰倫之後的世代。
因為以前父母輩認為玩樂是沒意義的事情,所以很少願意讓自己的子女投入到這個行業,再加上過去審查制度的關係,因此台灣這個產業的基礎相當薄弱。然而近年台灣在推廣漫畫的時候刻意主打大人的市場,或許是因為大人的消費能力比較穩定,但是「漫畫不只是小孩看」的共鳴,或許只能在當年被日本漫畫滋養得我們這群人裡能有迴響吧?但我認為從來沒接觸過漫畫的市場眾,很難對於「大人的漫畫」這件事情有感覺。
我並不會責怪為什麼台灣成人不喜歡看漫畫,因為那牽扯到很複雜的文化背景因素。如果大人強迫我們必須接受他們年代的老歌會不舒服,那站在同樣的立場,我也不會去強迫別人接受陌生的漫畫。
『小孩其實是動漫產業很重要的市場』
日本有不少成人漫畫作品,例如以《二十世紀少年》聞名的浦澤直樹、以畫政治漫畫聞名的川口開治等,但他們之所以能有生存的市場空間,是因為這群消費者從小時候到青年就已經習慣了漫畫這種載體的存在。
日本的《數碼寶貝》今年適逢二十周年紀年,當年收看第一部作品的人已經是日本中堅的社會人士,動畫裡的主人翁們也從小學生們長大成社會人士。他們跟隨著主角們一起成長,經歷了社會殘酷的洗禮,螢幕與現實有了同步的共鳴。
美國的《變形金剛》系列出現在80年代,那時候還只是低年齡向的孩之寶的玩具商品,後來西元2007年的時候被改編成高年齡層的電影,裡面還夾雜不少青少年跟成人的玩笑,三部作品為派拉蒙帶來可觀的收益。
另外動畫《鋼彈》一開始的訴求便是以賣玩具而設計的,雖然一開始因為沉重的政治元素而讓收視率不太理想,但之後隨著口碑的傳遞而讓魅力日漸發酵,最後產生龐大的產業鏈。
上述的這些IP都會讓當年的受眾有一起長大的感覺,玩具與動畫一起經歷了社會的更迭,產生各種形式的蛻變。就算數碼寶貝當年瞄準的是十二歲以下的幼童,但二十年之間也會跟隨不同年齡層設計不一樣的產品,變形金剛後來也出現成人消費為主力的電影作品。因此無論或日本動漫電影產業,他們都是從小孩的市場就是開始培養十幾年後的成人產業。
所謂大人看的動漫這個基礎,是必須經過經年累月的歲月去堆積的,並不是用藝術訴求就能輕易達成的。最近的《鬼滅之刃》現象更凸顯了小孩與青少年市場還是有很重要的地位。
針對小孩或青少年設計的動漫作品,並不是以低估他們年齡層的方向去進行製作,而是讓作品產生一種能陪伴他們成長的作用,理解他們面對求學與家人之間的尷尬,理解他們想要獨當一面的渴望。
『動漫是否為藝術,是否為最迫切的事情?』
或許是因為面對商業市場的困境,台灣一些漫畫作品反而會追求藝術性的認同,想要用更高層次的認同來爭取台灣大眾的認識,這也回到了前面一直強調「大人的漫畫」這件事情上。
但就我個人而言,那些讓人回味再三的《七龍珠》、《爆走兄弟》、《絕對無敵雷神王》、《幽遊白書》等作品,一開始日本的編輯絕對不是為了刻意獲取藝術的認同而進行製作。這些占據許多人童年很重要的作品,都是能讓讀者某段歲月引起很大的共鳴,這些漫畫就像是夜市的小吃或是海港邊的熱炒店,那些能讓異鄉工作或求學的人們能在寂寞時馬上懷念的味道,我很難想像哪個人會藉由故宮裡的翠玉白菜或清明上河圖解鄉愁吧?
啟發畢卡索畫風的是非洲土著的雕像,但這些雕像在當地人都是很稀鬆平常的景象,那些留名青史的藝術作品,反而是從他人的日常獲取關鍵的力量所產生的。我很喜歡十八世紀至二十紀初的藝術運動,在工業革命的衝擊下,藉由觀察巴黎日常景象在藝術上找回人性,台灣近年的有些漫畫創作也頗有這樣的感覺,我很讚賞這樣的意圖,在日常細節的堆疊裡反思本土文化與國際性衝擊的關係。
然而我覺得刻意追求藝術性,反而會讓受眾對於漫畫這個載體更有距離感。縮短漫畫跟受眾的陌生,是目前很重要的事情。就如前面所說,小孩其實是動漫眾要的市場,動漫除了能成為小孩認識社會的緩衝外,它更能成為親子溝痛的話題,讓動漫發展的領域更為寬闊。
很多的事物並不是因為它是藝術而變的偉大,而是因為它親近許多人的生命經驗而偉大。
『生不逢時』
《千年一問》是一部很好看的紀錄片,它沒有枯燥的嘮叨,更沒有情感勒索的呼籲,我們只看到一個藝術家在不屬於的他年代裡,短暫的輝煌發熱,然後在寂寞裡消逝。很可惜大眾對於漫畫這個載體還是很陌生,很難對這樣的坎坷產生共鳴。雖然在票房上不盡理想,但卻為台灣留下珍貴的文化痕跡。
《千年一問》票房的失利問題並不出於電影本身,而是整個文化的脈絡,身為喜歡電影與漫畫的我,覺得很痛心與無奈。鄭問孤寂的背影,是許多創作者無聲的眼淚。希望這條孤寂的路不用走得太久。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.217.206.149
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手氣時好時壞不就常常搭來回機票?XD
※ 編輯: huokei (180.217.206.149), 06/06/2017 16:09:51
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