根據Pocketgamer.biz報導,防彈少年團的同名手遊《BTS World》以及《 BTS Universe Story》累積收入已經達到5000萬美元,下載數兩者相加也接近1500萬次下載。
不過有趣的是,《BTS World》是2019年發行的以真人為主的養成音樂遊戲;而《 BTS Universe Story》則是在上個月發行的二次元擬人互動故事遊戲,某方面來說有點像是《戀與製作人》和《Episode》的組合。第一款遊戲著眼於防彈少年團粉絲的經濟價值;第二款遊戲則放在了粉絲社群,延伸次文化與二創。
話說,《戀與製作人》在台灣曾有不錯的成績,雖然看起來很適合作為偶像團體變現,但就現有成績來看出不了東亞,這套玩法歐美用戶的接受度很低。而《 BTS Universe Story》截至目前的收入來源主要竟然是美國,可見其經紀公司挑選敘事玩法瞄準歐美女性玩家的策略,短期來看似乎是成功的。
長期來說,敘事類遊戲很吃劇本與營運能力,粉絲的想像力是否能成功轉換成遊戲的創意,將是這類「藝人+遊戲+粉絲經濟」商業模式突圍的重點。
不過韓團粉絲爆發力總是充滿想像空間,不是嗎?
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