去年九月宣告延期的SEGA官方迷你MD主機,終於又有新消息了,但不是太重大的發表,而是日版收錄遊戲的投票活動:https://sega.jp/mdmini/
投票內容也不是讓玩家決定全部要收錄哪些遊戲,而是在《音速小子》、《魔法氣泡》、《光明與黑暗續戰篇》三個系列作中,選擇要收錄其中的首作或二代。
根據twitter上官方的回應,這是因為迷你MD裡面同一個系列作的遊戲只預定收錄一款,才會有這樣的投票。如果可以藉此避免收錄作品過於集中、而能夠收錄範圍更廣的作品的話,也不全然是件壞事。但結論還是要等全名單公布了再說。
投票時間至3月4日為止,投票結果則會在3月底的SEGA Fes活動中發表,有興趣的玩家可以參與這個投票活動。
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1984年6月6日,工作於蘇聯科學院電腦中心的28歲俄羅斯電腦工程師阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pazhitnov,1956年誕生於莫斯科)設計出經典電腦遊戲「俄羅斯方塊」(Tetris)。而當他在1996年和荷蘭籍的電子遊戲設計師漢克·羅傑斯(Henk Rogers)共同創立了俄羅斯方塊公司(The Tetris Company)之後,他才開始從出自他手的俄羅斯方塊遊戲中獲利。
俄羅斯方塊是方塊遊戲(例如:魔法氣泡、寶石方塊、Candy Crush 等)的始祖,遊戲的名稱源自希臘文的數字4「tetra」和帕基特諾夫最喜歡的運動「tennis」(網球)之結合。《電子遊戲月刊》在2007年將此遊戲列為「最偉大的100個遊戲」中的第一位,著名遊戲評論網站 IGN 則將其列為「最偉大的100個遊戲」中的第二名(第一名是超級瑪莉兄弟),而《金氏世界紀錄》亦已認證俄羅斯方塊為史上移植次數最多的電子遊戲。
截至2011年,俄羅斯方塊已經能夠在56種平台被遊玩。有研究者發現,玩俄羅斯方塊有助於防止創傷後刺激障礙的發生,其原因可能是此遊戲能夠對大腦儲存視覺記憶的功能產生干擾,進而保護病人免受創傷後刺激反應的影響。也有學者發現,患有弱視的兒童若戴上一種特殊的眼鏡玩俄羅斯方塊,具有改善視力的效果。
在2014年6月6日,俄羅斯方塊誕生30周年的日子,「俄羅斯方塊之父」帕基特諾夫特地撰文,對這款經典遊戲的誕生過程做了簡單的回顧,以下為全文:
80年代初,我在前蘇聯科學院的電腦實驗室裏研究人工智慧,這是當時為數不多能與外界溝通的蘇聯機構之一,所以人們偶爾會給我們送來新的硬體,而我們會通過編寫簡單的程式來評估這些硬體的性能,這也成了我開發遊戲的藉口。
我從小就喜歡拼圖遊戲,尤其是五格拼板,當時只要一盧布就能在莫斯科的玩具店裏買到三套這種幾何圖形遊戲。
1984年6月,我突然想到,或許也可以利用同樣的理念開發一款電腦遊戲;但是讓12個五格拼板隨時旋轉有些太過複雜,所以我採用了四格拼板的模式,設計了七種方塊。另外,由於我最初編寫俄羅斯方塊遊戲時所使用的「Electronika 60」電腦並沒有合適的圖形,只有一個能顯示文字的顯示器,所以我便使用字母與符號來組合出這些方塊。
接下來,我設計出了這些方塊的操作方式:選擇方塊、翻轉方塊、旋轉方塊。但整個螢幕只要20秒就填滿了,而且一旦你填滿了一行,這一行就算死掉了,既然如此,為什麼還要把它一直留在螢幕上呢?所以每填滿一行,我都讓相應的那一行自動消失,這成了整個遊戲的關鍵;而當時是個優秀程式員的我,卻花了大約三個星期才在螢幕上實現這個效果。
那時候,我假裝在測試自己撰寫的程式,但實際上,我已經玩上癮了,其他人上手以後也都紛紛上癮。這款遊戲很抽象,而這正是它的特色所在,所有人都被它吸引了!
我不知道怎麼推廣它,我擔心推廣這款遊戲會給我帶來麻煩,但PC版的「俄羅斯方塊」已經走私到了匈牙利,而西方企業也開始生產未經授權的版本。隨後,蘇聯的體制改革開始了,所以我把這款遊戲10年的版權授予了政府,而這也成為了蘇聯對外出口的首批軟體之一。
美國 Spectrum HoloByte 公司負責開發了「俄羅斯方塊」的一個早期版本,該公司也對這款遊戲的推廣方式生了深遠影響。雖然我認為遊戲背景的這些俄羅斯娃娃和教堂圖案有些俗氣,但對銷量的確有正面的影響。他們選擇了19世紀的俄羅斯民歌《賣貨郎》為主題曲,任天堂後來又加入了柴可夫斯基的《胡桃鉗》,這讓我頗感尷尬,因為當全世界所有的孩子聽到這些音樂時,都會高呼:「俄羅斯方塊!俄羅斯方塊!」這對俄羅斯文化並非好事。
我起初並沒有因此賺很多錢,但我感到很高興,因為我主要還是希望看到人們喜歡我的遊戲。俄羅斯方塊對於打破人們坐在電腦面前時的壓抑感,發揮了十分重要的作用;當年對於習慣了紙和筆的非專業人士來說,電腦是一種可怕的東西,但如此簡單而美好的東西出現在螢幕上,卻打破了這種隔閡。