以下文章大家看一下
哞今天清晨才搞清楚
相信一定有超多人也不清楚
所以哞希望大家也要好好閱讀一下
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RE:【心得】創立補給站流程/審核介紹及申請健檢集中串
qwilfish (櫻花寶)
#12019-05-05 22:40:38
(一) 以下地點,請勿提交,不要浪費你的申請額度。
1. 沒有安全的行人通道的場所。所有寶可補給站的提名都必須有行人通道,否則無論寶可補給站的品質如何,都將被拒絕。
例如:安全島上的石碑、田中央的土地公廟
2. 私人住宅 & 周圍的私人住宅地產
例如:你家、親戚家、朋友家、封閉式大樓社區
想在自己家玩寶可夢請玩掌機遊戲。
3. 干擾消防局、警察局或醫院執行勤務的地點
4. 位於托兒所/幼稚園或小學/中學等地點
例如:位於幼稚園、國小或國高中校園內的雕像、運動場以及牆外的彩繪或裝置藝術
5. 自然景觀,如風景,山岳,瀑布 (但不包括與這些自然景觀相關的人造景點,例如解說牌)
盆栽、樹木、花園、菜園、農田、石頭…等都屬於自然景觀。
6. 非永久性的標的物 (例如季節性的展覽)
只要是能移動的東西都算。
7. 以成人為導向的商店或服務(例如酒類商店、成人娛樂、射擊場、槍械店等)
8. 動物,包括人類
9. 街道路牌,包括路名牌、交通號誌與標誌、公共設施標誌(如:消防栓)、環保告示(如:禁止亂丟垃圾)等。
10. 私人商店、企業。
只有N社的贊助商才能由N社主動幫他們設立道館,其他只要是私人開的公司都不會過,別想一邊上班/吃飯一邊玩寶可夢。
11. 墳墓。除非是政府認定的古蹟。
12. 在描述中提到抓寶、寶可夢、補給站或道館等字樣。
N社不是只有寶可夢一個遊戲,請尊重其他遊戲的玩家。
13. 室內的景物,因為難以透過街景確認位置,所以通常不會過。
14. 在ingress遊戲中已經有能量塔的點
(二) 以下是有較大機會合格的寶可補給站的候選類型:
1. 有著精彩的故事,或深具歷史或教育意義的場所
例如:國定/縣(市)定古蹟
必須是政府、公家機關所認定的歷史文化場所,不是你在描述裡面說有歷史意義就有。
2. 有趣的藝術作品或獨特的建築 (雕像、繪畫、馬賽克、光影/燈飾裝置等)
必須在室外而且是藝術品,不是你家裡的燈、畫或你家門口的路燈。
繪畫不包括塗鴉。
3. 鮮為人知的秘境或當地的私房景點
例如:涼亭、社區活動中心、人工噴水池、遊樂器材、步道標記牌等。
4. 公園。
必須是政府或社區設立的公園,別拍你家院子。
5. 公共圖書館
例如:鄉立圖書館、市立圖書館○○分館、○○○紀念圖書館。
6. 公共禮拜場所
例如:廟宇、佛寺、教堂。你家的神壇或神明廳都不行。
7. 主要的交通轉運站 (如台北車站)
公車站必須是轉運站,而非一般的公車站牌或候車亭
8. 郵局。
必須是郵局,不能只有郵筒或信箱。
(三) 我的申請沒有觸犯(一)的情況,也符合(二)的標準,為什麼還是沒過/沒有出現?
1. 照片有浮水印(人工的圖案、文字)。
2. 晚上拍的、模糊的、從車內往外拍的。
3. 照片裡面有明顯的人。
4. 照片沒有聚焦在你要申請的目標,或是標的物被其他物體遮擋。
5. 你申請的點已經是ingress的能量塔,或是因為超過補給站密度標準(S2 Cell Level 17)所以只能成為能量塔而非補給站或道館。
(四) 其他
1. 補給站申請機制也是遊戲規則的一部份,玩遊戲請遵守遊戲規則。
2. 變電箱、私人店家的裝置藝術等不合規定的塔,是早期N社剛開時自己審過的,有其時代背景,申請時請以現行規定為準。
3. 目前N社所有遊戲(ingress、寶可夢、哈利波特)都共用同一套圖資,補給站增加對ingress玩家只有好處沒有壞處,所以不會刻意刁難,如果申請被駁回請先檢討自己而不是怪別人,以免影響補給站增加速度。
https://forum.gamer.com.tw/Co.php…
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ingress巴哈 在 Fire Major Club Facebook 的精選貼文
搶先曝光!
今天的觀眾們真的是太熱情了~
聽說我們演出的時候台下有約莫兩千名玩家
真的是嚇死小編了
希望沒有讓大家失望啦~
也謝謝各位粉絲朋友們的支持與熱情❤️
我們一定會持續努力為大家帶來更多精彩的演出!
太誇張了~~
今天晚上三両三藝群人在松菸舞台上演INGRESS EXO 奇幻投影秀
小編前腳才剛踏進家門
就看到晚上的表演影片被粉絲上傳啦!!!
今天晚上的INGRESS軍團真的太熱情了
也恭喜綠軍對決成功!!!
馬上跟粉絲們分享三両三藝群人與 Fire Major Club 聯手合作的 INGRESS EXO 獨家投影秀!!!
人太多了所以會看到觀眾們高舉相機的手XD
感謝 #巴哈姆特GNN 熱情搶先曝光~天啊~媽~我在這~~~
https://youtu.be/EIzVlXgUlfk
#人太多了所以會看到觀眾們高舉相機的手的浪漫XD
#INGRESS
#EXO5
#TPEXO5
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為了慶祝Ingress兩周年,每一位在太平洋時間:11/15週六前達到Lv3的幹員,都將能獲得一枚獨特的「改革者」徽章。 改革者徽章將會依循以下條件分發: 銅牌:Lv3或是以上 ... ... <看更多>
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ingress巴哈 在 [討論] Ingress高等攻防學 - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
-前言-
筆者仍只是一名新手,也許是好奇心未被時間抹去,
又或者是自己的興趣個性使然,
對於遊戲中的冷知識一直都懷有很高的興趣。
隨著初心期的度過,給新人看的簡介已經滿足不了筆者的求知慾,
但向前輩發問,又往往得不到滿意的答案,
最後仗著自己破爛的英文往外國網站找,
看到一條一條的公式,才有一種安心的感覺,也許是科學人的習慣吧XD
筆者也曾在巴哈上看過一篇Ingress完全攻略說明書,
裡面內容之詳盡令人由衷佩服,但仍未解決筆者的疑問,
也造就了本篇的誕生,希望自己也能為Ingress的資料庫做出貢獻
惟內容仍有瑕疵紕漏,竭誠歡迎高人另賜指教。
-防禦-
大家都知道,Ingress是點線面的遊戲,
但本篇不注重於此,因為那算是多重CF學的範疇。
先從Portal(以下稱塔)談起,
今天要談防禦,首先便要有血量,
塔的血量由Resonator(以下稱腳)提供,單位為XM,在此不多贅述。
這裡的重點在於塔的Mitigation,中文譯為防禦、防護,
防禦是個數據,每一點防禦可以提供百分之一的傷害減免。
舉個例,30的防禦會減免30%的傷害,也就是傷害打7折,
雖然該數值沒有上限,但有效的傷害減免最多至95%,
比方說有個塔有160防禦,雖然只能減傷95%,
但假設塔在遭受攻擊而導致防禦被破壞至120時,
該塔仍保有95%的傷害減免,白話來說就是多出來的當作後備的意思。
說了這麼多,到底塔的防禦從哪裡來?
提供防禦的方法有二:
1.MOD的Shield可提供防禦
2.塔與塔之間的Link也可提供防禦,無論方向
這裡先從Link開始,不囉嗦直接上公式一目了然。
Link mitigation=∥(400/9)arctan(n/e)∥ ,其中n為link數,e為數學常數。
先別急著開罵,我會用最簡單的方法解讀這個公式。
400/9是44.4循環,而arctan是三角函數tan的反函數(反三角函數)。
在θ= n/e≧0 時,arctan為凹口向下,有漸進線的遞增函數,
隨著n/e越大,函數值會無限逼近π/2。
最後數學常數為一定值,約為2.7,
反三角函數是不用理解,但下面這張它的圖形得要看的懂。
https://i.stack.imgur.com/BEzEe.png
簡單的來說,Link提供的防禦會因為arctan的關係,
而有著連線越多額外提供的防禦越少的特性。
實際上,Link=1時,防禦≒16
2 28
3 37
4 43
5 48
. .
. .
. .
386 70 (此時防禦為最大值)
以上為Link mitigation的部分。
而MOD所提供的防禦相對直觀,
隨著Shield的稀有度不同,能提供的防禦也會有所提升。
稀有度 防禦
Common 30
Rare 40
Very Rare 60
AXA 70
雖然如此,但在這裡我們必須引用一個新的概念,
來描述MOD在受到攻擊的情況下,是否會遭到摧毀的抵抗力。
該專有名詞為Stickiness,直譯為黏度,
在Ingress中,MOD在遭到Critical hit(下稱爆擊)時總是會被摧毀,
但Shield提供的Stickiness讓MOD在受到爆擊時有機會不被摧毀,
Stickiness越高,遭爆擊時被摧毀機率越低。
稀有度 Stickiness
Common 0
Rare 150,000
Very Rare 450,000
AXA 800,000
Common shield的Stickiness為0,代表它可以提供防禦,
但受到Critical hit時依舊總是會被摧毀。
此外Stickiness並未被官方在正式場合提過幾次(但是有),
因此相關數據如何公式化仍無法確定,只能得知Very Rare為Rare的三倍等等。
-攻擊-
光是防禦的學問就不少,那攻擊是否也可以被公式化呢,
答案是可以的。攻擊方式有二,XMP(下稱砲)和Ultra strike。
雖然使用方法眾所皆知,但有一點值得一提。
Ultra strike有著顯著的高爆擊率,
這才是它之所以多用於站在塔或腳正上方來清除MOD或高等級腳的原因。
無論是XMP或是Ultra strike,直接影響他們火力的就是距離,公式如下
D = ∥Dmax/2^(5×R/Rmax)∥,其中D為輸出傷害,Dmax為理論傷害,
R為探員與腳的距離,Rmax為砲的爆炸半徑。
這條公式也許比起防禦公式要容易理解,但還是翻譯成白話,
當R=0,也就是探員站在腳正上方,D = Dmax,輸出傷害即理論傷害。
隨著探員與腳的距離增加,輸出傷害會以指數下降(不同於萬有引力的平方下降)
每遠離爆炸半徑的五分之一,輸出傷害就會變原本的一半,
站在爆炸半徑上,火力只有1/32,再遠就是0了。
https://www.fevgames.net/wp-content/uploads/2014/10/damage-falloff.png
實際測試,X軸為距離,Y軸為傷害。
https://ipas.graphracer.com/analysis.html
而理論傷害與爆炸半徑也會隨著砲的等級而有不同,如下表。
等級 理論傷害 爆炸半徑 Ultra strike
1 150 XM 42 m 10m
2 300 XM 48 m 13m
3 500 XM 58 m 16m
4 900 XM 72 m 18m
5 1200 XM 90 m 21m
6 1500 XM 112 m 24m
7 1800 XM 140 m 27m
8 2700 XM 168 m 30m
砲與Ultra strike的理論傷害相同,只差在有效的半徑不一樣,
但也因為攻擊公式的指數關係,Ultra strike能打出顯著傷害的區域幾乎就是正下方,
這也就是為什麼要儘量把腳放遠的原因,距離越遠傷害下降非常快。
塔的反擊-塔在受到攻擊或侵入時,也有一定機率會對攻擊者反擊,造成XM損失,
隨著塔的等級越高,反擊範圍和強度也會提高。
等級 傷害 範圍
1 75 XM 40 m
2 150 XM 45 m
3 300 XM 50 m
4 500 XM 55 m
5 750 XM 60 m
6 1125 XM 65 m
7 1625 XM 70 m
8 2500 XM 75 m
攻擊MOD-Force amplifier 和Turret。
Force amplifier - 可增加反擊強度,
重複安裝的Force amp效果會遞減,如下表。
數量 強度倍數
0 ×1.000
1 ×2.000
2 ×2.250
3 ×2.375
4 ×2.500
Turret - 增加反擊頻率和提供額外傷害,
首放的Turret會提供1倍的反擊頻率(也就是變兩倍),
和30%的額外傷害。
此外重複安裝Turret效果是否會遞減不明,
如果結果是會遞減,其倍率與Force amp相同。
(此MOD的效果不明顯一事惡名昭彰,因此實測也有困難)。
由於Shield裝滿也依舊是提供95%的傷害減免,
因此也有人提倡三防一攻的MOD配置,用以消耗攻擊者更多XM。
-後記-
終於告一段落了,行至此還是得說一下,
筆者非數學相關科系,如果上述公式用詞不夠嚴謹或全錯請賜教XD
另外也許有人有注意到很多專有名詞都直接用英文,
會這樣是想避免用俗名時使用了某陣營的特別稱呼,而讓另一陣營的保守派不滿。
在打這篇的時候也有想過,要不要再來個多重CF學或高等Glyph學,
只是想想這兩方面的前輩都相當多,大概輪不到這根本沒上8的菜雞XD
此外有些小知識,包括本文的一些表格,筆者認為只屬於普通攻防學的範疇,
許多攻略文中都找得到,故著重於公式等的艱深學問,請多見諒。
當然最後還是要請螢幕前看不下去的前輩們,如果有遺漏請提醒筆者。
-出處-
https://fevgames.net/ingress/ingress-guide/
https://decodeingress.me/ingress-manual/
https://gaming.stackexchange.com/questions/120525/what-is-the-formula-for-damage-mitigation-in-ingress
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.143.110.253
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Ingress/M.1458313549.A.F66.html
因為Link mitigation公式的長相(?),使連線增加率會遞減是沒錯的。
要理解這件事需要高中數學的基礎,我盡量由淺入深Orz
首先tan(正切函數)在0≦θ≦π/2時,為遞增函數(凹口向上),
在θ=π/2時tan值為無限大,π/2約為1.57。
再來反函數的概念,就是一個帶入tan值會得到θ的另外一個函數,
這個函數叫做arctan,在幾何意義上函數與反函數之間對y=x這條直線對稱,
y=x可以想像成Glyph文字的create,再把tan函數圖形對著y=x照鏡子,
就會變成一個特性與tan相反,無論θ再怎麼大,
arctan值永遠不會超過π/2的函數(即原文中凹口向下遞增有漸進線的概念)。
用極端的活動舉例在Link mitigation好了,
假設全世界的某軍都插在同個針包,link數n趨近於無限大(?),
得到arctan趨近於π/2,此時再乘上前面的400/9,
得到的Link mitigation 大約就是70,400/9這個數字是挑過的。
事實上也不用這麼多條link,只要有386條就會有70了(原內文表),
也就是說只要連滿386條link防禦就相當於上了一個AXA囉,
所以才說反函數可以不用會,但至少要知道arctan的圖形是什麼意思。
至於傷害減免最多就到95%,不會到99%,
且防禦公式和攻擊公式並沒有先後之分,因為他們是相乘的(交換律)。
想像你站在距離腳有XMP的五分之一爆炸半徑距離,該塔有70防禦,
你的輸出傷害就是會被攻擊公式吃掉一半,和被防禦公式吃掉七成,
實際打出的傷害只有理論傷害的0.15倍,這樣有解惑了嗎?
※ 編輯: bgm2009029 (220.143.110.253), 03/19/2016 12:12:28
脫離數學的環境太久,很多語法跟嚴謹度老師看了應該會想吐血
※ 編輯: bgm2009029 (220.143.110.253), 03/19/2016 13:15:39
另把Turret的數據確認了
※ 編輯: bgm2009029 (140.130.205.13), 03/20/2016 13:23:39
要連出link需要符合下列條件
1.塔要有八隻腳
2.塔要是自己陣營的
3.需要有目標塔的key
4.探員須距離起點塔40公尺內
5.目標塔要在起點塔的link範圍內
6.link不能相交,無論陣營
7.一座塔只能輸出八條link,輸入數量沒有限制
8.起點塔不能在Control field內
9.探員身上要有250XM
這裡讓我困惑很久的是目標塔和起點塔
探員身邊的是起點塔,有key的是目標塔已確定
但我看過的教科書和文獻都把箭頭由起點塔指向目標塔
明明我怎麼連,link都是由目標塔流向起點塔呀Orz
※ 編輯: bgm2009029 (220.143.110.253), 03/21/2016 22:51:41
我看了公頻,發現上面寫的都是對的(連link的提示中from跟to判斷的)
只是輸出跟輸入的判定也是照我說的沒有錯
假如有這篇,P大說的Softbank Ultra Link也會有~現在先爬文吧XD
※ 編輯: bgm2009029 (118.171.217.117), 03/23/2016 23:13:08
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