約莫20年前,山內溥安排岩田聰進入任天堂本社,擔任經營企畫室長,並且在兩年後自己退休時指定岩田先生接下任天堂社長職位。當時任天堂可說是正值風雨飄搖之際,儘管財務情況一直很健全,但N64和NGC兩台家用主機接連失利,市占率甚至被夾帶雄厚資金進入市場的新挑戰者,也就是微軟推出的Xbox主機所追趕。
當年年僅四十二歲的岩田先生,接下此一重責大任後便不負所托,打出「擴大玩家人口」的大旗,先後推出掌上型主機「Nintendo DS」以及家用主機「Wii」,以和過去主機不同的異質變化,吸引玩家、曾經是玩家和不是玩家的人,成功帶領任天堂走出低潮,並且創下公司成立以來最高營收。可說是名符其實的「任天堂中興之主」,而這位傳奇人物逾2015年7月11日,與世長辭。
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅徐海莉 Hailey,也在其Youtube影片中提到,海莉的電競房特輯ep.2 拖稿已久終於來啦~ 這次加入我的夢幻逸品 😍 #羅技 #Logitech #G923 #模擬賽車方向盤😍 但遊戲總監喬治哥認為: 要真正玩好賽車遊戲,必須破完歷代有代表性的賽車大作,才是真的出師! 所以準備了以下12個經典主機+賽車遊戲 我要抽出三款遊戲並破完關,才...
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感謝各位支持!!
我知道已經破500讚了
我有開始找NGC主機了
主要也是怕買到二手結果不能用
所以會比較需要時間
等到買到了一定馬上跟大家說
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【當你被困住時,打破牆壁然後試著脫離吧!】
上一篇我們談到Wii如彗星般一閃即逝的成功,以及任天堂一直以來不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,那現今的遊戲市場又是如何呢?今天我們就從遊戲市場的角度以及任天堂近幾年的作為來看看吧!
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👉 遊戲產業的困境
■ 要求越來越高
電子遊戲發展的幾十年間,有個很明顯而且避免不了的趨勢-玩家對遊戲的要求越來越高了。從一開始要求遊戲設計要多樣化、畫質要不斷提升,甚至到現在加入體感元素,遊戲產業不斷在升級,而且隨著科技的進步,這個升級是無止盡的,而這些要求嚴重的破壞了遊戲開發的成本結構。
■ 玩家追求開放空間
開放空間是什麼意思呢?以馬力歐為例,馬力歐屬於非開放空間遊戲,遊戲只有一個主線任務,而且中間遊戲的操作過程是設定好的,玩家能做的事情有限,但是現在的遊戲講究開放空間,意思就是玩家基本上想做什麼就坐什麼!以薩爾達傳說為例,假如你看到一顆蘋果樹上面有顆蘋果,你可以拿弓箭將它射下來並撿到自己的背包中,在遊戲中途還可以拿出來吃。這在舊時代的遊戲裡是不可能的事情,因為這代表廠商必須製作大量和主線任務無關的的設計,來滿足玩家各種不可預測的行為。最終,這些技術的升級與玩法的追求,帶來的就是遊戲整體開發成本大幅提升
■ 市場沒有擴大
遊戲市場另外一個問題就是,玩家群體沒有擴張,市場仍然一樣大。用數字呈現給大家看:
.PS1推出時整個主機市場銷量約1.5億,其中PS1佔了一億
.PS2推出時同時還有Xbox以及NGC,最終銷量總和約2.1億
.PS3同時期有Xbox360跟Wii,因為Wii的大賣讓整體銷量達到2.7億,但也很快地就跌落了
.現在到了PS4、Xbox One加上任天堂的Switch,截至2018年初銷量約1.3億,等到整個主機的生命週期結束,可能也就是2億多一點
總的來說,主機經過四代主要競爭時期,玩家基本上沒增加多少,就是2億左右,產品成本大幅增加,市場卻保持不變,遊戲公司想提高獲利的方法就只有提高價格了,但提高價格的影響是好是壞無從得知,因此也沒有人敢大膽嘗試。
■ 玩家心理帳戶
所謂的心理帳戶是指人們會將現實中客觀等價的支出或是收入,在心理上畫分到不同的帳戶中,舉例來說,工作的薪水會被分到「勤勞致富」的帳戶中,而樂透中的獎金會分在「獎勵」帳戶,相同的一萬塊,而花獎勵帳戶中的錢也會比花勤勞致富帳戶中的錢來的心安理得。支出方面也一樣,我們對於每樣東西都有一定的額度,如果不是生活必需品,只要這樣東西超過你的心理額度消費者就不會買,而這也正是遊戲機無法提高價格的原因 !對於消費者來說,遊戲機絕對不是生活必備,是一種休閒娛樂,即使沒有遊戲機生活還是得繼續,所以對於遊戲機的心理額度有限,一旦遊戲機價格大幅提升,造成的肯定是銷量更大幅的降低。
👉 任天堂的再度革新
以遊戲產業三大龍頭來比較,任天堂面對的困境相對較艱難:
1. 連續好幾代主機銷量失敗,落後於Sony和微軟
2. 不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,受到智慧型手機的衝擊,未來發展岌岌可危
3. 公司股價低迷了快十年,市場上缺乏信心
整體行業景氣差,開發成本提高,價格提升影響太大,銷量又不好
4. 任天堂的選擇其實不多,一是保持現狀,繼續維持,二是跟其他廠商一樣開始開發手遊市場,但任天堂的韌性豈容他這麼做?他選擇了第三條路:再度創新,而這個創新的名稱就叫做「Nintendo Switch」。
👉 Nintendo Switch
2017年三月才上市的Switch,根據任天堂的財報,截至2017年12月底一共售出1486萬台,只用9個月的時間就超過WiiU整個周期的銷量,也成為遊戲市場最被看好的遊戲機,而它的設計之所以受到大眾喜愛,是因為任天堂記取教訓後的改良:
1. 獨立持握的手把:像Wii一樣分離式的手把可以產生更有趣的互動,而組合起來也可以變成玩家習慣的傳統手把
2. 掌上型+主機:透過獨立手把的設計,可以做為掌上機帶出門,也可以連接設備變成主機
3. 體感功能:體感是任天堂相當重要的創新,Wii的大賣就證明他的吸引力
4. 299美元的價格相對較便宜
但是Switch終究只是一台主機,並沒有克服前面那些問題,然而Switch只是任天堂創新的一部分,2018年一月,任天堂又推出以Switch為基礎的新產品:「Nintendo Labo」。
👉 Nintendo Labo
http://bit.ly/2sPUmpt
相信大家看完影片肯定跟我一樣,既驚訝又驚喜!影片裡的紙板就是大家隨手可得的紙板,而且任天堂還將設計圖公布出來,讓玩家實現自己的構想,另外一直以來都以第一方遊戲為主的任天堂,這次也積極邀請第三方廠商參與設計,而為甚麼說Switch加上Labo才是真正的創新呢?我們來看看任天堂試圖透過Switch+Labo為遊戲產業做些甚麼:
1.保護小廠商、小創意
正如上面提到的,整個遊戲產業環境相當惡劣,這種情況下大公司還能靠反覆炒賣已經紅起來的IP遊戲來維持利潤,但對於中小型廠商而言,如果沒有被大公司併購,就只能原地解散了。然而對於一個健康的生態系來說,大小玩家的共同存在是很重要的。在任何創意產業裡,中小型廠商都承擔兩個重要任務:一,不斷為大公司提供創意,二,為大公司輸送人才,而Switch+Labo試圖解決這個問題:
.Switch的硬體技術比不上大型主機,因此大廠商大動作高畫質的遊戲受到一定的限制,這就給了中小廠商一些機會
.掌上型的設計以創意為主,一般工作室就能完成的小遊戲
.組合後形成傳統手把,廠商設計較為容易
2.擴大玩家群體
如果你回去再看一次影片你會發現,大部分的玩家都是小孩。現在的大製作遊戲玩家基本上都是成人了,但仔細回顧任天堂,從FC、Wii到Labo,主要都是設計給小孩的遊戲,讓小朋友透過手作獲取遊戲以及愉悅感,正是一種最好的教育方式。最一開始談到遊戲產業的兩大問題:成本太高以及市場不變,既然成本只會越來越高,那唯一的辦法就是擴大這個市場,若是成功,影響到的不只是任天堂,而是整個遊戲產業,這也正是任天堂現在積極在做的事情。
👉 小結
Nintendo Switch基本上拯救了長期處於低迷狀態的任天堂,股價在一年之內狂漲超過90%,雖然還沒有到達Wii當時的榮景,但Switch的生命週期也還沒結束,銷量與股價都值得期待,而任天堂也再度證明了自己的實力與創意,即使整個產業瀕臨危機,任天堂仍然能夠突破障礙,而且這次是為整個產業帶來新的啟發,在智慧型手機普及的環境下,越來越多廠商開始投注資金開發手遊,手遊的效能與畫質雖沒有遊戲主機好,但他的便利性以及免付費的好處成為許多純粹為了消磨時間的休閒玩家的一大選擇,雖然Switch+Labo富含教育意義,也充滿創意,但對於智慧型手機以及PC遊戲的衝擊,他能不能與後者並存?又或者他只是像Wii一樣泡沫般的成功?這個問題就留給大家吧!
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海莉的電競房特輯ep.2 拖稿已久終於來啦~
這次加入我的夢幻逸品
😍 #羅技 #Logitech #G923 #模擬賽車方向盤😍
但遊戲總監喬治哥認為:
要真正玩好賽車遊戲,必須破完歷代有代表性的賽車大作,才是真的出師!
所以準備了以下12個經典主機+賽車遊戲
我要抽出三款遊戲並破完關,才能真的玩到我的G923 😖😖
(如果沒過關...本集影片就會變成摔爆方向盤實錄...?)
大家覺得我會抽到哪三款遊戲呢?
或是你們以前也玩過哪一款,快點留言跟我說~~
(1984) Nintendo Game Boy - F1賽車
(1989) SEGA Mega Drive - 超級摩納哥
(1990) Nintendo Super Famicom - F-ZERO
(1992) Nintendo Super Famicom - 超級瑪賽車
(1998) SEGA Dreamcast - 越野賽車2
(1999) SONY Playstation - 袋狼大進擊賽車
(2001) SONY Playstation 2 - 跑車浪漫旅 3 A-Spec
(2001) Nintendo Game Boy Advance - F-ZERO
(2003) Nintendo GameCube - F-ZERO GX
(2011) Microsoft XBOX 360 - 極限競速4
(2011) Nintendo 3DS - 瑪利歐賽車 7
(2014) Nintendo Wii U - 瑪利歐賽車 8
#PS5 #Nintendo Switch #Gran Turismo #Mario Kart #超任 #SFC #Game Boy #3DS #NGC #Forza #任天堂
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SQUARE ENIX日前宣佈,將於明年1月23日,在PS4、Nintendo Switch及手機平台上,推出強化移植版《Final Fantasy 水晶編年史 Remastered》,售價分別為4800日圓(PS4、Nintendo Switch版本)和2800日圓(iOS、Android手機版)本作為一款於2003年在NGC(Nintendo GameCube)主機上推出,劇情描述主角出發前往尋找傳說中「聖樹水滴」的《Final Fantasy水晶編年史》,重新移植推出的加強重製版。
這次重製版將會支援不同平台之間的跨平台四人連線同樂,並追加角色語音配音演出,還會有高難度迷宮與頭目出現,並追加新的角色與裝備道具,帶給玩家更加豐富的全新遊戲體驗!
之前沒有NGC(Nintendo GameCube)主機,而錯過這款經典作品的玩家,終於有機會在其他平台體驗它的魅力了。
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觀眾們大家好,冷飯上桌囉,
最早在2002年3月於NGC推出的《惡靈古堡0》終於跨平台推出囉,
整整遲了13年了,孩子都快小學畢業了呢,
這次「CAPCOM」特別邀請製作人「竹中司」
來台為媒體們重溫「洋館事件」的起源,
活用了《惡靈古堡 初代 HD Remaster》的技術與經驗,
提升了遊戲畫面、場景環境與「威斯卡模式」等要素,
並在現場展示了特有操作與特殊服裝等第一手消息,
值得一提的是這次《惡靈古堡0 HD Remaster》將與《惡靈古堡 HD Remaster》合併推出同捆組合包,
讓系列恐怖的原點在現今次世代的主機上復活,
遊戲與同捆組合預計於2016年1月21號上市,
因主機怨念沒玩過的玩家們有機會在次世代版本體驗囉
(C)CAPCOM
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[本文轉錄自Nintendo 看板] 作者: pop3 (pop3) 看板: Nintendo 標題: [問題] 為什麼Wii和NGC等家用主機要分區?? 時間: Tue Sep 11 02:26:13 2007 想請問各位大大 ... ... <看更多>
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幹古一下Nintendo GameCube是日本任天堂在2001年推出的遊戲主機為N64的後續機種在當時的主要對手是PS2和XBOX 任天堂GameCube示意圖(以下簡稱NGC). ... <看更多>