【聊聊產品遊戲化中的雙循環理論】
「遊戲化」到底是不是一個偽命題一直有些爭論。贊成者認為遊戲中對於人性誘因的設計,適用於各種產品如拼多多、Dulingo、Orangetheory Fitness等都有不錯的成績;反對者則認為很多打著遊戲化的產品大多流於表面,短期內可能帶來不錯的成效,但長線看來對產品的收入沒有太大幫助。
我個人認為,一般的產品跟遊戲不同,沒有核心遊戲體驗,因此要完全照抄遊戲化的機制有很大困難。
譬如遊戲業最常見的邪惡抽卡機制,其背後需要足夠的“卡片”以及“消耗卡片的玩法”才能成立。但大部分的產品都沒有辦法像遊戲一般,以隨機大量的方式發送給消費者,不管是快銷品、奢侈品、數位商品,最終都會破壞產品的價值甚至造成浪費。
因此,其他產業遊戲化的執行,都會以較簡單的轉盤、集點、抽獎、連續登入、徽章、損失厭惡等活動方式進行,最終流於表面而致成效不彰。
本篇文章的作者任職於京東用戶體驗部門,其所提出的「雙循環觀點」,也許對於想要進行遊戲化的人員來說,是個可以參考的方向。
作者認為,遊戲化最大的問題,在於大部分的設計都是「單循環」。譬如,以一個餐廳評論網站而言,若想要增加評論數,而設計「填寫評論=>拿積分=>提升用戶等級並得到獎勵」這樣的循環,則效果容易不如預期,因為用戶的行為不容易養成。
但如果在以上的設計中,再加入另一個子循環如「在照片上留言=>拿少數積分」,就能以較簡單的方式,建立特定行為的習慣,並獲得微小的獎勵,慢慢刺激用戶,最終達到填寫評論以豐富網站內容之目的。
小循環的重點在難度低,頻次高,且獎勵需要與大循環體系保持一致,才能刺激用戶去進行大循環,達成兩個循環相輔相成的正向關係。但作者也提到,怎樣設計其中的平衡,就是雙循環理論最困難之處。畢竟不是每個產品都像MMORPG一樣,可以不斷設計小怪與道具,每幾秒就達到刺激用戶的目的,非遊戲類產品還是有許多的限制需要考慮。
希望以上對你有所啟發。
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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【聊聊遊戲化在健身企業Orangetheory Fitness的應用】
當我們講到「遊戲化」的時候,常常想到的就是簡單的成就、徽章、排名。然而,最高級的遊戲化,是需要在視覺、心智、身體都合而為一的過程。
這是今天在研究美國連鎖健身企業【Orangetheory Fitness】時覺得最有啟發的一張圖。
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Orangetheory Fitness的宗旨就是讓用戶達到所謂的「橙色區域」(84%-91%)的心率區間,這樣在未來的24小時,才能夠持續燃脂,達成身體健康的目的。
我在台灣World Gym上過健身房教練課,最大的問題就是毫無成就感且全身痠痛。對於自己的進步不了解,教練也不是太專業,還要聽著旁邊的健美人士哼哼哈哈,總是會有一種花錢找罪受的感覺。
Orangetheory Fitness中會搭配各種穿戴裝置,記錄你的心肺身體狀況,你一次跟很多人一起上課,但重點是「你只跟自己比較」。
譬如,在騎飛輪的時候,你可能是初學者騎得最慢的那位,但這不妨礙你成為突破極限最多、燃燒脂肪最高的那個人。
借由大螢幕顯示的圖標,每個人都可以很快看到自己是否達到橙色區間,甚至紅色區間。顏色與數字的變化會刺激你的大腦,並且讓你知道,這是場與自己相比、但和別人一同競爭的競賽。
你騎得慢,但你熱量燃燒最多,你還是有可能第一名,因為你突破了最多。
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遊戲產業在設計競爭時,常常會以「絕對差異」來塑造排行,譬如戰鬥力高低、遊戲幣多寡的排名。像這種排名無可避免的會造成贏太多的人懈怠、輸太多的人放棄的問題。
設計這類排行榜時的目的,原本是刺激最頂端的人彼此競爭,撈出真正的「付費鯨魚用戶」。但若是對象為訂閱制、付費能力相同的產業,引進競爭所需要考慮的,也許就要從「絕對差異」轉變成「相對差異」競爭來思考。
譬如線上學習網站,若要引入競爭制度,與其要比每個人的學習總時數,可能還不如比較每個人每天在「非舒適鍛鍊區」學習的時間,來得更好(如果技術能支援的話)。
就像我現在寫文章時,會在底下放入編號,也是一種自我刺激的遊戲化成就感呈現方式。
希望對你有啟發。
PS.有研究表示,當人們學習的東西中有15.87%左右是新的、沒接觸過的,則學習的效果最好。AI的優化訓練也是一樣。
#No109
#遊戲化
#健身產業
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