【當你被困住時,打破牆壁然後試著脫離吧!】
上一篇我們談到Wii如彗星般一閃即逝的成功,以及任天堂一直以來不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,那現今的遊戲市場又是如何呢?今天我們就從遊戲市場的角度以及任天堂近幾年的作為來看看吧!
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👉 遊戲產業的困境
■ 要求越來越高
電子遊戲發展的幾十年間,有個很明顯而且避免不了的趨勢-玩家對遊戲的要求越來越高了。從一開始要求遊戲設計要多樣化、畫質要不斷提升,甚至到現在加入體感元素,遊戲產業不斷在升級,而且隨著科技的進步,這個升級是無止盡的,而這些要求嚴重的破壞了遊戲開發的成本結構。
■ 玩家追求開放空間
開放空間是什麼意思呢?以馬力歐為例,馬力歐屬於非開放空間遊戲,遊戲只有一個主線任務,而且中間遊戲的操作過程是設定好的,玩家能做的事情有限,但是現在的遊戲講究開放空間,意思就是玩家基本上想做什麼就坐什麼!以薩爾達傳說為例,假如你看到一顆蘋果樹上面有顆蘋果,你可以拿弓箭將它射下來並撿到自己的背包中,在遊戲中途還可以拿出來吃。這在舊時代的遊戲裡是不可能的事情,因為這代表廠商必須製作大量和主線任務無關的的設計,來滿足玩家各種不可預測的行為。最終,這些技術的升級與玩法的追求,帶來的就是遊戲整體開發成本大幅提升
■ 市場沒有擴大
遊戲市場另外一個問題就是,玩家群體沒有擴張,市場仍然一樣大。用數字呈現給大家看:
.PS1推出時整個主機市場銷量約1.5億,其中PS1佔了一億
.PS2推出時同時還有Xbox以及NGC,最終銷量總和約2.1億
.PS3同時期有Xbox360跟Wii,因為Wii的大賣讓整體銷量達到2.7億,但也很快地就跌落了
.現在到了PS4、Xbox One加上任天堂的Switch,截至2018年初銷量約1.3億,等到整個主機的生命週期結束,可能也就是2億多一點
總的來說,主機經過四代主要競爭時期,玩家基本上沒增加多少,就是2億左右,產品成本大幅增加,市場卻保持不變,遊戲公司想提高獲利的方法就只有提高價格了,但提高價格的影響是好是壞無從得知,因此也沒有人敢大膽嘗試。
■ 玩家心理帳戶
所謂的心理帳戶是指人們會將現實中客觀等價的支出或是收入,在心理上畫分到不同的帳戶中,舉例來說,工作的薪水會被分到「勤勞致富」的帳戶中,而樂透中的獎金會分在「獎勵」帳戶,相同的一萬塊,而花獎勵帳戶中的錢也會比花勤勞致富帳戶中的錢來的心安理得。支出方面也一樣,我們對於每樣東西都有一定的額度,如果不是生活必需品,只要這樣東西超過你的心理額度消費者就不會買,而這也正是遊戲機無法提高價格的原因 !對於消費者來說,遊戲機絕對不是生活必備,是一種休閒娛樂,即使沒有遊戲機生活還是得繼續,所以對於遊戲機的心理額度有限,一旦遊戲機價格大幅提升,造成的肯定是銷量更大幅的降低。
👉 任天堂的再度革新
以遊戲產業三大龍頭來比較,任天堂面對的困境相對較艱難:
1. 連續好幾代主機銷量失敗,落後於Sony和微軟
2. 不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,受到智慧型手機的衝擊,未來發展岌岌可危
3. 公司股價低迷了快十年,市場上缺乏信心
整體行業景氣差,開發成本提高,價格提升影響太大,銷量又不好
4. 任天堂的選擇其實不多,一是保持現狀,繼續維持,二是跟其他廠商一樣開始開發手遊市場,但任天堂的韌性豈容他這麼做?他選擇了第三條路:再度創新,而這個創新的名稱就叫做「Nintendo Switch」。
👉 Nintendo Switch
2017年三月才上市的Switch,根據任天堂的財報,截至2017年12月底一共售出1486萬台,只用9個月的時間就超過WiiU整個周期的銷量,也成為遊戲市場最被看好的遊戲機,而它的設計之所以受到大眾喜愛,是因為任天堂記取教訓後的改良:
1. 獨立持握的手把:像Wii一樣分離式的手把可以產生更有趣的互動,而組合起來也可以變成玩家習慣的傳統手把
2. 掌上型+主機:透過獨立手把的設計,可以做為掌上機帶出門,也可以連接設備變成主機
3. 體感功能:體感是任天堂相當重要的創新,Wii的大賣就證明他的吸引力
4. 299美元的價格相對較便宜
但是Switch終究只是一台主機,並沒有克服前面那些問題,然而Switch只是任天堂創新的一部分,2018年一月,任天堂又推出以Switch為基礎的新產品:「Nintendo Labo」。
👉 Nintendo Labo
http://bit.ly/2sPUmpt
相信大家看完影片肯定跟我一樣,既驚訝又驚喜!影片裡的紙板就是大家隨手可得的紙板,而且任天堂還將設計圖公布出來,讓玩家實現自己的構想,另外一直以來都以第一方遊戲為主的任天堂,這次也積極邀請第三方廠商參與設計,而為甚麼說Switch加上Labo才是真正的創新呢?我們來看看任天堂試圖透過Switch+Labo為遊戲產業做些甚麼:
1.保護小廠商、小創意
正如上面提到的,整個遊戲產業環境相當惡劣,這種情況下大公司還能靠反覆炒賣已經紅起來的IP遊戲來維持利潤,但對於中小型廠商而言,如果沒有被大公司併購,就只能原地解散了。然而對於一個健康的生態系來說,大小玩家的共同存在是很重要的。在任何創意產業裡,中小型廠商都承擔兩個重要任務:一,不斷為大公司提供創意,二,為大公司輸送人才,而Switch+Labo試圖解決這個問題:
.Switch的硬體技術比不上大型主機,因此大廠商大動作高畫質的遊戲受到一定的限制,這就給了中小廠商一些機會
.掌上型的設計以創意為主,一般工作室就能完成的小遊戲
.組合後形成傳統手把,廠商設計較為容易
2.擴大玩家群體
如果你回去再看一次影片你會發現,大部分的玩家都是小孩。現在的大製作遊戲玩家基本上都是成人了,但仔細回顧任天堂,從FC、Wii到Labo,主要都是設計給小孩的遊戲,讓小朋友透過手作獲取遊戲以及愉悅感,正是一種最好的教育方式。最一開始談到遊戲產業的兩大問題:成本太高以及市場不變,既然成本只會越來越高,那唯一的辦法就是擴大這個市場,若是成功,影響到的不只是任天堂,而是整個遊戲產業,這也正是任天堂現在積極在做的事情。
👉 小結
Nintendo Switch基本上拯救了長期處於低迷狀態的任天堂,股價在一年之內狂漲超過90%,雖然還沒有到達Wii當時的榮景,但Switch的生命週期也還沒結束,銷量與股價都值得期待,而任天堂也再度證明了自己的實力與創意,即使整個產業瀕臨危機,任天堂仍然能夠突破障礙,而且這次是為整個產業帶來新的啟發,在智慧型手機普及的環境下,越來越多廠商開始投注資金開發手遊,手遊的效能與畫質雖沒有遊戲主機好,但他的便利性以及免付費的好處成為許多純粹為了消磨時間的休閒玩家的一大選擇,雖然Switch+Labo富含教育意義,也充滿創意,但對於智慧型手機以及PC遊戲的衝擊,他能不能與後者並存?又或者他只是像Wii一樣泡沫般的成功?這個問題就留給大家吧!
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,甚麼~ 寶可夢變成緊張刺激的格鬥遊戲了!? 由「pokemon公司」和「萬代南夢宮娛樂」合作推出的大型機台遊戲《Pokkén Tournament》現在登上WiiU主機囉。 本作是一款實現「精靈寶可夢」和「鐵拳」夢幻般合作的作品。 遊戲中pokemon的對戰,不再是RPG類型的指令選擇,玩家要親自操...
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【站在高處要更小心,因為一不注意就會跌落谷底】
上一篇我們談到任天堂靠著FC紅白機以及超級馬力歐稱霸遊戲產業,而後因為壓榨弱勢的商業模式被Sony趕下王位的過程,但任天堂這樣有創意的大公司豈會擔不起失敗?今天我們就來說說任天堂是如何與Sony拼搏的吧!Let’s go!
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👉 市場概況
歷史上第一款成功的遊戲主機Atari 2600發售的時間是1977年,銷量約2700萬台,FC紅白機則是1983年,在美國的官方名稱為「Nintendo Entertainment System」(NES),銷量約為6200萬台,這在當時來說都是相當驚人的銷售量,但我們看到1994年發售的PlayStation銷量直接破億,達到1.04億台,2000年發售的PS2更是達到1.57億台的銷售巔峰,而較晚發展的微軟在2002年推出的Xbox雖然銷量只有2400萬台,但他的升級版Xbox360,在2005年推出時,銷量竟然和2006年推出的PS3不相上下,這是微軟在策略上的一大成功,不過我們這邊就不多提。
想必大家看完肯定會有疑問:任天堂呢?他的主機去哪了?大家在圖表上可以看到,有一台主機的銷量剛剛好的突破了一億,沒錯,他就是任天堂在2006年底推出,要與PS3和Xbox360相抗衡的新主機:Wii,也是任天堂歷史上最暢銷的一款主機。
👉 泡沫般的成功
■ 兩度失敗
事實上,在開發Wii之前,任天堂正面臨著連續兩代主機都滯銷的窘境,在PS1和Xbox競爭的時期,任天堂推出的主機叫做Nintendo 64,差強人意的賣了3200萬台,到了PS2和Xbox360競爭時,任天堂推出的競爭選手為Nintendo GameCube,只剩下2000萬台的銷量,換作別間公司遇到這種困境,或許早就關門大吉了,任天堂如果要跟Sony拼,技術實力又不夠;要跟微軟拼,公司規模還不到人家一半,雖然任天堂有好幾個暢銷遊戲,但是主機賣不出去,遊戲再好都沒用,所以任天堂心生一計:「主機性能是比不過了,那我乾脆轉為平價路線,做創新好了!」
■ 天馬行空的創意
Wii在推出時價格只有PS3的一半,也比當時的Xbox360便宜不少,當然在性能上比不上前面兩者,但任天堂做了一件他們最在行的事:玩法上的創新-將體感融入遊戲。
上面兩張手把對當時的玩家而言已經相當熟悉,但是往下看看Wii的手把,完全就是兩個世界!有玩過的朋友應該就知道,你可以透過Wii的兩支手把進行各種體感式的操作,比如揮動球棒、操縱方向盤、射箭…等,這種將實際體驗融入遊戲的做法讓Wii一推出便大獲好評,許多人從沒想過一邊玩遊戲還能一邊運動!Wii的銷量也直接衝破一億台,登上歷史排行榜第五名。
■三分鐘熱度
這一段標題為「泡沫般的成功」,Wii如此輝煌的戰績為何是泡沫呢?這就要來分析Wii到底都吸引了什麼消費者了。
遊戲世界中玩家分兩種:核心玩家&休閒玩家,想必大家都能夠理解兩者的區別,核心玩家投入大量時間甚至金錢,他們懂的遊戲的邏輯、主機的性能,會購買大量遊戲並且會長期的玩;休閒玩家基本上都是跟著潮流走,他們玩遊戲是打發時間,對於遊戲的細節以及主機的性能不在意,遊戲簡單好玩就好,而Wii吸引到的大多數都是休閒玩家。女生買Wii來減肥或是媽媽買來給小孩子邊玩邊運動都是很好的例子,而且任天堂的遊戲一直以來都主打「全年齡段」都適合,因此Wii非常適合休閒玩家隨時玩一玩,或是家人朋友一起玩,也就成為它大賣的重要原因。既然如此為何會失敗呢?因為任天堂沒有想到三件事:
.第一,體感操作相當新鮮,但就跟流行一樣,熱潮過後便消失了,遊戲本來就不是休閒玩家生活的重點,因此一旦新鮮感散去,Wii當然也跟著被冷落。
.第二,遊戲方式太過創新,跳離大家熟悉的模式,第三方廠商一下子手足無措,無法設計出適合的遊戲
.第三,Wii的主機不被核心玩家所認可,前面提到Wii走的是平價路線,因此在主機的性能上根本比不上PS3以及Xbox360,甚至也沒有比任天堂上一代主機NGC好多少,因此核心玩家不買賬,而他們對於Wii的評價也間接影響到休閒玩家的購買慾望。
正是因為如此,Wii的銷量雖然在一開始大獲成功,但在接下來幾年直線跌落,雖然後來在2012年推出升級版「WiiU」,但是銷量也是慘不忍睹,任天堂慘痛的迎接他們第三次失敗。
👉 不死之身
從上面的文章當中你可能會發現,PS1到PS3、Xbox到Xbox360,遊戲主機的戰爭當中任天堂都沒有缺席,但自從2012年發售WiiU之後到2017年就再也沒有推出新主機了,而PS4和Xbox one都在2014年就推出了,再說,從N64到WiiU,四代主機做壞了三代,任天堂竟然還堅持著!這其中的原因就在於遊戲產業界中,有一條重要的產品線我們沒有提到,而這條產品線十幾年來幾乎都被任天堂所獨佔,這條產品線就是之前有提到的—掌上型遊戲機。
而另外一個因素則是,與Sony和微軟相比,任天堂的「第一方遊戲」產出相當成功,以NDS來說,在上面的前十大排行榜遊戲全部都是由任天堂公司推出,第三方廠商一個都沒有,他的掌上型遊戲機之所以能夠大賣,也正是因為受到大眾喜愛的遊戲,包括「超級馬力歐」、「神奇寶貝」、「馬力歐賽車」等從來都不會登陸到其他遊戲機當中,所以任天堂的掌上型遊戲機深受大眾喜愛,並且源源不斷的貢獻了非常高的利潤。
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https://youtu.be/P3Bd3HUMkyU
老任狂到我下巴掉下來!
從Wii以來,
我真的一直都覺得「垃圾體感」佔掉太多遊戲資源,
並不是說體感垃圾,而是很多沒必要也沒意義的體感,
把一款好遊戲搞砸了!
(舉例來說,「大金剛:歸來」這作品,
硬是把「滾」這動作從按鈕改成「甩手把」,
除了讓我手酸痛了四天才終於勉強習慣之外,
沒有任何的感動!相同例子族繁不及備載。)
而真的好體感的例子?
我能想到的就是超遠古的NGC「大金剛節奏叢林」!
那個用康加鼓玩動作遊戲,真的太屌太屌,
而且重點是... 還真的因為這樣操作所以變好玩了!!
(吵死隔壁鄰居完封心得)
好,扯太遠了,回到主題...
這個影片,這個超像虛幻概念的影片,
竟然三個月內就要成真!
而且還是超潮的厚紙箱自組體感配件!?
估計目的就是要讓售價門檻更低,
讓更多人無痛去接受新奇事物。
VARIETY KIT ¥6,980
https://goo.gl/zP7YUc
ROBOT KIT ¥7,980
https://goo.gl/6wR1sN
(不含稅所以還要x1.08,含自己組的紙盒跟遊戲軟體)
透過動態偵測來彈鋼琴那個夠狂了,
特別讓我嚇到的是利用HD震動把Joy-con當遙控車!?
(估計只能慢慢蠕動XD,但真的太狂了)
那個機器人套件就轟飛我腦袋了,
天阿,超級無敵靠北期待!!!!!!!!
=====================
另外從商業宣傳觀點來看,
這個「商品影片」(對,因為馬上要出所以不是概念了)
表現真的是超級無敵滿分!
質感頂天之外,不賣弄玄虛,
直接告訴你這東西就是「用紙箱做的玩具」!
然後超精準的場景、配合音樂節奏恰到好處的快速切換,
不斷給你驚喜轟炸!!
音樂、視覺展現、整部廣告的節奏感都無懈可擊!
狂到感動有點停不下來的地步...
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甚麼~ 寶可夢變成緊張刺激的格鬥遊戲了!? 由「pokemon公司」和「萬代南夢宮娛樂」合作推出的大型機台遊戲《Pokkén Tournament》現在登上WiiU主機囉。 本作是一款實現「精靈寶可夢」和「鐵拳」夢幻般合作的作品。 遊戲中pokemon的對戰,不再是RPG類型的指令選擇,玩家要親自操控pokemn格鬥,使出各種華麗的必殺技打倒對手。
《Pokkén Tournament》從歷來登場的七百多種pokemon,精挑細選出最具有代表性的16種供玩家操作,必殺技的使用也相當簡易明快,不用背複雜的招式表,即使是不常玩格鬥遊戲的玩家也能快速上手,只要喜歡pokemon的玩家肯定都能樂在其中。
快準備好兩支手把和點心飲料,週末召集朋友來場pokemon大戰,一分高下吧!
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wii手把操作 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
體感的時代來臨了,自從2005年由任天堂推出的Wii指向定位動作體感開始,現在的家用主機幾乎都要配上體感操作的功能才算完整。這款「Mad Genius」就是針對一些第一人稱的遊戲設計的新型體感,只要在電視上方放置感應器,加上專用的可拆式手把控制器就能輕鬆遊玩。這個特別的體感裝置,並不需要另外安裝任何程式,針對瞄準射擊幾乎沒有延遲,除了體感對應螢幕上的位置,搖桿上的左右類比香菇頭也可以作移動或調整的動作,除了體感功能之外,幾乎沒有修改原先的控制設定。這個創新的設計,讓玩家不用一直站著遊玩,不想要使用體感的時候只要將手把控制器合起來,就可以像原版設計一般操作,不強迫玩家全程使用體感的貼心設計廣受好評,目前在募資網站上成為遊戲類的高人氣設計,製作團隊也表示將會盡快公開發售日期與價格,後續的報導請繼續鎖定我們電玩宅速配囉!
(C) Mad Genius Controllers
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wii手把操作 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
預定在今年發售,25周年紀念作品的《薩爾達傳說:天空之劍》,任天堂在日前公佈了限定版的內容,包含了遊戲軟體以及黃金手把,加上今年10月的【薩爾達傳說25週年】演奏會CD也會一併收錄,預定將在11月18日於歐洲發售。《薩爾達》系列被許多玩家視為是有史以來,最具影響力的電玩遊戲作品,與《瑪利歐》以及《銀河戰士》《神奇寶貝》並列為任天堂公司的招牌作品。而《薩爾達傳說:天空之劍》將會活用 Wii 遙控器,玩家可以使用遙控器以及雙節棍控制器,來操作寶劍以及盾牌,與主角林克一起上山下海,解開各式各樣的謎團以及驚險的戰鬥,展開充滿創意的史詩冒險。
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wii手把操作 在 剛剛拿到的wii,為何我按遙控器都不能進遊戲啊 - Mobile01 的推薦與評價
像滑鼠一樣使用那圖標去選擇點選,才有用。 像這樣手上有數字, 試著用手把的前端像使用投影筆一樣指著螢幕,如果沒有 ... ... <看更多>
wii手把操作 在 [求助] 請問wii-dolphin的手把控制- 模擬器 - PTT遊戲區 的推薦與評價
... 但wii的操作方式有些遊戲需要十字鍵→控制1 (選項/鏡頭) 左蘑菇頭→控制2 (角色移動) 這種情況下用羅技手把操作的話極度彆扭所以我想請問:「PlayStation手把的 ... ... <看更多>
wii手把操作 在 Re: [問題] NS可以使用Wii的體感手把嗎? - 看板NSwitch 的推薦與評價
※ 引述《proundof (為了生存 我要活下去)》之銘言:
: 我預計要準備買NS了,由於本身有Wii的體感手把有4隻,同時這手把也
: 用在了Wii U上面了,請問這首把可以用在NS上面嗎?
: 我只知道GC手把可以一次4台主機通吃,請問Wii的體感雙截棍
: 可以這樣使用嗎,有遊戲支援嗎?
其實是可以的.
只是你要買非官方的週邊
https://www.8bitdo.cn/wireless-usb-adapter/
然後藍芽配對抓到後,switch會把wii體感雙截棍辨識為usb手把.
至於進遊戲後能不能用呢?
大部份非體感遊戲應該也都可以.
我剛剛幫你測了一下,只用wii右手搖控制器的話,
可以玩NSO上的紅白機遊戲,但是十字鍵反應很慢,
要用力按才會抓到,輕輕按沒反應.
而且按鈕的配制跟FC手把不同.
如果忘記wii右手搖控制器長什麼樣子,可以看一下圖:
橫著使用wii右手搖控制器玩超級馬莉兄弟的話,十字還是十字,
但是跳的A鍵在左邊,加速的B鍵變成wii的2鍵,實際操作起來非常的奇琶.
這時候還可以插上wii左手合體成雙截棍,
操作上左手就還是十字,右手的A是跳,加速是右手後面的B鍵,
配上左手後,十字也變的靈敏多了.
接著又測試了俄羅斯方塊99,
遊戲抓不到wii左手,只好改回用wii右手,
而且遊戲判斷十字鍵的方向是直擺時的狀態,
所以你要像聖德太子一樣才能玩俄羅斯方塊99,
然後十字鍵還是頓的,在這種大家在跑百米大逃殺的狀況下,
玩起來像是雙腿殘廢一樣.
最後我再測試了實況野球,wii左右手一起用,
首先是左手方向的靈敏精度很差,想要瞄準好球是不太可能的.
右手操作起來也是很奇琶.
A= 一壘 B=本壘
1= 二壘
3= 三壘
這種狀況下應該沒幾個人能正常反應守備傳球.
花了點時間測試又打了這麼多字,
我也不知道你會不會真的看完.
總之講結論就是:
能用,但是不能玩.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.124.135 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1566734474.A.899.html
用wii class/pro玩NSO的FC完全沒問題,
玩俄羅斯方塊99的手感也不差,剛剛試了一場還拿到第2名.
不過要拿來玩實況野球就完全不行,左類比的移動精細度超差.
不管是wii classic/pro,或是wiiu pro都不到可以正常投打的程度.
※ 編輯: msun (118.165.124.135 臺灣), 08/25/2019 21:54:01
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