嗨,我是養鴿,這是 20210629 未來之戰改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 個人空間系統全面進化
個人資料上新增
a. 英雄與造型
b. 名字/性別/生日/地區/位置偏好/常在時段/個性簽名
c. 誰來我家
d. 好友標籤(親密好友才可以貼標籤)
● 挺酷的,改版後可以點進個人資料裡晃晃會更清楚
2. 娛樂模式新增「幻化之戰」
同邊允許選取同樣的英雄 例如 3愛麗絲 2皮皮
可變身為凱薩、天空巨龍
● 兩隻皮皮+三隻拆塔角 中路輪流吸滾進主堡強拆
【戰場改動】
1. 防禦塔
移除了中路防禦塔前期的額外格擋效果。
魔龍路外塔在 5 分鐘內獲得 60% 的額外減傷,與中路、凱撒路防禦塔一致。
● 這個改動會讓中後期角價值提高
魔龍路現在變難打穿
強制延緩節奏
前期要打出風向要設法打進敵方野區
難度會更加提升 雪球更難滾
前中期角的腿直接被打斷一條
欸不是 你官方想強制結束戰士 meta 可以直接講
【魔紋改動】
1. 移除「級高一籌」,新增「煉金」
每 15 秒獲得 1 層煉金,最高 3 層,普攻/技能命中敵方英雄或防禦塔時獲得 25 點金幣,並消耗 1 層煉金能量。最高獲取 1,200 點金幣。
● 煉金只適合 遠程型輔助 > 射手
凱薩或打野以及近戰輔助不適合煉金
因為觸發煉金的機會不多
再加上對這些角色而言其他魔紋效益會更高
法師以及射手 雖然可以比較頻繁的觸發 煉金
但是相較於煉金多增加的 1,200 元
其他魔紋的價值會更好
試算一下煉金的價值
假設平均每分鐘可以打出 3 層煉金,16 分鐘可額外獲得 1,200 元
假設平均每分鐘可以零浪費的打出 4 層煉金,12 分鐘可額外獲得 1,200元
估計平均會在 12~16 分這區間打完煉金所能獲得的金幣上限
目前最適合帶 煉金 的角色是愛麗絲
其次為 瀾、安奈特、若伊
這些角色除了可以頻繁觸發煉金效果外
也較仰賴功能型裝備來發揮角色價值
愛麗絲出了 拘魂、冰杖 後遊戲正式開始
瀾 出了 冰袍、拘魂 後從果蠅進化成小黑蚊
其他輔助角色我不推薦使用煉金
射手普遍都屬於中後期角色
為了加速射手進入後期的時間
可以斟酌使用
【裝備改動】
1. 雷電戟
屬性調整:
50物攻 +35%攻速 +5%跑速 → 40%攻速 +15%暴擊率 +5%跑速
舊版效果:
每過4秒,下次普攻附帶觸發連鎖閃電,造成102(每升一級+7)魔法傷害,遠程效果翻倍。每次普攻命中後降低1秒冷卻時間。
新版效果:
普攻有30%機率釋放連鎖閃電,造成135(+0.2物理攻擊)的魔法傷害(傷害可暴擊,0.3秒冷卻時間)
● 0.2AD 跟 傷害可暴擊是關鍵,讓電刀再也不只是前期裝,雖說裝備變滿不錯,但是適合的角色沒到那麼多。
亥犽、勇、凡恩、摩恩、拉維爾改版後可以直接出電刀
電刀攻速比龍骨高 10%
所以亥犽可以試試看將五顆覺醒換成暴怒
或者十顆暴怒 前期買手裡劍撐著
亥犽會是新版電刀的最佳受益者
一技能的手裡劍能直接觸發電刀效果
而且裝備上的數值也很適合亥犽
跟 帕索 討論後 一致認為
對於亥犽而言 新版電刀 可以完全取代龍骨
其他射手要龍骨或電刀都還是以對方陣容為主
坦多出龍骨 軟皮多出電刀
特爾也可以考慮出電刀
清線快比較安全
洛克不見得好
他的暴擊用處不大
以前的電刀還比較適合他
亞連不適合
夜叉跟凱格待測試
無法斷定的原因是龍骨對夜叉跟凱格的效益或許會更高
2. 岩盾
舊版效果:
啟動後自身輸出降低70%,獲得一個(生命上限*10%+已損失血量*50%)的護盾,持續3秒。冷卻時間60秒。
新版效果:
啟動後自身輸出降低70%,獲得一個(生命上限*20%+已損失血量*30%)的護盾,持續3秒。冷卻時間60秒。
● 改版前 10,000 血的戰士
在血量 50% 時 開了岩盾可得 3,500 點護盾
在血量 40% 時 開了岩盾可得 4,000 點護盾
在血量 30% 時 開了岩盾可得 4,500 點護盾
在血量 20% 時 開了岩盾可得 5,000 點護盾
在血量 10% 時 開了岩盾可得 5,500 點護盾
改版後 10,000 血的戰士
在血量 50% 時 開了岩盾可得 3,500 點護盾
在血量 40% 時 開了岩盾可得 3,800 點護盾
在血量 30% 時 開了岩盾可得 4,100 點護盾
在血量 20% 時 開了岩盾可得 4,400 點護盾
在血量 10% 時 開了岩盾可得 4,700 點護盾
改版前後的岩盾護盾值分水嶺在 50%
但是岩盾通常都是壓在 30% 以下時使用
以數據上來看是小小削弱而已
改版後依舊是版本神裝 戰坦必出
3. 火之寶石
物理攻擊 30 → 25
成長物理攻擊 5 → 4
● 白話文:剪剪頭髮 剪個 15 AD 意思意思一下
4. 水之寶石
成長魔法攻擊 9 → 6
● 130 AP -> 100 AP 估計是哥德爾跟大象惹的禍
該用的一樣會用
不過其實哥德爾這隻角色
一直以來都是可全輸出可全坦
不一定要執著於全輸出的玩法
【英雄改動】
1. 琳蒂
被動
普攻距離:7.25m → 7m
加速效果:25%~40% → 固定30%
大絕
技能重置:琳蒂向指定方向快速位移,並喚醒姐姐露娜的靈體攻擊附近隨機敵人,造成150/200/250(+0.65物理攻擊)物理傷害,每層【魅影】印記增加一次攻擊,總計最多4次(可暴擊,不可觸發普攻特效,命中同一目標時後續傷害衰減至50%)。
新增被動:琳蒂觸發一技能【銀月之輝】被動效果,或者擊殺小兵、野怪時,獲得一層【魅影】印記同時減少大招【魅影突襲】1秒冷卻時間。
冷卻時間:12/11/10 秒
● 現在大絕可以位移,雖有降大絕冷卻時間的手段,但是短時間內只能使用一次,無法連續施放。
改版前的琳蒂不論操作者是否為高端玩家都屬於 T2 或 T3 角,改版後估計琳蒂對於普遍玩家依舊是 T2 左右的角色,但是高段位場會有成為 T1 角的潛力,要駕馭好琳蒂必須擁有強大的經濟觀念、轉線能力、心臟夠大顆以及配的上大顆心臟的操作能力,最多 T1 不會到 T0,畢竟手短是琳蒂的硬傷。
2. 艾翠絲
被動
技能重置:艾翠絲普攻擊中敵人將會縮減一、二技能1秒冷卻。
一技能
移除機制:強化普攻突刺
移除機制:減速
新增機制:每擊中一個敵人增加自己15/17/19/21/23/25%攻速、5/6/7/8/9/10%物理穿透,上限3層,持續5秒
技能傷害:100/120/140/160/180/200(+1.0 物理攻擊)→ 200/225/250/275/300/325(+0.8 物理攻擊)
二技能
移除機制:刷新一技能冷卻
新增機制:下次普攻轉為強化突進,擊中敵人附帶2秒40%減速、自己獲得一個護盾。
冷卻時間:18/17/16/15/14/13 秒 → 8 秒。
強化普攻額外傷害:275/320/365/410/455/500(+0.5物理攻擊)
大絕
移除機制:蓄力期間自身減速。
移除機制:物理傷害。
移除機制:自己和目標的生命對比條件。
新增機制:大招真實傷害附帶100%吸血。
新增機制:蓄力期間可以使用二技能改變位置。
真實傷害:8/10/12 % → 200/250/300(+目標最大生命8/10/12 %)(每100點物攻+1%)
● 現在一二技能跟幾年前的艾翠絲差不多
大絕蓄力狀態下可以使用二技能
大絕蓄力狀態下不會再減跑速
大絕現在會吸血
現在一技能後的普攻沒有突刺效果
二技能後的強化普攻可以有護盾
改版前基本接技是 1A21A
改版後為 2A1AAA
簡單來講
艾翠絲 一波傷害會是改版前比較高
但改版後的續戰能力增強不少
從像刺克的戰士變成堂堂正正的戰士
改版後 建議 半坦 > 全輸出
一件攻裝的話 選擇 龍骨
兩件光裝的話 選擇 龍骨+天叢
其他裝備塞全坦
除非順風 不然優先上點坦度再出攻裝
強度仍需測試
看看改版後的纏鬥能力在哪
滿值得期待的改動
3. 馬洛斯
被動
透過頭頂計時條顯示附魔狀態的剩餘時長,附魔時間:8 秒 → 6 秒。
一技能
附魔狀態時,如果橫斬未命中敵方英雄,不會移除附魔狀態
橫斬的前搖時間內如果馬洛斯被控制,橫斬會被打斷,但僅會進入1.5秒冷卻
技能傷害:350/460/570/680/790/900(+2.0 物理攻擊)→ 375/500/625/750/875/1000(+2.15 物理攻擊)
附魔狀態命中英雄回復:已損生命6%(+0.3 額外物理攻擊)(最多4倍)→ 已損生命8%(+0.4 額外物理攻擊)(最多3倍)
二技能
命中敵方英雄時,自身獲得附魔狀態
冷卻時間:12/11/10/9/8/7 秒 → 13/12/11/10/9/8 秒。
● 拔刀斬雖然赴魔時間變短兩秒
但是「二技能」現在「吸到敵方英雄」可以附魔
2+1 就是一個真傷拔刀斬 很香很香
而且拔刀斬揮空不會移除附魔狀態
附魔下拔刀斬的回血量也提高
以前已損 6% *4 = 24% 現在 8% * 3 也是 24%
改版後馬洛斯的強度至少 T1
五排馬洛的使用率肯定會上升不少
而單排的部分馬洛有望回歸
不過仍需實戰測試
看看改版後的馬洛能不能適應當下的版本
4. 星葵
被動
強化普攻最遠追擊範圍:4m → 3.5m
強化普攻額外傷害:150(每英雄等級+5)(+0.45 額外物理攻擊)→ 150(每英雄等級+5)(+0.6 額外物理攻擊)
一技能
飛行狀態:命中敵人回復130/160/190/220/250/280(+0.45 額外物理攻擊)生命值 → 落地獲得15%最大生命值的護盾,持續2秒
● 15% 最大生命值護盾在實戰中會有點猛,改版後在這個戰士版本下星葵會從偏弱到正常的 T1 角。
5. 弗洛倫
一技能
花朵飛行速度下調25%,略微增加射程。
冷卻時間:8 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
花的存在時間:3 秒 → 3.5 秒
二技能
新增機制:範圍傷害會對非英雄單位生效
縮減一技能冷卻:1秒,擊中英雄單位生效 → 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9/1 秒,擊中非英雄單位也會生效
額外真實傷害:目標最大生命3%(每100額外物理攻擊+1%)→ 目標最大生命2%(每125額外物理攻擊+1%)
拂花基礎傷害:175/240/305/370/435/500 → 150/200/250/300/350/400
拂塵基礎傷害:175/240/305/370/435/500 → 150/200/250/300/350/400
拂心基礎傷害:150/190/230/270/310/350 → 150/200/250/300/350/400
大絕
冷卻時間:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒
位移距離:5m → 6m
● 一技能速度下降,傷害下修,前期下修,大絕距離變遠,整體而言算下修,畢竟前期對弗洛倫來說格外重要,中後期的弗洛倫普遍都是打醬油,雖說世界賽常上 BAN 位,但是一般玩家不要直接複製世界賽裡面的選 BAN,兩邊條件不同。
弗洛倫在單排算好對付,每個弗洛倫都有個一滑五的夢,直到他看見了艾瑞。以單排角度來看的話,拿猴子打弗洛倫有奇效,很好單殺,後期影響力野不錯,而且齁勝。
雖然下修但是弗洛倫地位不會改變多少,弗算是一隻很特殊的存在,衝排角、克很多戰坦、線霸,但中後期能力真的有限,這次世界賽雖然常 BAN 弗洛倫,偶爾放出來也都滿會滑,但輸的居多。
6. 綺蘿
大絕
加速持續時間:6秒 → 8秒
加速比例:40% → 30%
● 加速持續時間對綺蘿挺重要,在這個戰士版本下,綺蘿其實打一般戰士都還不錯,算是極少數可以針對戰士的刺克角,那為什麼最近綺蘿會比較慘呢?因為戰士之中現在最強且最常出現的那個叫埃羅,是綺蘿她老爸,老娘打所有戰士都算好打,除了埃羅,綺蘿會被吊起來打。
在埃羅被禁的情況下,綺蘿為 T0.5 的準神角。
7. 司科德
被動
最大生命提升:10% → 6%(每英雄等級+1%)
二技能
強化普攻擊中建築不再返還冷卻。
冷卻返還:50% → 40/44/48/52/56/60 %
強化普攻減速:30/36/42/48/54/60 % → 50%
魔法傷害:300/400/500/600/700/800(+8%自身最大生命)(+1.0 魔法攻擊) → 275/350/425/500/575/650(+7%自身最大生命)(+1.0 魔法攻擊)
大絕
擊殺野怪小兵回血不再受到大招是否冷卻影響。
恢復生命:最大生命 4/6/8% → 已損生命 6/9/12%
● 砍前期,補強後期。在強度稍高一點的場,如果兩邊比較懂得卡點、拉扯會戰,改版後的司科德一樣只能當一隻娛樂角,強度低一點的場我也不推司科德,除非有愛,或者想嘗試看看何謂「娛樂」,可以搜尋我之前發佈的邪教司科德影音攻略。
8. 索文
一技能
紫色魔彈:目標最大生命2/3/4%的魔法傷害,每100點物理攻擊增加0.5/0.75/1%,不對普通野怪生效 → 目標最大生命2/3/4%的魔法傷害,每125點額外物理攻擊增加1/1.5/2%,對非英雄單位造成30/45/60(每級+10/15/20)(+40/60/80%額外物理攻擊加成)點魔法傷害
青色子彈:100%物理攻擊 → 50%物理攻擊*額外目標數量(上限200%)
擊殺助攻冷卻縮減:基於二技能最大冷卻時間縮減50% → 二技能剩餘冷卻縮減50%
二技能
紫色魔彈:目標最大生命2/3/4%的真實傷害,每100點物理攻擊增加0.5/0.75/1%,不對普通野怪生效 → 目標最大生命2/3/4%的真實傷害,每125點額外物理攻擊增加1/1.5/2%,對非英雄單位造成30/45/60(每級+10/15/20)(+40/60/80%額外物理攻擊加成)點真實傷害
青色子彈:200%物理攻擊 → 100%物理攻擊*額外目標數量(上限400%)
● 索文紫色子彈原本是「物理攻擊」加成,但現在改「額外物理攻擊」,也就是前期紫色子彈會變得比較沒有傷害,要等裝備成型,前期傷害下修,後期差不多。
青色子彈在對方兩人以內給你打時是下修,四五人時是 BUFF ,對面跟小兵站一起時青色子彈傷害會變挺高。
索文打野有機會復出,改版後一樣是 T1 射手。
9. 小丑
被動
目標當前生命值:3%(每2級成長1%) → 3%(4/7/10/13級時成長1%)
一技能
移除命中後的減速效果。
● 一技能沒緩速,但一樣是 T1 射手。
10. 科里納卡
二技能
對英雄回血:250/300/350/400/450/500(+1.2額外物理攻擊)→ 250/300/350/400/450/500(+1.0額外物理攻擊)
對非英雄回血:對英雄的50% → 對英雄的25%
● 砍那點點回血不傷大雅,依舊是個 T1 打野
11. 愛麗絲
基礎屬性:
成長生命:322 → 275
成長物理防禦:26 → 21
基礎跑速:350 → 360
二技能
護盾值:150/180/210/240/270/300(+0.4魔法傷害) → 200/240/280/320/360/400(+0.6魔法傷害)
冷卻時間:13/12/11/10/9/8 秒 → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒
● 愛麗絲通常會在兩種情況下使用,我方很好拉打或者對方機動性差。
在戰士版本中普遍戰士的機動性相較於刺克來的差,雖然愛麗絲在機動性這方面可以玩弄戰士,但僅限於中後期,戰士通常在前中期就會搞出很多事,而前中期的愛麗絲過於無用,核心裝(拘魂、冰杖)出來前以及冷卻堆疊起來前的愛麗絲影響力實在有限。這次改版後愛麗絲不只多了二技能護盾值還多了一個煉金可以盡早農出核心裝外(拘魂、冰杖),再加上魔龍塔減傷砍斷前中期角一條腿,強制延緩遊戲進程,還有改版後多了 琳蒂、馬洛這兩隻好夥伴做搭配,最後再加上近期也越來越多聰明人發現愛麗絲的好夥伴 蘭鐸、蘿兒 在這個戰士版本中有奇效。
基於以上種種,改版後的愛麗絲是扣掉魔龍路外塔的改動後,目前最有可能影響戰士版本的角色,要不然就是等埃羅、呂布下修了。
12. 悟空
悟空在隱身期間的任何攻擊和技能,都會立即解除隱身效果。
● 不能隱身後開二技能跳走了,會現身!
13. 克萊斯
大絕
移除了使用大招的能量限制
冷卻時間:40秒 → 50秒
物理傷害:400/500/600(+1.0物理攻擊)→ 400/600/800(+1.0物理攻擊)
● 現在大絕冷卻時間延長 10 秒
但是不需要再疊怒氣了
以往後期魚人只要逆風
是非常難疊怒氣的
這次改動會讓後期逆風的魚人
比較沒那麼無用
再教你們一個康特
現在滿街都是哥德爾輔助
但是魚人恰好可以康特哥德爾
帶個封塔橫著走
這版的輔助位就像下棋一樣
沒有什麼 T0 輔助
只有合不合適陣容
或者好不好打對面陣容的輔助而已
-
魔法水晶序號:P59VYPYM8RPS7H
#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210629改版懶人包
#未來之戰
#魔龍路外塔免傷60%GET
#新版電刀解析可看一下
#新魔紋鍊金遠輔跟射可斟酌
#馬洛重返戰場
#琳蒂長了一對翅膀
同時也有35部Youtube影片,追蹤數超過3,740的網紅睏足爸car生活頻道,也在其Youtube影片中提到,感謝車主 小余 分享 RAV4油電版❤️ 你的訂閱還有按讚👍就是給我最大的動力!謝謝你😍 有好康抽獎會公佈在FB粉絲團,歡迎加入「睏足爸FB粉絲團」。https://lihi1.cc/sSyhg/rav 感謝贊助商【裕融車貸就是要款貸您】 💰裕融融資為股票上市公司(股票代號9941) 專案~免保人...
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譚新強:Galileo的教誨:人類非宇宙中心點
文章日期:2021年5月21日
【明報專訊】人類非常自以為是,一切以自己為中心的動物。自古以來,不止大部分人都以為大地是平或者是方的,他們更以為天上的星星、月亮和太陽,都是圍繞着我們而運轉的。當伽利略(Galileo Galilei)以望遠鏡觀察得來科學證據,支持哥白尼(Nicolaus Copernicus)的太陽中心論,他就被教廷批鬥和逼害了20多年之久。
即使現代人也有同樣自以為是的主觀願望。不少人偏見地以為近數十的所謂新發明,例如互聯網、手機、AI、機械人和加密貨幣等,都必然是人類史上最偉大和最重要發明。更有不少人甚至相信所謂加速回報定律(Law of Accelerating Returns),認為重要科技發明的速度不斷提升,很快就將達到人網合一的所謂「奇點」(Singularity)!
客觀點來看,這些科技發展雖重要,尤其互聯網和手機,令到日常生活更方便和豐富,但怎可能比火、蒸氣機、電力、電話、汽車和飛機等更重要?有人曾問過李光耀,什麼是偉大發明?他的答案是對新加坡而言,最重要的發明是空調!他認為在熱帶地區,如沒有空調,工作效率非常低,經濟發展必更困難。你可能以為李光耀此言是開玩笑,小小一台冷氣機,怎可能那麼偉大?但事實擺在眼前,新加坡是熱帶國家中,極少數(差不多唯一)能達到發達國家水平的國家之一,成功原素當然不止空調這麼簡單,但他立國不久即決定盡快在所有政府辦公室裝置空調,肯定對提升政府效率有極大幫助。
近20年科技無助提升生產效率
若以生產效率的趨勢來判斷近20年科技發展的成效和重要性,不幸客觀結論就必然是頗為失望,甚至驚訝。因為不論美國或中國,過去20年的勞動生產率(labour productivity)增長都不斷放緩(見圖1及圖2),就如數以萬億美元計的IT投資,每人手中一台超級電腦,都提升不了我們的生產效率。更不需遑論AI結合機械人,再加5G,所有工廠都應變得更自動化,需要的工人極少,理論上人均生產效率必定急速提升。
這麼多「超偉大」發明,怎去解釋生產效率增長率不加速反放緩的重大謎團?我認為可探討3個可能性。
(1)從1970年代開始,個人電腦(PC)開始崛起和普及,企業投入大量資源,期望生產力效率大幅提升。但長近20年的投資期,效果一直是失望的,在互聯網普及前,大部分電腦幾乎可算是獨立的,主要用途只包括文書處理(word processing)、電子試算表(spreadsheet)和簡單資料庫(database)等,即使有通訊功能,也只限於速度極慢、撥號連線的modem。在這個單打獨鬥的環境下,大部分PC亦是一台昂貴的高級打字機,對生產力提升當然有限。後來隨着互聯網崛起、寬頻普及,企業開始看得到大量投資IT的回報。當然互聯網的發展,提供了創立大量新企業的機會(但即使如此,上世紀七十年代至今的生產力增長也一直放緩)。
同一道理,過去30年的新科技發展,將有重新提升生產力效率的一天,可能只是時辰未到。我贊同有此可能性,但到底現代科技,缺乏什麼催化劑,防止它們完全體現潛能?我也沒有準確答案,部分可能是投放的量未足夠,例如5G,大家一直期待網絡速度馬上提升10倍以上至Gbps級別,但事實上在美國和中國的用戶體驗極差,平均速度提升50%不到,某些情况和地區,甚至比4G更慢,亦較受障礙物如牆壁阻礙接收。應用方面更缺乏「killer apps」,據說在中國的流行5G App是Speedtest,就是用來測試通訊速度!現時平均每個基站服務約7000用户,當然寄望繼續增加密度,到了某個水平,希望能較成功體現5G功能。除此,高頻率的mmWave網絡仍在起步階段,高頻率才可真正大幅提升速度,但不幸物理上,mmWave穿透力更差,要實現IoT夢想,實時遙控高速機器,進行精細手術和應用於交通系統等,仍面對極大挑戰。
(2)人均生產效率增長放緩,有可能是定義和數據準確度的問題。會否是不可以金錢來量度近代科技發展所帶來的所有好處,除經濟增長外,亦有助改善人類健康、延長壽命,以及提升快樂感?有可能,事實上在過去200多年,全球人類壽命的確上升很多,從不到30歲升至現在的70多歲;但大部分應該是公共衛生的改善,尤其自來水的普及,農業進步導致營養改良,以及接生技術和環境改善,大幅減低嬰兒夭折率等,而非來自先進癌症治療法或基因工程技術。當然,近年英美的平均壽命更出現下跌趨勢。快樂的定義更抽象,跟科技發展更沒有一個必然關係,去多幾次日本就一定開心啲?著名人類學家Steven Pinker認為,原始的hunter-gatherers,以狩獵為生,不用花太多時間工作和計劃生活,平均快樂度反而比生活較穩定和富庶的農業社會高很多。原因是農業需要長達一年的工作計劃、播種、灌溉、收割和儲糧等等,全年忙碌,亦需全年憂慮天氣和瘟疫等。現代人更惨,不止需要計劃一年,未上幼稚園,已需要開始計劃人生,每年每月每日都有無窮無盡的所謂工作、責任和煩惱。
有人企圖解釋,可能分母也有問題。人均生產力增長減速,或者是因為現代經濟高度自動化,需要工作的人愈來愈少,即是失業,underemployment和不需工作的人愈來愈多,所以人均生產效率就被拉低了。這個解釋有兩個問題,首先在這次COVID大流行前,以美國為例,失業率跌至3.5%的50年新低,何來工作人數在減少?近月隨着美國疫情減退,失業率又再急速下降,所以此論點不成立。
有人指出,雖然表面失業率低,但有不少人不再尋找長工,只做點「零工」(gig),或只領救濟,所以人均生產效率被拉低。我沒有深入研究過,但我懷疑近年underemployment的情况,是否真的比以前嚴重。我的印象是從前較以農業為重的社會,鄉下的「閒人」更多,城市化才是提升人均生產力的最重要元素。
總括來說,我承認經濟數據未必能夠完全反映科技進步對人類的影響,但仍不可以此為解釋生產效率增長放緩的藉口。
人類發展漸近兩科學極限
(3)我認為最重要的解釋是人類發展已逐漸走近兩個科學上的極限。第一個是地球資源所能提供的可延續發展極限。人類發展,從古至今,尤其從工業革命開始,都可說是建築在耗用地球資源身上,尤其倚賴化石能源,最初是最髒的煤炭,後來是更好用但更有限的石油,再加上較清潔但難儲存運輸的天然氣。近年我們當然開始發現化石能源的碳排放,帶來嚴重氣候變化問題,如不能在極有限時間內解決,足可導致一次全球大規模動植物滅絕災難!
樂觀來看,這個危機當然也提供很多發展再生能源、電動車輛(electric vehicle, EV)、儲能、碳捕獲(carbon capture),以至「地球工程」(geoengineering)技術的機會。但不能否認的是地球本身是個充滿有機化學(organic chemistry)的環境,最方便的能源必然是與炭相關的,石油的能源密度是任何電池技術的20倍以上。按《巴黎氣候協議》的計劃,人類必須在2050年前達到碳中和,談何容易?去年因疫情,全球碳排放確下降了約6.5%,接近但仍不到每年遞減7%的目標,今年美、中等經濟重開,有可能達標嗎?
另一個更根本的是物理的極限。歷史上最偉大的科學突破,毫無疑問是二十世紀初,愛恩斯坦的狹義和廣義相對論,和稍後由玻爾(Niels Bohr)、海森堡(Werner Heisenberg)和薛丁格(Erwin Schrodinger)等人所發展的量子力學(quantum mechanics)。兩套理論非常偉大,亦有極大實用性,核能和核武正是它們的結合,是禍是福,見仁見智。但不幸過去60年,理論物理已可說碰到了堅硬牆壁,相對論與量子力學有非常根本性,甚至哲學性矛盾,聰明如愛恩斯坦,窮人生最後30年努力,也無法解決此問題。後人想出很多充滿創意的理論,例如超弦理論(Superstring Theory),但全都是紙上談兵,毫無實驗證明,所以於事無補。
物理極限對應用科技和經濟發展有很大影響。整個IT革命都是由半導體技術進步所推進。最有名的摩爾定律(Moore's Law),雖並非一條真正永恒不變的物理定律,但在過去50年,一直是芯片發展的一個指標。事實是每一代的芯片發展,雖仍在進步,但速度早已放緩,最初摩爾定律預期每9至I2個月,芯片密度即可翻一倍,近年已放緩至兩年以上。強如過去的老大英特爾(Intel),已停滯於14nm兩年以上,只有台積電和三星能繼續推前,能成功生產7nm芯片。即使台積電等能如期做到2nm,無疑必將接近物理極限,再縮小必將帶出各種量子世界的奇怪現象如「穿隧效應」(tunneling effect),極難控制芯片性能。
在應用層面上,影響也必極大。單是AI無人駕駛,已是個極重要的科技夢想,亦是Tesla股價的一個重要支柱。馬斯克(Elon Musk)教主是個頂級銷售員,他一直不斷告訴「信徒」無人駕駛是個相對簡單的ANI(Artificial Narrow Intelligence)應用,只需GPU或ASIC夠快,加上視覺數據,必可在短期內成功。按馬斯克的說法,年輕一代不需要學駕駛汽車,法律甚至將禁止人類開車,所有汽車變成AI無人駕駛的EV。
無人駕駛為極複雜AI難題
事實上,無人駕駛是個極複雜的AI難題,最近連馬斯克開始承認困難比原先想像中高很多。不止Tesla,大部分其他公司都碰到同樣問題,不少甚至已放棄。Uber和Lyft都計劃出售無人駕駛部門,Alphabet的Waymo,近日CEO和CFO等多位高層相繼辭職。德國各大汽車廠近日都推出質量非常不錯的EV,但並無太多AI功能。
我一向認為無人駕駛沒那麼簡單,應屬於AGI(Artificial General Intelligence)問題,即需要所謂common sense。人腦當然遠比電腦慢,但複雜度遠比芯片高,人腦neurons(神經元)數量超過1000億,synapses(突觸)數量更超過125萬億,更加是三維物體,連形狀和組織都對人腦的思考、性格和整個意識(conciousness)非常關鍵,遠比現時最先進二維為主,7nm GPU的540億原子粒多和複雜。即使未來用到2nm技術,能做出人類common sense的機會仍很低。不少AI專家認為,AGI需要whole brain simulation,或甚至不可以矽為基礎原料,改以用所謂wet ware,不知是否想以基因工程技術,在試管中培植出一個以碳為基礎原料的有機AI系統?聽起來,比Frankenstein(科學怪人)更恐怖!
我沒有答案,只想提醒大家不要過度自以為是,人類始終是渺小的,我們對宇宙的認知非常有限!
(中環資產擁有Tesla、Uber、Alphabet、台積電及三星財務權益)
中環資產投資行政總裁
[譚新強 中環新譚]
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