盂蘭節,看鬼故。
早前看完名城與日本歷史,一不做二不休,就來讀城堡的鬼故事《天守物語》。
《天守物語》是金澤出生的文豪泉鏡花1917年的作品,寫作年齡為44歲,背景正值第一次世界大戰如火如荼之時。文豪母親年輕早逝,在孩子的心裏母親的身影經常化身漂亮的少女或者夫人出現在作品。
故事舞台是奈良法隆寺同年成為日本最早的世界文化遺產的兵庫縣姫路城,另外還有沒有出場的福島縣豬苗代湖的龜城。
傳說姫路城天守第五層(我馬上找來了姫路城天守相片數第五層)是人類的禁地,這裏有一個成精的木雕獅子頭還有絕世妖姫—傾國傾城的富姫。陪伴她的除了女中、還有幾位用代表秋天的植物命名的婢女和女童。
富姫的妹妹龜姫寄居在豬苗代城,乘着轎子在高空火速飛來姫路,隨從是陸奧的妖怪朱盤和長舌姥姥。把人類新鮮頭顱放入漂亮的首桶新鮮手提過來的龜姫,送禮前還讓姥姥先把他們看成湯汁一樣的人血清理乾淨。
由於一場玩笑富姫把人類世界城主喜愛的鷹搶走了,誤打誤撞遇到了找尋鷹的姫川圖書之助。魔物與人類一見鍾情。
魔物慨嘆人類世界的荒謬。
人類明知世途險惡依然眷戀人間。
—老掉牙的故事,但百多年前的故事你想怎樣?
被主公誣蔑偷取珍寶的圖書之助為了逃避追殺,又走入了魔界,再次見到富姫。這次她不放走他了。
他們躲在母衣底下避過殺身之禍,總算擊退人類士兵。但掌管魔物與妖姫生命的木雕獅子竟然傷了眼。在伸手不見五指之際,盲眼妖姫與喪家之男相擁痛哭⋯
意外地故事大團圓結局。
獅子的木匠突然出現,技藝精湛的他修補了獅子眼睛,被詛咒的戀人眼睛重見光明。
不過魔物跟人類真的可以結合嗎?
泉鏡花沒有講下去,我也不深究了。
這並不是羅密歐與朱麗葉—儘管魔界和人類屬於兩個世界,卻不是家族恩怨。故事上半部份華麗浪漫,卻又虛幻迷離,直到最後關頭,才驚覺這個血腥的妖怪故事,原來是純愛物語!?
如果對日本傳統器物服飾建築等等有興趣亦有研究,閱讀小說文本已經充滿樂趣:穿著代表武家公主服飾形象的高島田和打掛振袖的龜姫,就算風塵僕僕在泉鏡花筆下中被群蝶擁戴,必定是史無前例的旅美人了。至於早在兩位公主未出現時年青美麗的婢女們在天守使用露水釣花草,更是我窮一生也想不出來的唯美寫作手法。
這個「天空的白鷺」姫路城,不單出現在泉鏡花的作品,在日本電影中亦老是常出現,連浪客劍心最終回都有它旁邊的好古園。剛剛看完的《從名城讀日本史》,也是用姫路城做最後章回。更加不用說早幾年曾經紅極一時的岡田准一主演的大河劇『軍師官兵衛』,曾把姫路城人氣推上高峰,去過幾次平日都人山人海,插針都插唔入好嗎!
最後補回城堡的資料:現存十二天守中有五個是國寶級,餘下七個是重要文化財。這個在泉鏡花筆下住着絕美妖姫的姫路城,就是國寶級城堡。
1990年代初,日本提交四個申請世界文化遺產是當中還有彦根城。但由於規模建築不及姫路城,因著名古屋城在戰亂中天守被摧毁,姫路城終於登上寶座。
總結:未來去姫路城記住去第五層感受妖氣。
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅Happy Kongner,也在其Youtube影片中提到,⇀HappyKongner 香油錢錢箱在此:https://streamlabs.com/happykongner ⇀HappyKongner Facebook: https://www.facebook.com/happykongner ⇀HappyKongner Instagram: https...
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對馬戰鬼故事 在 Facebook 的最佳貼文
鬼月第一個鬼故事
一個年輕人走進了麵店,點了兩碗麵。
一碗自己吃,另一碗放對面,還擺了一雙筷子…
(什麼鬼!!老闆心裡暗驚)
年輕人: 又一年了,餓著了吧?吃吧!
一邊吃,一邊朝著空無一人的對面有說有笑。
老闆愣在一旁,看的頭皮直發麻,全身起雞皮疙瘩…
麵快吃完時
年輕人朝對面說:我去隔壁買兩杯飲料,馬上回來…
老闆驚魂未定地目送年輕人走出去 ....
五分鐘 ...十分鐘 ...半小時 過去 ...
直到打烊,年輕人都沒有回來 ...
(老闆心想:乾~沙小~~~~~)
老闆戰戰兢兢的看著空氣說:欸…你朋友怎麼還沒回來?
老闆娘一巴掌往老闆後腦勺巴下去!扭起老公耳朵說:
『MD,現在吃霸王餐的都這樣有創意是不是!』
笑話來源:網路笑話梗
Littse也有Instagram 唷
追起來
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對馬戰鬼故事 在 朱立倫 Facebook 的最佳解答
文化台獨吞噬國史,追索真相捍衛臺灣
前幾天我提到《沒有1949的國民黨 沒有今天的台灣》,民進黨與他們的附隨組織們群起圍攻,他們到底有多畏懼國民黨把史實講清楚?他們片斷扭曲臺灣歷史無非為了撕裂社會。
這幾年許多民眾向我抱怨民進黨篡改教科書,把操弄史觀當成選舉手段。我要告訴各位,民進黨操弄史觀的手法,早已不僅限於教科書。
2019年電影《返校》,曾獲得文化部補助金,電影情節描寫國民黨濫權抓捕,只是讀泰戈爾就要受到追殺。劇本所參採的歷史原型是共產黨刊物《光明報》事件,事實上,當年某民代之父為追求心儀女子,導致《光明報》暴露,情治機關循線破獲「中共台灣省工委」,拘捕台共首腦蔡孝乾,瓦解了共產黨潛伏在台灣的特務系統。那個出賣朋友的民代之父,在歷史上一度化身為進步青年,因為告發共黨而闔家安康,但國民黨追捕共諜、保衛國家的功績,卻被妖魔化成為一則恐怖的鬼故事。
還有自詡文學史家者在臉書宣稱,如果沒有1949的國民黨,天才作家朱點人跟「台灣第一才子」呂赫若不會失去生命。真正的史實是,朱點人加入台灣共產黨,意圖顛覆國家;呂赫若加入中共台灣省工委,主編共黨刊物《光明報》,並開設大安印刷廠散播社會主義文宣。若在今日,民進黨又會怎麼評價這些「中共同路人」?依照民進黨自己修的《國安法》,朱呂二人今天都將被判處至少七年以上徒刑,併科五千萬到一億罰金。依照現在的刑法,以暴動犯內亂罪,和中共裡應外合的人,民進黨政府難道不會依法求處首謀死刑或無期徒刑?
據說呂赫若死前最後的遺言是:「解放軍本月應該會來吧?」
訴求悲情,再包裝成烈士,卻不敢真正提起他們的共產思想言論?
更有甚者,該作家還把葉石濤擔任國小教師說成顛沛流離十幾年,選擇性提到日據作家龍瑛宗因不熟中文而擱筆,指控國民黨讓他「斷絕了寫作之路」,刻意無視龍瑛宗1999年逝世前,努力以中文書寫,發表作品上百篇,還出版了專書《杜甫在長安》。身為客家人的龍瑛宗,小時候因為日本粗暴的語言政策強制關閉了漢文私塾,而失去學習漢文的機會。若台灣早點光復,龍瑛宗就不需被迫學習日文,這點綠營敢不敢提?
歷史上的國民黨,有功也有過。如果只講過,對當年胼手胝足保衛台灣的軍民同胞不公平;如果只講功,則對戰爭時期承受思想管制與壓迫的受難者不敬。未來國民黨必須要把史實講清楚,但絕不容許民進黨將歷史論述任意剪裁成他們喜歡的模樣、用去歷史脈絡的謊言掩蓋鮮血寫的事實,欺騙我們的下一代。
蔡英文總統在阿富汗事件後搜腸刮肚,竟然找不出民進黨或獨派犧牲生命捍衛國家的案例,結果臉書只能舉國民黨率領不分省籍的年輕軍人用鮮血跟肉身打的823砲戰做例子,説「台灣人民不分先來後到,軍民一心擊退威脅。」還真是要感謝蔡總統對國民黨軍民一心,抵抗共黨,保衛台灣,對此一不朽功勳做了最佳的背書。
馬來西亞華裔作家歐大旭說過:「到處都有人半意識地抹除記憶,整個國家一起抹除,連同文化——所有一切。我們亞洲人非常善於此道。」人們或許為了生活,在現實中忙碌,無暇追索史實,我們對自己國家的過去、這片土地的歷史確實知道得太少,但最可怕的莫過於,一旦歷史詮釋受到政治意識形態的扭曲與遮掩,把電玩或奇幻電影當史實,掩蓋歷史脈絡專扮成「真相」,實為今天台灣社會的不幸。
「尊重過去,追索真相」是我們面對歷史應有的態度,也才能從各種政治目的的扭曲當中被釋放,得以真正尊重不同政治立場,共同抵抗強權侵略,團結一致,才能捍衛臺灣的民主自由。
曾經為這個中華民國奮戰過、在這片土地生活過的人,他們的貢獻與痕跡都不該被抹殺遺忘。同樣的,曾經想解放臺灣,開放引入解放軍的地下共產黨人,絕不能去脈絡成為無辜的受害者。
扭曲真相、片面解讀歷史與不尊重前人奮鬥的人,正在侵蝕與鬆動臺灣的民主體制,撕裂我們維繫國家安全的共識,我一定挺身與之戰鬥!
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資料來源:
Kozo Yamamura:The Cambridge History of Japan (Vol.3 : Medieval Japan) [Cambridge University Press, 1990]
鄭樑生 :日本中世史 [讀書共和國, 2009]
武光誠:圖解日本武士道的真諦 [台灣東販,2012 ]
忽滑谷快天 :武士的宗教:中國與日本的禪學 [暖暖書屋 , 2018]
新渡戶稻造:武士道:讓日本人成為今日的日本人的思想集 [不二家, 2019]
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路邊屍體敬禮竟然出現互動台詞,這操作有夠細膩的啦~
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資料來源:
Kozo Yamamura:The Cambridge History of Japan (Vol.3 : Medieval Japan) [Cambridge University Press, 1990]
陳杰:鐮倉幕府——武家政治的開端 [風格司藝術創作坊, 2016]
平泉澄:物語日本史 [遠足文化, 2019]
中公新書編集部:日本千年歷史之謎 [讀書共和國, 2019]
周思成:大汗之怒:蒙古鐵騎與日本武士的海上交鋒,忽必烈東征的未竟之路 [麥田出版, 2020]
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0:14:01 文永之役(二)—壹岐島之戰
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對馬戰鬼故事 在 [心得] 《對馬戰鬼》白金心得(微雷) - 看板PlayStation 的推薦與評價
《對馬戰鬼》在我看來,是一款極為節制的開放世界遊戲。
很多開放世界的遊戲說好玩是好玩,但總會讓玩家產生一種感覺:
遊戲公司為了讓玩家留在那塊花了好長時間才打造出的地圖裡,
所以在地圖中加入了非常大量的探索元素,又或是設計了許多
濫竽充數的支線任務。
前者如UBI的《刺客教條》系列,問號多到會讓玩家解到吐,
然後其中有許多也不過只是搜刮一下道具罷了;
後者如《最終幻想XV》,很多支線根本沒什麼故事,
純粹成了跑腿任務。
而《對馬戰鬼》在設計上,可以說是拿捏得恰到好處。
不管是地圖上的問號,還是支線任務的數量,
地圖不會空曠到讓玩家不知道可以在這個世界幹嘛,
也不至於把要素填得滿地都是,令玩家左支右絀,
困惑於到底該先往東追小狐狸或金鳥,
還是先往西找哪個在哭的村民。
而且不管是收集要素還是支線任務,除了數量上的節制,
SP也非常用心地充實它們的內容。不是回饋佳,就是過程吸引人。
像是跟著小狐狸跑,不只能發現稻荷神社增加護符欄位、
提昇護符力量,還有機會能夠摸小狐狸一把;
爬過千山萬水後,參拜神社就能拿到效用極高的金色大護符;
走到俳句點或溫泉,還能聽到仁抒發內心的感想。
這大大降低了玩家在機械式操縱下帶來的枯燥感。
在其他開放世界中,玩家在故事進入中期之前,
往往就會對解地圖問號感到厭煩,但《對馬戰鬼》
可能可以讓玩家抱持著期待感去踩問號點直到故事後期。
支線任務亦然。《對馬戰鬼》整個遊戲,
支線任務的總數也才六十個出頭,
政子、石川、典雄、結奈、堅二、百合子幾個重要配角的支線
加一加也有近三十個,剩下的才是對馬島民的受害史。
數量中等,而且在品質上面也不容小覷。
所有重要人物的支線任務,都有主線級的深入描寫,
甚至會讓人覺得或許也可以整合進主線。
其餘小人物的支線劇情雖然較為簡略,大抵也不脫接到某人請求,
從A地到B地,再回到A地回報。但是SP在撰寫這些
小人物的支線故事時也絲毫不馬虎,有些故事的發展令人意外,
有些則讓人心碎,而且每一則支線故事都緊緊扣住了主線的背景,
雖然各則單看時短而小,但整體卻完整地串連成一幅對馬島民
在蒙古入侵下的苦難圖,於幕後默默推動著境井仁走上自己的道路。
老實說,真的很少有開放世界的支線任務能做到這麼一致、
這麼集中的程度。
而且在支線任務中,為了讓玩家能夠專注在某個任務上,
採用和主線一樣的設計,會跳出一個「浮世草」的插入式標題,
讓玩家不自覺產生一種在看影集或是電影的錯覺,
進而集中精神於這項任務。除了少數傳承任務之外,
我不清楚本作是否可以支線任務多開同時進行,
只知道部分任務進行中,會提醒玩家正在遠離任務範圍。
像這樣「盡可能」讓玩家一次解完一個任務,
而不像其他開放世界的遊戲一樣,讓玩家上個任務跑一半,
又接下一個任務,搞到後來不知道哪個任務解到哪裡,
我覺得也是SP某種節制的表現。
至於「紀錄」、「蒙古珍寶」
這些為了獎盃或是外觀獎勵的收集要素,
在《對馬戰鬼》高速讀取黑科技幫忙之下,以及引路風的便利性,
收集速度也非常快(我很少有一款開放世界遊戲的蒐集要素,
可以完全不開GOOGLE搜尋的)。
甚至如果玩家從遊戲開頭就穿著旅人裝到處亂跑,
當他玩到全破時,這些要素可能都拿到八、九成了。
這些極具節制性的設計,彷彿像是SP在說:
「這個世界上還有很多好遊戲,快點享受完《對馬戰鬼》後,
就離開這座島吧。」
當然,如果過場動畫能夠讓玩家手動跳過的話就更完美了。
在介面、戰鬥系統方面的設計,《對馬戰鬼》也非常傑出。
引路風就不用多說了,這是我玩過的遊戲中,
設計最棒的導航系統。不僅沒有多餘的視覺線條增加畫面的雜亂,
在美感上也徹底融入了遊戲優美又淒涼的背景中。
每每一陣風吹起,
都隱隱讓我有一種島上的神靈在指引主角抗衡蒙古的感覺。
戰鬥系統方面,則是簡化設計,容易上手,但是又花樣百出。
走戰鬼流的,有各種花式道具供你玩弄敵人,
走武士流的,也設計了扎實的架式動作,
讓你可以在敵陣中帥氣殺敵。
雖然從遊戲的標題可以得知
本作的主要走向是讓主角走上戰鬼之道,
但是在突顯武士精神的戰鬥系統也絲毫不馬虎。
除了有「對峙」可以讓玩家享受真刀真槍一擊斃命的快感,
還有運鏡極具武士電影意境的單挑,
徹底封住主角戰鬼的道具,
讓玩家集中精神與眼前的敵人上演一場會令人手心冒汗的對決。
不過我得承認因為我喜歡玩暗殺流,而且還玩最高難度,
所以對單挑很不擅長。如果把決心集滿的話,還可以用
「完美招架→天斬→連續重擊→對刀→怒舞→天斬→連續重擊→
對刀→怒舞→天斬→收功」來無傷通過。
但是決心沒集滿的話,就是我被對方斬到滿地打滾。
像是對決小次郎跟赫通汗時,我打到直接跳出任務,
重新集滿決心再回去挑戰。Orz
但不得不說,打過之後成就感很高。
可惜單挑的場次不夠多,而且打過就沒了。
如果有地方可以讓玩家重複對刀的話會更好呢。
另外提一下,我認為SP在戰鬥設計上,
非常巧妙地引導著玩家的行動。
遊戲裡頭有絕大多數的時間,
是自由地讓玩家選擇自己喜歡的戰鬥方式,
你愛當戰鬼就讓你當戰鬼,你喜歡看著敵人的眼睛殺死對方,
也可以戰得像名武士。
不過畢竟遊戲主題是讓主角境井仁走向戰鬼之路,
所以每過一幕,SP就讓敵方將士越變越強,
攻擊手段越來越多,甚至連對峙的難度也堆高不少。
第三幕對峙時,敵方出手動作快到玩家只有極短的反應時間,
很容易讓玩家吃鱉。
雖然玩家的角色也不斷變強,但其實到第二幕中期左右,
玩家的角色強度大概就接近成型了,所以到了第三幕之後,
正面對決的難度會大幅增加。特別是玩家選擇用高難度戰鬥,
敵方只要兩刀就可以置你於死地時,
玩家就會開始以戰鬼道具為主軸了。
我前兩幕雖然是以戰鬼暗殺流為主,
但路上遇敵時多半還是會正面對峙,展現一下武士風範。
但一到第三幕,馬上在對峙被教做人,成功率低得驚人,
所以索性乾脆放棄武士道精神,暗刃護符配苦無又快又穩。
就這樣,SP不強制玩家要當戰鬼,
愛扛的玩家還是能夠走到蒙古人面前大喊:「正面上我啊!」
然後以自己的技術扛過去。
但追求效率的玩家則會自然而然地在這樣的強度提昇下,
轉職成符合遊戲主旨的戰鬼流。我個人認為這是非常高明的手段。
而在劇情與人物塑造上,
我認為《對馬戰鬼》就宛如一道精心烹調的家常菜。
它非常尋常,非常普通,所有劇情發展大概都能預測到。
但是又極具深度。SP不刻意賣弄情節的編排、敘事的手法,
而是把全副精神放在人物的立體化。
他們用心地刻劃出每一個人物,仔細撰寫每一句台詞,
讓主角、重要配角行動的動機鮮明,並且又透過劇情的發展,
讓每個角色都有成長、轉變的空間。
在故事中,沒有一個重要角色形象是扁平的。
背叛的龍三對仁有著複雜難解的情結;
石川師父雞掰歸雞掰,但也不是食古不化;
政子戰嬤因為家仇性情大變;
典雄從溫和儒雅的個性,轉變為對馬縱火狂;
JOJO在堅持武士正道的剛硬外表下,卻也藏著父子柔情;
管家的百合子對仁亦師亦母,對其父也有一段難忘的情。
這樣的敘事方式,很像《最後生還者》一代一樣,
尋常,平淡,可是又雋永。
《對馬戰鬼》的劇情沒有如人物塑造那麼精心雕塑,
但是有一點卻是我非常讚賞的。
就是他把劇情與戰鬥緊密結合在一起,
而且在劇情中不斷強調武士道與戰鬼的衝突,
使得故事最後的二擇沒有一道正確的答案。
撇除讀檔重選的情況,第一次玩到這裡時,
玩家在做出決定之前,
想必思考的就是志村與仁的關係、武士與戰鬼的關係,
以及玩家自己在整個遊戲中體驗到了什麼。
透過短短一瞬間的抉擇,玩家回顧了整個遊戲,
而玩家自己的選擇,只表現出了他對故事、對境井仁、
對戰鬼、對志村、對對馬百姓是怎麼理解的。
他的遊玩體驗,決定了他最後選擇成了怎樣的人物。
沒有對錯,但是能讓玩家激發出熱烈的,
而且是正向的討論。
我個人認為,最後的二擇,讓平淡的劇情上升到了傑作層面。
我在《對馬戰鬼》之前,沒有玩過任何一款SP製作的遊戲。
但在《對馬戰鬼》之後,我想我會更加關注這間遊戲公司了。
另外偷偷推薦一下,
如果對《對馬戰鬼》背景的元日戰爭故事有興趣,
可以看看《元寇合戰記》這部漫畫或動畫,
可以看到另一種為了守護對馬島,
而戰到最後一兵一卒的精采故事。
有興趣的話可以參考一下我的專頁,
我前陣子有寫一篇相關的介紹:
https://tinyurl.com/y5m4p6a8
--
塵世書家的漫/遊空間
https://www.facebook.com/boosernocomicandgame/
小說、漫畫、遊戲的雜談與勘誤
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.106.12 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1596954652.A.181.html
跟樓下版友說的一樣,其實戰鬼道具有很多玩法,
而且效率上也不會差太多。
石川師父一開始雖然很討人厭,
但也是故事裡少數有得到「救贖」的人呢。
頭帶在寺廟的位置,幾乎都固定在塔頂不是嗎?
我也一直在嘗試各種玩法,真的很有意思。
看了表示感動!
用致命模式,在道具沒滿的情況下,
我最後一場混戰打好多遍XDDD
狐狸窩的數量我覺得還行,
但是後來護符增益的程度有點太少。
如果是改成小護符欄位變成可裝大護符應該會更好。
這只能說畢竟是遊戲XDDD
超好看!不管是漫畫還是動畫。
※ 編輯: kiderself (59.124.84.31 臺灣), 08/10/2020 10:48:03
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