孩子常對媽咪說:
「麻麻肚子好大!麻麻屁股好大!」
聽起來讓人感覺好笑又好氣!
再不好好檢討一下怎麼行!!
但即便我變瘦了 !身體脂肪的分佈還是很不均勻!
「肚子凸、屁股大」一直都是我最在意的問題!
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讓媽咪感到很驚訝的是自己的體態年齡
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因為生產的關係,
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整個人變得超好睡 在 coffee_where_ Youtube 的最佳貼文
當研究生的最後一週(7/12-7/19)決定給自己一個挑戰
每日原則:
1 . 跳繩 1000 下
2 . 爬六層樓至頂樓當暖身
3 . 不間斷核心訓練10分鐘
4 . 拉筋伸展、瑜珈、冥想10-15分鐘
5 . 戒精緻澱粉
7/7開始實行,跳繩從200下開始循序漸進往上加(一開始喘得像地獄)
7/12開始每天1000下,會先爬樓梯做暖身,跳前也要伸展
跳完繩接著做不間斷腹部核心訓練10分鐘,訓練深層肌肉
最後拉筋伸展,有時會加冥想10-15分鐘
目前到剪完片的今天,兩週下來,身體感覺差很多,
我自己食量偏大,如果食量變小可能會瘦更快!
好處:
1. 燃脂消耗熱量很快,比慢跑效率更高,同時訓練心肺,兩週後,大腿圍整個縮小嚇到,真的是不耗時且耗能大的有氧運動(手臂、腹部、臀部、腿部會同時訓練到)
2. 訓練身體協調且每次跳完心情都很好,可能是釋放的多巴胺,放鬆情緒很有感,最近很少出現負能量
3. 運動完,晚上很好睡,之前還會失眠,現在不到幾分鐘就能入睡且偶爾比較晚睡但隔天疲累感不容易出現
4. 在任何場所都能進行,因為疫情發現沒人去的頂樓超舒服,涼風空曠很適合跳繩(+看夕陽)
5. 省時,第一次跳1000下40分鐘,兩週後每次只需要20分鐘就能跳完,快速又方便的運動,一整天的運動只花1小時就能結束
6. 還沒執行前超愛吃精緻澱粉,每天都要吃的習慣,但不吃後,身體感覺變很輕,不知道是不是心理作用,但不容易想睡,思緒變得清晰非常明顯
建議:
1. 循序漸進增加跳的量,當身體適應後再往上加
2. 跳繩穿長襪較佳,記得一開始一定要伸展,才不會受傷
3. 我是每50-100下休息幾秒,休息同時也會做伸展
4. 結束小腿肌肉會緊縮和痠脹,收操很重要!也可以按摩、泡腳加速腿部循環,確實做到反而有助於瘦小腿
5. 通常會先做核心再做有氧,但可以自己考量!
6.一開始可能會很累,但到了第五、六天開始發現沒那麼喘和累(會想再加跳的那種,所以之後繼續實行也可以再往上加)
7. 最後,一開始會有點痛苦但堅持很重要!一定會看到收穫的!
希望對大家有幫助~
防疫期間還是要維持健康飲食和體態!
Thanks For Watching!
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11月推薦的7個愛用品💕💕
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原文字幕
今天我想要分享
2019年11月份我愛用的幾個產品
他是一個冰島的品牌
然後這個東西真的是很厲害
嗨大家好
我是ashlee
歡迎來到我的頻道
今天我想要分享
有訓練過的人啊
我們的腰可能比較窄
然後臀部比較大
然後穿牛仔褲的時候就是一個很大的困擾
因為你常會選到那種塞得下你屁股的牛仔褲
可是你的腰圍就會超級鬆
然後如果你選擇是一個腰圍剛好的牛仔褲
你的屁股又裝不下
不過我就要在這邊推薦幾個很不錯的牛仔褲
這是一個英國的牌子
它叫做legend London
它真的是legend
他真的是我少數穿過的牛仔褲裡面
它是可以包覆我的臀
然後同時我的腰又是合身
而且他是高腰的很好看
他也有出低腰款
我自己是喜歡高腰
那我分享一下我有買的兩個顏色
這一個我自己很喜歡
因為他有破壞
然後又是這種牛仔褲的顏色非常的好搭
那另外一個呢是黑色的
然後旁邊有這個紅色的線
現在很流行這種款式的褲子
等下穿給你們看
他是高腰的
然後你們看
我的腰部是不是剛好我買的是26腰
然後屁股也剛好裝的下
而且我覺得他這一件有點提臀的效果
我們來試一下可不可以蹲
我穿牛仔褲都會試穿他可不可以深蹲
因為如果不能深蹲的話
就代表他布料沒有這麼有彈性
然後穿起來就不是很舒服
這件目前穿起來是舒服的
那不好意思 本人比較矮
我158公分
所以我選的是24的長度
因為我喜歡那種穿在大概腳踝的位置
它會讓你整個比例看起來更好
所以我選24大概穿起來就是八九分
這是我第1個介紹的產品
再來第2個不得不說這個真的很厲害
這個品牌叫做bioeffect煥顏修護精華露
他是一個冰島的品牌
然後拿來用結果用了幾個禮拜之後
我就發現 哇靠我皮膚怎麼變得巨好
我先說我皮膚
其實最近這幾個月我不知道是好像是我潤髮乳的關係
他讓我的髮際這邊都會一直長痘痘
包含脖子跟背
然後我就一直為我自己的痘痘感到很困擾
然後自從用了這個之後
我就發覺到我的痘疤淡得比較快
然後我皮膚變得很飽水很細致
我覺得他實在太好用
然後後來呢我就在lookfantastic上面
找到他有大瓶的包裝
這個東西沒有很便宜
其實他我覺得有點小貴
這一瓶大概是台幣5000多
他真的很好用
因為他這個主打成份就是
EGF他是受過諾貝爾獎認證過的一種
被發明出來的成分
那這個成分其實我們本身自己的皮膚就會製造
但是隨著年齡越來越大
然後身體會製造這種激素
這種生長因子的能力就會下降
那生長因子呢他主要的功能
他是可以讓我們創造新的細胞
然後去汰換掉一些衰老或者是一些死亡的細胞
因為他會一直加快我的新的細胞生長
我還發現到說你們知道老佛爺嘛
就是那個chanel的藝術總監
後來我才發現說原來有一次記者去開箱他的化妝包
裡面都會隨身攜帶這個
看到這個我就立馬買了
再來呢我要推薦的是Neom的洗面乳
非常香的薰衣草味
他其實呢 他不止是洗面乳
他還可以卸妝
我覺得他贏了為什麼呢
因為它的價格是它的一半
他們兩個容量一樣
然後我給你看一下他們兩個的區別
我真的是覺得他是第1名
但是現在覺得他的地位好像有一點動搖了
你們看他這個裡面的質地
他這個也是主打說你可以卸妝跟洗臉
甚至保養一起
我覺得他們真的很像
他們共同點都是這種比較濃厚的質地
但他稍微在液狀一點
尤其是他遇到熱
像這個evelom它也是一樣
你放在手心上搓一搓
放在臉上的時候
他就會開始逐漸變的油狀
然後他們兩個都有那種物理的去角質的成分在裡面
所以你在卸妝
你在按摩臉的同時
他也在幫你去角質
那我覺得他為什麼會贏他一個最大的原因是
他們兩個其實都有附一個洗面布
他附的洗面布是看起來就是一個很一般的布
這邊是不好意思
我剛才擦手的
他就是一個純棉的布
然後他附的是純棉
讓他這樣敷著
就等於是用毛巾的蒸汽去讓你的毛孔再張開
然後把毛孔裡面的髒污也都帶出來
所以等於他會比較多保溫的效果
也就是你把這兩塊布丟到熱水裡再拿出來之後
他可以維持有蒸汽的狀態是比他久很多的
而且還有兩種質地我覺得他除了是讓你敷著
也可以再讓你最後要洗凈的時候先擦掉
你就會比較好沖洗
所以論價格跟論精緻度
我覺得他贏了
大家可以去參考這個真的不錯用
這是一個削皮機
他可以把你削出來的皮變成像麵這樣
這樣一條一條那你們都知道我現在減脂
所以我不時的需要刻意的去尋找一些熱量低
營養價值高又有飽足感的蔬果
我覺得這個就超適合你看到他可以用
用這個東西讓它變成一條一條的
然後我就可以組成假裝的麵
就是蔬果麵
一方面是這種蔬果麵
它會比真正的麵來的熱量低很多
而且營養也比較高
他會有更多蔬菜的維生素在裡面
這個是trigger point的花生球MB
花生球上面都是nuggie的毛
這個東西真的很厲害
它主要的作用是拿來放鬆筋膜的
我覺得呢不論你是那種
像我這樣有長期在重訓 長期在健身
你的肌肉很需要放鬆的人以外
還有就是一些工作或是上學
你需要長期久坐或是長期久站的人群
我覺得都非常強烈
建議你們一定要定期的做筋膜放鬆
那我自己筋膜的放鬆方式
除了用trigger point的這一種花生球跟大滾筒
我還要買按摩槍
然後偶爾也會去外面給別人做筋膜放鬆
那這個東西我會推薦
是因為你們看它體積很小
而且他有一個秘密喔 變身
它就變成一個更寬的花生球
那它的體積因為很小
所以說它可以讓你
在做筋膜放鬆的時候放鬆到 一些
平常你用那種大滾筒
或是你按摩槍沒有辦法處理的部分
它就可以更深層的去
放鬆你那一個部位糾結的筋膜
像這個我會拿來放鬆我臀部的肌肉
你們應該知道有追蹤我的人
我非常的喜歡練我的臀部
所以我臀部的肌肉其實是很需要被放鬆
他們很緊很卡
那你如果用一般的滾筒
其實它的面積非常大
你很多時候是沒有辦法去好好的把你的臀部
這麼多細小的肌肉給撥鬆
像我們這種放鬆通常會建議你停留在激痛點
你覺得哪些地方特別卡
特別不舒服的時候
你就停在那邊給他停個5~10秒
然後當然他也可以拿來
用在像是肩膀的位置這樣子 很舒服
有在重訓的一定懂我在說什麼
其實我們長期訓練身體的筋膜都是很緊綳的
然後還有一個呢是我會喜歡在睡前的時候躺在地上
然後用它去按摩我的上背中背
你們看它這個 中間有這個空格
其實就是讓你放你的脊椎
所以你就可以脊椎卡在這個地方
然後這邊兩邊就是按你的背部的肌肉
那頭頸呢
其實我們的頭部後側這邊頸部連接頭部的部分
是有很多肌肉的
這邊的肌肉放鬆
其實你當晚就會很好睡
所以我就會用花生球把它靠在我這邊
然後一樣是躺著
有的時候也會用一些輔助的東西把它墊高
然後讓它可以更精準地刺激到
我想要被放鬆的部位
真的放鬆完超舒服
就是讓他放鬆一下我的側邊頭部的一些肌肉
最後一個我11月愛用的產品就是焙茶拿鐵
因為他這一款 impact Whey
他的CP值真的是巨高
然後這個新口味焙茶拿鐵他是一種屬於日式的茶類
他是像用一些綠茶或是一些一般烏龍茶類
它經過高溫處理
所以它會讓茶理面的一些單寧酸變得比較少
所以喝起來就不會這麼酸澀
可是還是會有茶的香味
然後放微波爐裡面大概一分鐘的時間
拿出來就變熱騰騰的焙茶拿鐵
而且是高蛋白超好喝
今天呢分享我11月愛用的產品
大概就是這些
不知道你們會覺得看不夠
我第1次做這種愛用產品的影片
你們會喜歡嗎
如果喜歡或是不喜歡
或者想要看我推薦什麼東西
都歡迎在影片下方留言讓我知道
然後我會把這些東西我知道哪邊買
或是我有折扣碼的都放在影片下方
所以想買的話請去影片的下方
那謝謝你看到現在我們下次見
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以下為本段內容文稿:
歡迎來到「一天聽一點」,不曉得在你的生活裡,是不是有過這樣的疑問?
那就是忙完一整天的行程之後,回到家裡整個人就像是電玩的角色大失血、快要GG了…徹底的累垮;而且怎麼睡都沒有用,還是黑眼圈、哈欠不斷,就像是一個永遠都充不飽電的電池一樣。
而一般來說,我們提到「疲倦」,我們總會覺得它跟身體因素是有比較高的相關,像是缺乏睡眠啊、經過激烈的運動啊,或者是長時間的體力勞動…。
但是呢,美國的奧瑞岡大學心理學教授「艾略特・柏克曼」,他就指出,假如你是建築工人,或者是在田裡幹活的農夫,再不然是日夜都得輪班的住院醫生;那麼你的疲倦的原因喔,的確是「體力透支」。
但如果你不是這些狀況,那很有可能你的疲倦,就是「心理因素」造成的。
有研究證實喔,如果你長年覺得疲倦,除了身體上的勞累之外,還有下面這三種心理的因素,也會把你的內在能量整個榨乾。
這三個因素分別是,第一個「強烈的情緒感受」、第二個「自我控制」和最後一個,叫做「過度的負面思想」。
先來說說喔,什麼是「強烈的情緒感受」?這就讓我想到我們「啟點文化」的小天使~媗甯,她曾經遇過一個狀況。
有一天上班日喔,她一如往常的進教室辦公,沒想到喔,她一打開我們線上課程的平台,就赫然發現整個平台當機,無論她怎麼怎麼按、怎麼重新整理網頁,整個線上平台就是沒有反應。
在她處理緊急狀況的過程中,一方面要耐著性子跟工程師溝通,而另外一方面,還要擔心學員沒辦法上課的困擾。
所以呢,在壓抑自己驚嚇過度的情緒之餘,還要承受著心跳加速啊、血壓升高啊…這些生理負荷。
一直到整個狀況解除,她才能夠鬆一口氣,而且感覺到一整天的體力,就在那一個小時全部消耗光。
雖然這件事情在一小時之內就順利的解決,但強烈的情緒感受,激化了身體的壓力反應,在短時間之內造成很大的內在負擔,所以會有一種瞬間被榨乾的感覺。
其實不管強烈的情緒,是來自於像「焦慮」這一類的負面,還是像是「興奮、開心」的正面情況;當焦慮或興奮持續的時間太長,就會超過人類所能夠負荷的程度,很快的耗盡我們所有的心力。
再來呢,第二個會榨乾我們內在能量的因素,是「自我控制」。
這就好像是一個天生內向、不常說話的工程師,他要出席一場公司的餐會,你要他在社交場合努力裝出一副很健談、幽默的樣子;或者是一個不擅言詞的人,要跟眾人侃侃而談,發表一個很重要的簡報。
也好像是喔,你要求一個愛玩的孩子,不可以出去玩,必須乖乖的坐在位子上、定在那裡不能動完成功課,是一樣的感覺。
這些情況,都要我們去忽略自己的感受、無視於外界的誘惑,再辛苦也要完成目標的決心,這些都很消耗意志力的。
所以呢,內向的人在參加完聚會之後,他回到家會覺得累翻了,會比他寫一個禮拜的程式還要更累。
而且人的意志力很有限,不可能隨傳隨到啊,一旦需要自我控制的時間太長,就會讓我們感覺到精疲力盡。
而第三個,很容易讓人身心俱疲的因素,就是「過度的負面思想」。
什麼叫做「過度的負面思想」呢?打個比方喔,當你在工作上不順利,遇到挫折、心情很糟,回家想要跟你的家人,或伴侶傾訴的時候。
結果沒想到你的家人卻跟你說:「早就跟你說那個工作很爛,你偏偏要去做,就不聽!」請問這句話講完,你聽到這裡,是不是會覺得更悶、更賭爛?
同時呢,你也會因為這樣的回饋,繼續留在挫折感裡面,說不定你心裡喔,還真的會責怪自己;就是像這樣的對話:「對呀!別人都看得出來有問題,我竟然看不出來,真是白痴,我這輩子完蛋了!」
像是這樣的信念,都叫做「災難化的思考」。它只會不理智的讓我們認為,世界末日就要來了,因此呢,把所有的心力都花在焦慮跟擔憂上面。
於是呢形成很大的內在壓力,讓人光想就覺得累,最後你根本就沒有任何行動的能力,什麼事情都做不好。
那當我們純粹因為身體的因素而感到疲倦,要恢復體力的方法其實很簡單,「休息」就好了!
但麻煩的是喔,當我們筋疲力盡的原因,是來自於我們內在的時候,因為不容易覺察。所以這樣的心理狀態,很容易就會形成一個「黑洞」,讓我們的內在能量,無止境的流失,休息再多你也補不回來。
那你一定會好奇,如果是你,或者是你身邊的朋友,遇到這樣的狀況,我們該怎麼辦呢?
在這裡喔,跟你分享一個唯一的解方,它很簡單,兩個字叫「平靜」。
雖然「平靜」多數時候,會讓人有一種被動、懶惰、無作為的刻板印象。但事實上,平靜的真正功效,跟大家認為的是完全相反的。
因為平靜是一種低強度的情緒,所以不會刺激你的生理機能,你的心跳不會加速,你的掌心不會冒汗,呼吸也能夠保持規律,身體的狀態是相對感覺到安全,而且平穩的。
所以呢,平靜它其實不會降低你的產能,也不會讓你變得消極。反而啊,能讓你更順利的完成工作;同時呢,它消耗的能量,也會比你急躁、焦慮的時候來得更少,讓你更省力。
在職場上面,有很多「完美主義」的經營者,他們成功的原因,也往往是導致他們過勞的原因。雖然追求完美這樣的一個「自我控制」,可以使人進步,但過分追求完美,會把人逼瘋的啊!
讓人在每天的工作結束的時候,因為能量用光,而彷彿虛脫一樣,長期活在高壓的狀態裡,會越活越累的。
又或者你有一場重要的簡報,或是正在洽談一筆大交易,但你從接受到任務的那一刻開始,整個「強烈的情緒感受」,會讓你一顆心七上八下。
除了要做工作上的準備,還要應付心裡不斷跑出來的擔憂跟緊張,處在這種「強烈的情緒感受」和「負面思想」,爉燭兩頭燒的內在情況裡。
那麼我邀請你想一想,在這種內外煎熬的情況底下,你覺得自己能夠撐多久,又能夠如何把事情做好呢?
說到這裡喔,如果你有以上這些議題或困擾,我有一門課,叫做【CIA通達力】,它會用循序漸進的步驟引導你,達到從容不迫、泰然自若的平靜狀態,幫助你更靠近你自己,覺知到自己內心的感受。
當你開始注意到焦慮,和躁動的情緒的時候,你就能夠有意識的調整自己,保持在清明而平靜的狀態,讓你能夠用對內在的能量,就能夠避免累到厭世的狀況發生。
我們的文化長久以來,在道家和《道德經》裡面,都強調「無為」這個詞彙,他們把「無為」說成是一種「生命之鑰」,認為呢「無為」是力量的來源。而「無為」最直白的說法,其實就是「平靜」。
當你能夠平靜,你就可以安住在當下,保持淡定沉著,自然就能夠更專注,而且做出更明智的決定,處在一個能量正常流動的狀態,擺脫長久以來的疲倦感。
祝福你能夠透過今天的分享,活出「寧靜致遠」的人生。
希望今天的分享,能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
如果你喜歡我製作的內容,請在影片裡按個喜歡,並且訂閱我們的頻道。別忘了訂閱旁邊的小鈴鐺,按下去;這樣子你就不會錯過,我們所製作的內容。
那麼如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話;如同剛剛在內容最後提到的【CIA通達力】課程。
我們在2019年的最後一期【CIA通達力】課程,是在10月26號開課。這也是我這一門課經營這麼久以來喔,第一次開在禮科拜六,所以呢它的名額很有限,而且機會很難得。
希望對於想要更認識自己,找出適合自己的調整的你,能夠把握這難得的機會。在我錄影的這個時候,這一門課的名額,也在倒數了。
希望我能夠在10月26號的教室裡,見到你,謝謝你的收看,我們再會。
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https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w
一樣是先前的那個訪談,因為發現前面還有一段音樂相關部分沒翻到
然後翻了之後覺得,
乾脆把整個前半翻完比較完整(音樂加上上一篇的劇情就是前半的2/3了)
因為後半個人比較在意的音樂重點部分已經翻過了,可能就不會把這整篇翻完吧......
之後要翻應該也是4Gamer那邊的訪談
──我們在之前的訪問中已經聽過高井先生是如何成為本作的導演,
這次想詢問前廣先生和祖堅先生加入《最終幻想16》開發團隊的經過
前廣:
我記得是在『最終幻想14』的「蒼天之伊修加德」開發完成後,
大約在進行3.1版本的調整時參加的。
祖堅:
哦,你記得加入開發的時間呀。
前廣:
對,但我只記得時間。完全不記得加入時吉田說了什麼。
我記得被帶去吃燒肉,然後吉田好像說:
「公司向我們提出了開發FF16的要求......負責開發FF16的事就拜託前廣啦。」
那時候『FF14』的「蒼天之伊修加德」的開發告一段落,正在開發3.1版本。
我原本負責的活動・劇情團隊的總監業務在之後花幾個版本交棒,
然後下一個工作就是參與『FF16』的開發。
──祖堅先生又是如何?
祖堅:
不……我沒有記憶。
我也沒有被帶去吃燒肉的記憶!(笑)
前廣:
對不起,好像只有我享受了美食......(笑)。
祖堅:
真的啊!太不公平了!!
眾人:
(笑)。
祖堅:
我感覺自己是順其自然地參與進去的。
「FF16是這種風格,所以你先從這裡開始製作」之類的......。
──有什麼具體的決定因素嗎?例如吉田先生對你說了什麼。
祖堅:
呃,可能有,但我沒有記憶。
我覺得不知不覺間就變成了「讓那傢伙(祖堅)去做吧」這樣的氛圍。
高井:
我想祖堅是「音樂就是祖堅做啦」這種感覺加入開發小組的。
祖堅:
就我自己而言,一回過神就已經開始同時開發『最終幻想16』和『最終幻想14』。
所以,我完全沒有記憶是何時加入的(笑)。
──原來如此,沒記憶啊......(笑)。
那麼,聽說『FF16』已經開發完成,您對開發結束後的感想是?
祖堅:
感想嗎?問到這個……肯定是超麻煩啊!!
第三開發部的成員從「新生艾歐澤亞」的開發起就一起工作至今。
聚集在一起的第三開發部成員都是有著強烈地「要搞個天翻地覆!」的想法。
他們是以這種熱情面對《最終幻想16》的開發的。
另一方面,「FF14」中一直被吉田直樹欺騙......
在「新生」時,一直被吉田告訴「新生結束前都是勝負!」。
所以我也說「知道了!我會拼命做好!」並製作了音樂。
當我開始製作「蒼天」時,吉田又說
「下一個Patch非常重要!聽好了,MMORPG 這裡很重要!!」之類的話。
不……嗯,確實是這樣。我知道。我知道可是!
眾人:
(笑)。
祖堅:
其他人也一直以相同的感覺被持續騙……
但隨著繼續營運,我們也逐漸變得更加熱烈,
我覺得:「其他的先不管但製作遊戲音樂超開心的!」。
嗯,說實話,那是地獄,那已經不是遍體鱗傷而是破破爛爛,
但我還是充滿熱情地:「做吧!」然後繼續製作遊戲音效。
而且,現在仍然被吉田騙著(笑)。
『FF14』是一個以短期間開發、發布、開發......用這種循環來營運的遊戲。
但是,『FF16』需要使用最先進的硬體,將大規模遊戲製作成一整款的遊戲軟體。
因此,音樂的製作方式也完全不同。
現在回顧起那種「必須同時進行FF14和FF16的音樂製作」的情況的話......
只能說那時真的是「辛苦」了(笑)。
然而,由於我一直在製作營運型態的遊戲,所以感覺很久沒有製作一個單獨完結的遊戲。
從這個意義上來說,我認為這是非常有趣的時光。
前廣:
跟『FF14』的開發週期確實不同。
在那之後要製作我許久未開發的「單作完結遊戲」......
開發遊戲近30年,這是我最辛苦的一次。
Square Enix總部的第三開發部門佔了一層樓,
當時裡面一半正在製作《最終幻想14》,而另一半則正在製作《最終幻想16》。
祖堅:
在音效房工作時,被第三開發組叫過去,
首先是聽『最終幻想14』的團隊講述有關音效的種種事情。
在進行這項工作時,有時會被問到「嘿!FF16的這個怎麼樣了?」……。
那也必須要做。這也必須要做......。
已經覺得去第三開發組那層樓很煩了(笑)。
眾人:
(笑)
高井:
在最忙的時候,祖堅因為工作量太大,
「記不得自己在做什麼工作」當他和音樂團隊討論「這首歌怎麼辦,那首歌怎麼辦」時,
他姑且會說「沒問題,我預計接下來就要開始製作。」
然而,當時間到了,問:「那首歌怎麼樣了?」時......
就會聽到「是什麼來著?」的回答(笑)。
「你不是說下一周會交嗎!!」類似這樣。
祖堅:
我們有這樣的對話嗎?(笑)
那時我已經忙到不知道自己現在在做什麼的地步了。
──在祖堅先生的腦中,是否有切換了『FF14』跟『FF16』呢?
祖堅:
由於是完全不同的遊戲,因此我徹徹底底的作好切換。
在比例上沒有特別的傾向。《最終幻想16》製作很穩定。
而《最終幻想14》的音樂團隊也有年輕的新力量加入,但總體來說……大概是五五分吧。
──在以前的訪問中,我聽到「FF16是由少數成員開始開發的」。
想詢問從髙井先生看來,祖堅先生和前廣先生加入開發團隊後發生了怎樣的變化?。
高井:
我從吉田那裡聽說「FF16的音效部分由祖堅負責」,
所以對於音效部分,我認為「如果祖堅負責,最終成果應該沒甚麼問題吧」。
祖堅:
在少數精銳的開發階段中,
我們在《最終幻想16》中暫且加入了《最終幻想14》的戰鬥音樂。
如果是同一部門,音樂可以自由使用。
由於已經有數千首歌曲了,所以有些像是「自由配吧」(笑)。
高井:
在開發初期的《最終幻想16》的迦樓羅戰中,
我們播放了《最終幻想14》中的迦樓羅戰鬥曲......。
唱到「Now fall......」後,但我們這邊卻想說「不是 Now fall......啦!!」(笑)。
高井:
由於前廣是最初的成員之一,因此沒有具體的變化。
但當我看到前廣在「蒼天之伊修加德」中寫的劇本時,
我想:「啊,原來他能寫出這樣出色的故事啊......」(笑)。
眾人:
(笑)。
高井:
『FF14』中感覺「哦,前廣的故事沒有奇怪的感覺」,
不久後就參與『FF16』的開發,
因此我認為「如果是前廣的話應該能好好地完成故事」。
他交稿很快,並且寫作時會仔細考慮該怎麼將其轉化為遊戲,
因此我認為這方面沒有任何問題。
總覺得……當兩個大叔互相稱讚會讓人不太舒服……
但前廣和祖堅共同的特點是「總之就是要工作」。
他們並不是被公司強迫,而是積極地工作,
因為他們覺得「只能這樣做,所以就去做了」。
也許這兩個人在一般社會的眼中,工作得太過頭了。
然後,「工作太過頭」這件事情,即使是被命令也做不到。
即使上司告訴你「你必須努力不睡覺工作」,對於普通人來說也是做不到的。
主動去做到這點已經是一種才能了。如果不被喊停,就會一直工作下去。
關於這種「持續輸出」的才能,我認為這兩個人相當突出。沒有比他們這更努力的人了。
但是......兩個人都到了一定年齡,該考慮切換工作方式了吧?(笑)
祖堅:
兩人共同的特點大概是是「遊戲玩家」吧。我認為是因為喜歡遊戲,所以才能工作。
前廣:
我認為也有是工作狂的關係(笑)。
高井:
當然喜歡遊戲所以能工作,這是理所當然的,
但是......如果說「喜歡遊戲就能工作那麼多時間嗎?」,
我覺得這很可疑!這兩個人真的在工作啊!
所以,這或許是一種「疾病」了。
已經反過來變成好像必須製作遊戲才能感到安心。
祖堅:
但是,無論多忙,還是會玩『Overwatch2』對吧。 ……這沒什麼關係吧(笑)
前廣
不,我認為有關係。我也經常熬夜玩遊戲。
高井:
但是,為了玩想玩的遊戲而變成「必須努力」?
那種「如果減少今天的睡眠時間,就可以玩那個遊戲」的想法本身就很怪!
我在去年玩《戰神:諸神黃昏》時意識到了「努力玩遊戲」這件事的荒謬。
我想:「我為什麼要努力地玩遊戲呢?」(笑)
眾人:
(笑)。
祖堅:
高井先生這樣說,但高井先生自己也工作得有點異常吧。
──從祖堅先生和前廣先生的角度來看,高井先生是否也「工作得太過頭」呢?
祖堅:
「真的在當導演啊」的感覺。
對於了解令人懷念史克威爾時代的我們來說,
高井是那種會大喊「出發!」然後衝鋒陷陣的創作者。
與其在彼此之間進行調解,他是更喜歡四處揮拳,穿過草叢前進的人......。
然而,在這次《最終幻想16》的開發中,
他在各部分之間進行調解,我就覺得「好厲害啊……」。
高井:
我已經改掉了那個古早習慣!
嗯......我已經是一個成年人了......。
眾人:
(笑)。
前廣:
高井對於我和祖堅來說是前輩。但我們從我還沒加入公司的時候就已經認識了。
我們一起去現在已經倒閉的新宿Playmax玩《鐵拳3》,
在時田先生的家裡看摔角比賽,
還不知道為什麼一起去澀谷看了整晚《蓋特機器人》的電影......
雖然比起工作更多是玩樂的交流(笑)。
在實際的開發中,特別是在《最後的遺跡》的時候,
我和高井一起工作。高井負責導演,但與當時的導演相比,現在已經變得非常出色了。
《最後的遺跡》當時我想要甩他巴掌……但現在他擔任了一個可靠的導演(笑)。
──在髙井先生的內心中是否有任何心境上的變化呢?
高井:
所以說,我已經是一個成年人了。
「要是再不適可而止我會發火喔!?」這樣是不行的……(笑)
眾人:
(笑)。
高井:
當我還是新進員工時,
就像是「我要揍扁大家喔!」的感覺但是......成熟的大人不能這樣做!
前廣:
相反地,因為高井成為了一個成熟的大人,
認真地擔任導演,所以我和祖堅才能盡情地發揮.....。
祖堅:
代替高井先生(笑)。
──第3開發團隊有很多這種類型的人的話,與營運型的遊戲不同,
製作一個像《最終幻想16》這樣的單一遊戲軟體,
我覺得是一種追求理想極限的風格。
然而,我仍然認為在遊戲開發中必須找到某種妥協點,
但您三位在哪裡找到添加或刪減的判斷標準呢?
前廣:
可能會有誤解,但在進行遊戲開發時,我絕對不會想著「到這裡就可以了」。
因為對於玩家來說,遊戲只有那一次「遊玩」的機會。
當然,從我們的角度來看,
還存在一些細微的Bug、失敗的地方以及下一個作品中想要活用的地方。
但是,對於玩家來說,這只有「一次」。
這「一次」我們除非到了極限不然不想妥協,這是我們的想法。
在《最終幻想14》中也是如此。
高井:
包括那一點,我認為我已經成為了一個「成熟大人」。
這兩個人如果想做下去,可以永遠做下去。
但是,遊戲的發行日期已經確定,有各種各樣的時程,成本和資源也是有限的。
如果到了只能「含淚」的時候,那麼就會判斷「這已經是極限了」。
相反地,如果沒有這樣的判斷,他們會永遠做下去。
當然,如果將其視為「提供給客戶的東西」的話,不妥協地製作完成對客人才是好事。
然而,在遊戲開發中,絕對存在必須要妥協的地方。
所以......那裡是我「長大成人」的地方。兩個軸都很重要,所以要有平衡,又或者是說
這是我的工作吧(笑)。
──接下來,我們想詢問負責劇本、原作和創意總監的前廣先生,
關於這部作品的情節和世界觀。
首先,前廣先生負責「原作」,具體來說,是從哪裡到哪裡的範圍呢?
是從零開始創造世界觀和故事嗎?
前廣:
世界觀和故事情節方面是從零到全部。
在與高井和吉田的討論中,我們在最初的階段就大致確定了一些主要元素,
例如「FF16將聚焦於召喚獸」和「母水晶將登場」,
然後從零開始創建劇情大綱和世界觀。
除此之外還有製作了整個遊戲設計的基礎。這是相當廣泛的「原作」範圍。
──另一個讓我感到在意的是關於「創意總監」這個頭銜。
這個「創意總監」具體指的是什麼呢?
前廣:
簡單來說,只要當成是「在高井底下負責現場的整體運作」就可以了。
從遊戲設計、劇情、關卡設計到地圖製作......我們設計整個遊戲,同時提高品質。
我們甚至會檢查城市中的一個杯子是否符合這個作品的世界觀......等細節。
把它想像成「現場監督」的話就可以了。除了劇本之外,我還負責總監整個遊戲。
高井:
這沒有很稀罕吧?
我想松野先生【※6】和河津先生【※7】每次都是這樣做的。
※6「松野泰己」
曾擔任《皇家騎士團2》、《FFT》、《FF12》等遊戲的導演的松野泰己先生。現在已獨立
,擔任ALGEBRA FACTORY的代表。
※7「河津秋敏」
以『SAGA』系列廣受人知的河津秋敏先生。他參與了許多「最終幻想」系列的開發工作,
並擔任執行製作人。
前廣:
我想以前很常這樣作。
這是一種容易實現整個遊戲的「統一感」的製作方式。
高井:
當劇本獨立出來時,就有可能出現「不適合遊戲的故事」的情況。
在這種開發方式下,更容易讓「劇本和遊戲」於製作時更加密接。
例如,像「這個遊戲什麼時候才會出現第一個Boss?」這樣......
如果只有劇本獨立製作,玩家可能會想「什麼時候才能進入遊玩階段?」。
我認為這種製作風格更容易取得它們的平衡。
前廣:
「從遊戲設計的角度來考慮在這裡放置BOSS比較好」,
這樣想好後,你可以自己編寫劇情。
反過來,如果你已經編寫了劇情,但發現它不符合遊戲設計,也可以進行修改。
這種製作方式的優勢在於可以獨自控制,以確保「劇本和設計與遊戲相符」
──關於「世界觀」我想問的是關於「各國和顯化者的關係」。
本作中「存在於各個國家中的顯化者(召喚獸)是該國擁有的最大戰力,
也是一種像武器一樣的存在」這樣的世界觀......
總之個人認為,
這種以「召喚獸是各國擁有的最大戰力(武器)」為切入點的召喚獸非常有趣。
那麼「國家和顯化者(召喚獸)的關係」是如何創作的呢?
前廣:
在過去的FF系列中,有些作品將召喚獸視為「超自然現象」或「異世界幻獸」。
然而,反過來想,如果假設
「召喚獸在那個世界中是理所當然的存在,那麼這個世界是如何構建的」呢?
這就是起點。
與以往的做法不同,
從「如果在我們的世界中,泰坦在附近走動……會發生什麼?」的發想讓召喚獸當主題,
我想這也很有趣。如果在這樣的世界中,
每個國家都各自放進召喚獸,那麼戰爭自然會開始。
而且,如果擁有像召喚獸這樣壓倒性的力量,就沒有不戰鬥的理由了。
從這樣的點子中,我們擴展了這部作品的劇情。
──原來如此。說到「顯化者」,
在之前的訪問中,
我聽說「顯化者的『讓召喚獸降臨到人類身體上』的想法是前廣先生想出來的。」
實際上,「顯化者」這個元素是從哪裡想到的呢?
前廣:
因為...不會很想要「變身」嗎?
不是召喚獸這種別的存在,而是自己成為召喚獸使用力量。
──果然是受到特攝影響(笑)。
前廣:
大家果然都喜歡特攝,也喜歡摔角......。
然後,相較於使用「未知的力量」來操縱召喚獸,
自己承擔「降臨在身上」的風險並操縱召喚獸,會產生更多戲劇性。
所以我們用「變身」的元素來運用這個點子。
高井:
我覺得製作方的「喜好」理所當然會在遊戲中呈現出來。
即使沒有像「那部作品的這個場景」這樣具體的致敬,
但大家都喜歡動畫、特攝、遊戲等等。
我認為這些對成品各個關鍵點的影響已經是擴張到製作組層級了。
──個人認為將「FF16」歸納為松野先生的作品......「伊瓦利斯」有點不太恰當,
但我覺得它具有接近那個作品群的氛圍。
前廣先生曾與松野先生合作過「FFT」、「流浪者之歌」等作品,
您認為在與松野先生的合作中獲得的經驗是否有活用到,或者有哪些方面是致敬的呢?
前廣:
在與松野先生一起工作的過程中,我學到了非常多的東西。
因此,我認為我當然受到了影響。
但劇本中並沒有特別致敬的地方,再說FF16的舞台是在伐利斯傑亞這個別的世界。
當然是不同故事。而以這世界觀為基礎,或許能隱約看出我過去經手的工作造成的影響。
高井:
我認為受到以往事物影響的「氛圍」總是會自然浮現。
即使沒有刻意想要「整體致敬」的想法,也會不由自主地表現出來。
而且,遊戲是需要花費多年時間才能完成的,因此更容易受到影響。
例如,前廣參與了《最終幻想12》的開發長達5年,
這種經驗已經深深地融入了他的血肉之中。
從這種化為血肉的經驗中產生的「氛圍」往往會在無意識中流露出來,
我認為這是許多人的共同經驗了。
應該幾乎沒有人會在腦海中想著「讓我們好好繼承那個遊戲的那個部分」後才開始創作。
──『FF16』是以「克萊夫的復仇劇」為故事主軸,這也是在宣傳中被強調的,
但是……為什麼會想要描寫「復仇劇」呢?
我認為在FF系列中並沒有太多描寫「復仇劇」的作品。
前廣:
首先,復仇劇作為「給玩家的目的」是非常容易理解的。
目的是「我要殺了那傢伙」。真的太容易理解了。
由於『FF16』將成為一款正統的動作遊戲,因此在早期階段就預計遊戲設計將大幅改變。
因此,我們首先決定「讓故事目標更易於理解」。
在『FF16』的開發初期,與吉田和高井的談話中,
已經決定要描繪「兄弟的故事」。
然後,直覺地認為「如果從兄弟的故事開始,復仇劇會更容易帶入」。
──不是從某個地方得到靈感,而是「因為是兄弟所以是復仇劇」啊。
前廣:
一開始提到的「設定明確目標」是最重要的。
遊戲的故事基本上會設定大大小小的目標,
玩家在完成這些「小目標」的同時,會逐漸朝向最終設定的「大目標」前進。
我認為故事不應該拖沓不前。
即使在完成那些「小目標」的過程中,
由於已經給了「你一定要打敗那傢伙」這種復仇的目的,玩家可以更容易地保持衝勁。
因此,從「易於理解」的角度來看,選擇「復仇劇」是很重要的。
高井:
故事最初是從「復仇劇」開始的,但這個故事始終一貫是復仇劇嗎?
並非如此。關於這點……我想說「敬請期待發售!」。
──這部作品之前聽說是「跟隨克萊夫的童年、青年和壯年時期的故事」,
但究竟為什麼會成為描繪克萊夫人生的故事呢?
前廣:
從書寫的角度來看,
首先有一個優點是「通過跟隨一個角色的經歷,玩家更容易沉浸在故事中」。
但當我創造了名為「伐利斯傑亞」的世界和相關的歷史,
並創造了名為「克萊夫·羅斯菲爾德」的角色時......
我想「我想寫下這個人的整個生命歷程」。
世上會發生了許多事情,有幸福的事情,也有不好的事情。在這其中,不斷地經歷掙扎,
走過人生的道路。我認為這是理所當然的。
如果編寫故事時以克萊夫的生存方式為焦點,且彷若將我們的現實生活投射在上面的話,
玩家會更喜歡克萊夫......這是我的想法。
──目前為止聽到「提供復仇劇情,讓玩家參與其中」、
「讓玩家體驗克萊夫的人生」等,我覺得這代相當注重「讓玩家體驗克萊夫的人生」。
然而,最終幻想系列在比例上,「獨立於玩家的主角」似乎比較多。
這款遊戲是否相當注重「讓玩家將自己投射到主角上」呢?
前廣:
嗯,那是我們在整個遊戲中特別關注的地方。
我自認是寫成讓克萊夫的情感是玩家的情感,而玩家的情感是克萊夫的情感。
高井:
我認為這相當成功。
我已經多次進行全程遊玩,由於工作人員的努力結晶,我對克萊夫沒有異樣感。
當主角與玩家分離時發生的那種感覺,「這傢伙原來會在這裡說這樣的話啊......」,
我相當不喜歡,但克萊夫沒有這種感覺。我認為我們成功地描繪了克萊夫。
──祖堅先生在《最終幻想14》中創作的音樂種類相當廣泛,
不僅有地圖配樂,還有戰鬥配樂等。
那麼在《最終幻想16》中,是否也編寫了許多種類的音樂呢?
祖堅:
為了避免語弊,我會依序進行解釋。
首先「FF16」的音樂編寫方針是「單點集中正中直球」
由於『FF14』提供了多樣化的內容,因此在音樂方面也會採用各種不同方法。
音樂類型本來就非常豐富,應該也有會讓玩家覺得「還能這樣做啊」的音樂。
相反地,『FF16』是以「正中直球」的方式製作的。
但是......到頭來,『FF16』的曲目數量也超過了200首。
歸結起來,可以說「雖然方法不同,但結果還是很廣泛」。
──這是超過200曲了嗎!
祖堅:
也許有很多人將「像FF14的音樂」作為對「FF16」的印象。
確實,我認為也有一些展現了「祖堅習慣」的方面。
但是,大概不是像「FF14那樣的感覺」......嗯,不知道呢?我已經不知道了(笑)。
高井:
是「祖堅曲子」,對吧。
祖堅:
剛才也有提到「不知怎麼一回事,就是會流露出受到影響事物的氛圍」,
我的習慣果然還是會流露出來。
不過,事實上我們並沒有像『FF14』那樣多角,而是「單點集中正中直球」製作的。
──這個「1點集中」是指「FF16的音樂有整體的主題」嗎?
祖堅:
首先,『FF16』的世界觀和劇情是「黑暗奇幻」風格的。
(看著高井和前廣)嗯,是他們擅長的領域吧(笑)。
本來FF系列依標題風格各自不同。有些是閃閃發光,有些則是可愛風。
當然,我認為也有很多處理黑暗元素的FF,
但像『FF16』這樣,整個作品都有黑暗元素的「正統黑暗奇幻」並不多見。
這種氛圍也確實融入了音樂中。就是說,我們直截了當嚴謹地創作了「黑暗奇幻曲」。
這是我在製作遊戲音效時重視的其中一個原則之一,
即「在製作音樂時,要以遊戲體驗為先」。
而且,這次的遊戲體驗是將「黑暗奇幻」推向極致,
因此我們準備了最適合這種氛圍的音樂。結果,我們創作出了這種風格的曲子。
高井:
儘管如此,並不是所有的話都是黑暗的(笑)。
有溫馨的,也有戀愛故事,還有閃閃發亮的部分。
祖堅:
嗯,如果給人留下太深的「黑暗奇幻」印象,
我感覺會被正在出差的吉田生氣的......(笑)。
──剛好在談論音樂統一感的時候,
很抱歉……但我還是喜歡祖堅先生那種搖滾和樂隊風格的戰鬥音樂。
像是「Rise ~機工城亞歷山大:天動篇~」和「Long Fall ~異界遺構Syrcus Twining~」等等......這種曲風的音樂會出現在『FF16』中嗎?
祖堅:
不,我不知道!要是有就好了呢!
就像剛才說的一樣,《最終幻想14》包含了各種不同類型的音樂,
而《最終幻想16》則以「古典」類型作為其基礎。
嗯,還有一些「搞砸了」的曲子......。
從音樂的角度來看,有一些「這傢伙還真的幹了啊!」的曲子。
──可以再更具體說明一下那個「搞砸了」的曲子嗎?稍微給點提示之類的……
祖堅:
簡單來說,我放進遊戲的曲子跟吉田直樹點的完全不一樣。(笑)
因為會洩漏劇情,所以不能具體說哪一個場景......
但是當提交這首「搞砸的曲子」時,前廣和高井的情緒都非常高漲。
兩個人都像是說「我們等你等了好久!」。
前廣:
我感覺祖堅正慶終於被釋放了。
而且那個祖堅的「搞砸」,很好地配合了遊戲。
高井:
很搭對吧......。
前廣:
如果玩過了,就會明白了。「啊,就是這裡。那傢伙幹了這事情」(笑)。
祖堅:
但是,遊戲方面也已經幹出那種事情了!
這不是因為我「只是想做壞事而做的」,
而是因為我自己的實際遊玩的第一印象太驚人了,
所以我已經做好了準備,只能「上了」。
──原來如此。因為遊戲方面已經搞砸了,所以音樂方面也跟著搞砸了。
就像最近的「State of Play」影像一樣,非常驚人。
那個是鳳凰和……那是巴哈姆特在戰鬥的場景嗎?
高井:
這我無法多說。吉田說「現在是時候展示一個影片讓大家確實了解遊戲整體概念」,
然後從遊戲各處擷取下來的。
──回到一點之前的話題,像「黑暗奇幻」、「古典」等整體音樂形象,
是由高井先生和前廣先生提出的要求嗎?
祖堅:
首先,我去問前廣:「這個遊戲會講什麼故事?」
然後我們決定了方向:「考慮到世界觀,這次以古典為主題比較好。」
接下來,「這個召喚獸需要這樣的音樂。這個角色需要這樣的音樂。」
我請吉田將每個角色和召喚獸的主題相符的樣本音樂列成清單,
並以此為基礎將其融入各個遊戲內容中。
在那個列表中列出的歌曲中,真的是一排大量的古典音樂。
但是,我想那個人(吉田)平常可能不聽那種古典音樂(笑)。
眾人:
(笑)
祖堅:
「為此他一定找尋並聆聽了許多不同的古典樂......」我看著清單笑了出來。
每個人都在各自的崗位盡力製作遊戲。
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