【一起來寫】#天真有邪 :#奈良美智與當代藝術的微型感性 // 鄭雋立
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廣受歡迎的日本藝術家 #奈良美智,首度在台灣舉辦特展,現正於高雄市立美術館展出(7/24~10/31),高雄場次更新增藝術家在台期間的素描、攝影等26件新作。奈良美智筆下稚氣(但眼神邪惡)的兒童造型與粉嫩微甜色調,跟日本各種小巧的工藝一樣非常 #可愛。看似兒童取向,卻不乏成年人簇擁,是媒體多年來熱議的話題。
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◆圖一:高雄美術館入口,主視覺海報
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■ #擁有成人心智的大孩子
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奈良美智的作品看似簡單而稚氣,但角色眼神與標題流露出童年的遺憾與對現實的不滿,如2001-2002年巡迴展〈I don’t mind if you forget me〉,標題改編自英國搖滾歌手Morrissey 1988年同名歌曲,故意擺出一種對他人毫不在乎的怒視。看似中二卻能散發成人特有的繁複情緒,不時也滑稽展現反核、非戰、環保的立場。
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◆圖二:2002年廣島美術館〈I don’t mind if you forget me〉海報
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■ #21世紀新流派的開端
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21世紀初,藝術家村上隆提出「#超扁平」(Superflat)的概念,將可愛、缺乏空間感但充滿喜感的動漫畫形象帶進藝術創作,改寫了20世紀普普藝術的既有定義。彼時除奈良美智被視為風格類似者外,還有高野綾、青島千穗,村上的個展連帶使得這些藝術家被國際關注、被各級學校美術教材介紹,至今仍是各大拍賣活動的焦點。2019年,奈良的巨型畫作〈#背後藏刀〉(2000完成)在香港蘇富比以約新台幣7.7億的天價成交,被媒體喻為「日本最貴藝術家」。
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◆圖三:〈背後藏刀〉2019蘇富比拍賣會攝影紀錄
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■ #微型感性的審美原理
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說到可愛,就不得不提藝評家黃建宏(2007)的「#微型感性」概念,他形容當代藝術「可愛、放空…弱智化」等表現手法,幽微地透露出對理性思維的不信任、在現實社會體制的挫敗。儘管態度曖昧,仍具有某種程度的政治性,只是敘事朝向 #對權力的抗拒。我們不妨對照前些時候《#天竺鼠車車》的爆紅,可發現成人有著渴望慰藉及逃避現實的傾向。
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◆圖四:其他作品欣賞
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■ #讓消費者的童心得到滿足
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1980年代,西方媒體開始採取 #Kidult(Kid+Adult,港譯:傑斗/玩童)形容稚氣未脫、熱衷年輕文化的成人,這些族群通常擁有經濟能力、熱衷並喜愛購買年輕化的動漫畫產品,在藝術、設計領域有相當多將其視為消費者的研究案例,如易家睫、丑宛茹(2005)的研究指出Kidult擁有的消費能力相當可觀,故相關「可愛文化」值得應用於商品設計。此現象普遍存在於世界各國,一定程度上推動了奈良美智的人氣。
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■ #成人本來就該喜歡可愛的東西
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從科學角度來看,成人喜歡可愛的東西其實是常態。幼童化的藝術造型證實了動物學家Konrad Lorenz(1943)提出的「嬰兒圖式」(baby schema)、「娃娃臉效應」(babyface effect),說明高額、圓頰、大眼…等嬰幼兒特徵能受到成人注意, #引起成人的積極關注與保護欲、促進物種繁衍(竇東徽等,2014),同時能啟動腦內的「獎賞機制」,分泌「催產素」、「多巴胺」等物質讓人產生幸福感,男女皆然,可解釋成 #育兒本能。
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在諸多家庭寵物等馴化物種中,這種與人類建立關係的過程也很常見,例如貓、狗,甚至諸多家庭寵物的臉部比例都很接近幼童。可愛的造型與擬人動物容易引起共鳴、達到 #移情 效果,適合應用於兒童文學幫助兒少獨立思考,成人藝術創作裡則命中成年人的現實挫敗、滿足 #情感需求 的匱乏。
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◆本次圖片引自各大美術館官網、THE VALLUE、自由時報。
◆因應政府措施,奈良美智特展採預約制參觀,詳情請洽官方網站。觀展期間請配戴口罩、遵守人數管制,並維持社交安全距離。
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■ #延伸閱讀: #更多偽學術寫過的可愛文化
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李長潔: #只有可愛不行嗎?| 還真的起床看《天竺鼠車車》
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1680346458819639
鄭雋立:再看一次! #御金神社金運守的和柄設計
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1635140636673555
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■ #參考文獻
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01. K. Lorenz .(1943). Die angeborenen formen möglicher erfahrung. Zeitschrift für Tierpsychologie.p.235-409
02. 易家睫、丑宛茹.(2005).〈kidult流行現象與產品創意設計之關聯探討——以玩具為例〉.《時尚年代2005 國際設計研討會論文集》, 2005。
03. 竇東徽、劉肖岑、張玉潔.(2014).〈娃娃臉效應 對嬰兒面孔的偏好及過度泛化〉《心理科學進展》V22. No.5, p.760-772
04.黃建宏.(2007).〈微型感性:概述新感性的社會性〉.《今藝術》177期,2007年6月,頁124-126
普普藝術定義 在 子迂的蠹酸齋 Facebook 的最讚貼文
疫情期間,大家還不趕快來抽書、讀書。
悶在家裡耍廢,不如趁此機會讀點書充實自己。
阿橋社 近來的新書《拿去抄啊!藝術家的著作權指南》。針對了當代資訊社會中的「著作權」做深入淺出的敘述和討論。著作權這件事情聽起來很遠,但在這個人人都有相機、修圖軟體、社群帳號的資訊社會,不管你是文字創作者、影像工作者、音樂工作者、設計師、攝影師、藝術家甚至即便只是個尋常社群軟網站的使用者,其實都與著作權息息相關。本書介紹了自由軟體(free software)、開源軟體(open source software)、創作CC機制、授權形式的差異、盜版、防盜DRM機制、同人創作、自由取景及公有領域等等與著作權相關的問題。齋主很推薦齋友們一讀,更覺得內容創作者們有必要理解此些知識。
https://www.books.com.tw/products/0010889459
#贈書活動 #請讀到最後唷
不過,齋主作為一名小小的文字創作者,對於著作權有些自己的看法。
長久以來,齋主偶而都能在網路上看到自己的文章被他人盜用,甚至看到有影片創作者將我文章中的幾個核心概念,重新以文字包裝詮釋後做成影片。我從未想過要追究這些事情,甚至在我心中也從不覺得這是應該去追究的事情。我有個根深蒂固的觀念,那就是我的思想也源自於先賢們,我並非是這些思想、觀念或概念的原創者。
多年前,我在生物學家理查道金斯1976年的名著《自私的基因》中,對其提出的meme(迷因)概念深深著迷。Meme是他假設的思想生命體,不但擁有與其他meme雜交而產生新meme的能力,當繁殖能力強大,還會透過宿主(人類)將自身傳播出去,進而產生社群影響力。越是強大的meme,對人類文明的影響也就越大,就像今天聖經、哈利波特以及牛頓力學等等,就是影響力無遠弗屆的meme。
同時我也深信,人類難以對己身進行思想溯源。精神分析學家佛洛伊德,曾針對人類的夢境做解析,他認為人類夢境中的要素不可能無中生有,所有在你夢中曾經出現過的事物,肯定在你的短期生活中接觸過,無論你到底有沒有意識到其存在。他針對身邊的數十個夢境案例進行分析,發現絕大多數當事人夢境中出現的場景、物品、人物和情境,都能自當事人的生活周遭發現其源頭。換言之,我們人類的思想其實無時無刻都受到外界事物的影響,遑論佛洛依德的時代早於當代百多年,在如今的資訊社會,要真正找到思想的原創性幾乎是不可能的。
符號學家羅蘭巴特,曾在1972年《作者已死》論文中,有過這段文字:「文本形同由不同引用交織而成的織物,而其來自上千個文化來源。」換言之,在這年頭沒有人真正原創了甚麼,也沒有誰真正能原創甚麼。牛頓不會在沒有伽利略的情況下完成數學原理,而愛因斯坦也不可能在沒有牛頓力學的前提下完成相對論。有人說中國南畫影響了浮世繪,浮世繪影響了後印象派,後印象派和非洲原始雕刻又孕育出了立體派和野獸派,佛洛伊德與超現實主義,民主和抽象表現主義,廣告、麥克魯漢與普普主義等。這些說法都能在現代藝術史的專書中經常出現,但齋主我經常覺得不過是當代藝術史學家的後見之明。我更願相信的是,沒有人知道這些視覺藝術家創新的源頭在哪,而且不管在哪,肯定是多個meme雜交下所誕生的一個神來之筆。
齋主我尤其不喜歡網路上某些設計師,在社群網站上公審另一個設計師,表示自己的作品或視覺設計遭到盜用。我總覺得這樣的聲明像是弱者對於世界無力的呼喊。我知道保障智財權的相關權益,對於文明前進的重要性。1709年英國所通過的「安妮法案」,即確保了創新者的權益,並限定了一定程度的年限。確保了創新者的利益,英國得以在短期內大肆發展知識經濟,而後誕生了工業革命。
一直很多齋友便喜歡問齋主一個問題:「為什麼齋主願意無私的把所知所學給分享?」起初我並不理解這個問題,對我來說分享就是分享,而且對我來說也沒甚麼吃虧。一些年後我才逐漸思考要不要「藏私」這個問題。我後來認知到,當我把所知所學分享出去的同時,對我來說是利大於弊的。一來我因為分享了自身所學,導致競爭上的優勢喪失,這能更加砥礪我向上,二來則是透過分享,我能認識其他同樣無私的分享者,彼此的所學所知能相互交流。
早年網路科技在台灣還不普及時,那時因為作業系統內建的軟體並不多,要在網路上自由玩耍,必定會需要諸多第三方軟體的幫助。那時台灣有很多私人網站,提供各類軟體供下載。當時我看著不少軟體的分類為「免費軟體」,就開心的下載使用。直到多年後我才理解。那是翻譯上的刻意誤解,免費軟體的原名為「free software」,更正確的譯名應為「自由」軟體。這些軟體之所以被前人所創造出來,只是單純地用於共同解決「人類」所面對的問題和困境,不可用於商業販售。
電腦之所以能這麼快的普及於生活之中,和80、90年代的程式設計師,多少帶有些理想主義色彩有關。LINUX作業系統之所以能有如今的影響力,最大的原因便是LINUX是眾多程式設計師對其無私的奉獻,一步步完善其機制,有相當程度的理想主義色彩。齋主崇拜的偶像之一,約翰卡馬克,也就是《德軍總部》、《DOOM》的遊戲設計師,便是世界上首個3D遊戲引擎的創造者。他憑藉一己之力完成了該引擎,更誇張的是還將其開源,任何人都能修改其原始碼。這無私的決定讓整個3D圖像產業前進了不知多少年。
事實上網路從來就有著理想主義色彩,任何與創作有關的網路遊戲社群,都有著許多無私奉獻者。就像《魔獸爭霸3》之所以能歷久彌新,是因為許多自製地圖的創作者持續更新地圖,就像STEAM平台上的許多沙盒遊戲,也有著許多單純為了興趣而為遊戲增添內容的創作者。
資訊科技為人類帶來的應該是幸福,而不是紛爭。我相信著作權對於人類文明的重要性,卻也認為在著作權上踩死權益和底線,對於人類文明並非有利,甚至對於創作者本身也不見得是好事。就齋主所知,若人類全然按照著作權的相關規定辦事,大概沒有人能不侵權,差別只在於別人有沒有要將你狀告法院之別。雖然這問題應該永遠無法解決,也無法明確定義侵權的灰色地帶,但我願意相信的是,隨著資訊科技的不斷進步,人類文明正在不斷前行。
而以上這些想法,其實與《拿去抄啊!藝術家的著作權指南》的作者艾瑞克史黑佛有異曲同工之妙。我相信齋友們只要讀過這本書,也會有著與我們相似的看法。
當然,本次 阿橋社 也替酸齋的齋友們準備了四本贈書,只要齋友你滿足以下條件,就有機會得到活動贈書唷。
只要你在5/30(日) 20:00 以前,完成以下兩個條件,即可參加抽獎。
1. 按讚並公開分享
2. 於留言處TAG兩名朋友
活動結束後,齋主會於第一時間抽出幸運的兩名得主。
另外,還有兩個優選留言的名額。只要你在留言區中,留下關於藝術、版權和著作權的相關留言。齋主於活動結束時,同樣會選出兩則優選留言,齋主會將贈書寄給優質的兩名留言主。
最後,再次感謝 阿橋社對酸齋齋友們的照顧。
普普藝術定義 在 HOKK fabrica Facebook 的最讚貼文
HF HAPPENINGS✨他的每一件作品都捕捉到了他一生中最快樂、最悲傷、或最難忘、最遺憾的時刻。🕐
當相互矛盾的意思交織在一起,困難衝突出現,影像語言如何構成一些非決定性的含義?於語言符號和影像之間,又是否存在著無形且無法被「完美」定義的資訊?韓國藝術家Lee Dae Chul通過這場名為PLEASE, DRAW WATER的個展一探究竟。展覽中的作品多以平面活三維方式呈現不同的英語字母和韓語的輔音和元音,不同的混合交疊和排序堆積再把這些語言符號組合成全新的視覺影像。💭
正如令觀者似懂非懂的展覽名字一樣,藝術家Lee Dae Chul試圖以語言符號述說自己對世界的觀點,同時有意地保留語言符號的複雜性和多樣性,為觀者留有自我詮釋的空間,這樣亦允許了意義差別的生成。🌏
PLEASE, DRAW WATER展覽現正在韓國首爾藝術空間Art Delight舉行,無法親身前往的觀眾亦能在Artland線上平台虛擬觀看是次展覽。🖥
A LITTLE ABOUT
生於1979年,韓國藝術家Lee Dae-chul的創作主要受80年代、街頭藝術和普普藝術的啟發,字母的三維立體表達是其標誌性創作元素。畢業於弘益大學雕塑學系和弘益研究生院,後來在倫敦藝術大學獲得美術系碩士學位。自2009年舉辦了他的第一場個人展覽後,他在韓國內外共舉辦過6場個人展覽,並通過100多場聯合展覽中展示了他的藝術作品。🇰🇷
PLEASE, DRAW WATER by Lee Dae-chul
🗓 即日起至2021年1月17日
📍 Art Delight , Hoenamu-ro 7, Yongsan-gu, Seoul/Artland平台虛擬展覽
🎟 Free
#HFHAPPENINGS 👉🏼Brilliant Things To Do In Asia. 走進亞洲各地有趣的展覽和活動
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#HFINASIA #HOKKfabrica #原來不只一種模樣
普普藝術定義 在 普普藝術的角度,安迪沃.荷的態度用簡單模板做出可愛四色貓貓 的推薦與評價
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