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2020年7月5日 ·
【我如何運用法律與經濟學在投資決策:營業中斷保險】
2004年左右我就曾為文記錄如何從消費者保護法中的「科技抗辯(state of art)」判斷當年因止痛藥Vioxx瑕疵陷入集體訴訟法律風險、股價腰斬的默克藥廠,其實真正面臨的風險並不高,並大膽$26美元危機入市,兩年半後$50多美元陸續獲利了結。
這部份可以參考後來2018年寫得更清楚的【效率市場假說是錯誤的】一文。
這是一次靠法律專業知識的價值投資操作。
近日因Covid-19在美國失控的疫情,我們又看到新一波影響更廣的法律爭議浮出抬面:營業中斷(business interruption)。
美國各州政府的封城(lockdown)措施使得許多中小企業面臨無法營業、營收中斷、現金流鎖死的倒閉危機。原本這些中小企業購買的商業保險,幾乎都有「營業中斷條款」,此條款大概涵蓋範疇如下(以Allstate公司為例):
1. 預期收入損失(For lost income from the destroyed merchandise (minus expenses you may have already paid, such as shipping).Your pre-loss earnings are the basis for reimbursement under business interruption coverage. Lost earnings, also known as the actual loss sustained, are typically defined as revenues minus ongoing expenses. )
2. 額外支出( For extra expenses if you must temporarily relocate your business because of the fire (for example, the cost of rent at the temporary location).)
然而近日上百萬家申請保險賠償的中小企業卻遭到保險公司拒付,理由是:「Covid-19疫情並未造成實質物理損失(actual physical loss)」。
什麼?賠到當內褲還叫沒有損失?這是怎麼一回事?
一、美國商業保險營業中斷(business interruption)條款法律爭議
多數保險公司紛紛於近日在各自網站上強調「實質物理損失(actual physical loss)的存在是申請保險支付的先決條件」。實質物理損失在保險公司方面的定義為:真實損害(damage)造成營業設備、不動產失去部分或全部原本功能/效用,造成商業收入損失。
換言之,目前美國保險公司的態度是 -- 病毒並未造成中小企業保戶物理上營業設備或不動產失去運作能力,病毒讓人致病又不讓機器廠房店面生病,當然不構成支付賠償金的條件。
中小企業主的立場顯然相反 -- 病毒與政府封城措施造成營業上之不可能,我當初買保險不正是為了這種不可預期之風險?沒了收入但租金、工資與各項支出依然照付,損失哪裡不真實不存在?
為何保險公司可以如此狹隘限縮解釋?這是因為此類商業保險的營業中斷條款最早源自於美國南北內戰時期,當時的商家因戰爭破壞或徵調的關係,其所擁有的商業設備或店面因此不再能持續生產失去收入,在此侷限條件下商界所應運而生的保險制度。故,美國保險法律與習慣上,對實質物理損失的看法是有歷史累積,而因循前例恰恰是普通法(common law)的核心邏輯。
可是現代世界與南北戰爭相差100多年,難道法律上都沒有可以擴張或改變的突破口?
有的,而此問題的法律突破口在一個我想台灣讀者大概都想不到的關鍵點 -- 「附著與污染」。
⟪附著與污染⟫
附著概念在1980、1990年代都已經有州法院判決提供了初步概念,但最標誌性、最多後來者引用的則是2002年康乃迪克州聯邦地方法院的⟪Yale University v. CIGNA Ins. Co.⟫一案。
此案中耶魯大學於1980年代的建築外牆塗漆後來證實含有重金屬鉛與石棉,造成第三人健康受損。耶魯大學根據產物保險條款,要求保險公司支付賠償金。保險公司稱:「塗漆又不影響建築物原本功用,不構成物理性實質損害。」拒絕賠償。
官司先在康乃迪克州州法院打,州法院也是採取與保險公司相同的限縮解釋。
但後來官司打到聯邦地方法院,聯邦地院卻採取擴張解釋:「附著」於耶魯大學建築物上的油漆,實質上「污染(contaminated)」了建築物,使其一部或全部失去了原本功用,因此構成實質物理損害。
此觀點在2009年也於⟪Essex Ins. Co. v. BloomSouth Flooring Corp.⟫案得到位於麻州的聯邦第一巡迴法院支持,認為附著於財產上的「惡臭(odor)」也是種能造成實質物理損害的汙染。
這也是為什麼目前我們看到針對Covid-19相關幾百個保險訴訟案中,最活躍的佛羅里達州律師John Houghtaling II主張:「『附著』於建築物、商業設施表面的冠狀病毒也是一種造成實質物理損害的汙染」。即便事實上多數公衛專家均指出目前科學證據顯示,Covid-19主要還是透過人傳人機制傳染,透過附著物體表面傳染案例屬於極少數特例。
因為熟悉英美法的人都知道,common law的先例是一個比較可能勝訴的框架,律師多盡量把訴之主張想辦法塞進成功框架裡,即便看起來很彆扭。要是跳脫既有框架另創新法律見解,則勝訴機率很可能大減。
但前述「附著與污染」見解並非每個法院都買單,例如紐約州州法院在2002年與2014年不同判決中都否定此擴張見解,堅持南北戰爭留下的狹義解釋。
可這就進入我們第二個重點...
二、經濟學角度切入:
各州法院之間對於營業中斷(business interruption)的法律定義不同勢必會增加各州中小企業與保險公司各自在營運上的不確定性。當然,這也會增加再保險公司的不確定性。
依據美國法架構,各州法律見解不同牽涉到跨州商務,是有高度可能最後進入聯邦最高法院以求一統一見解。然而法律訴訟程序的曠日廢時將使得中小企業不見得有足夠資金支撐到訴訟結果,但反之,希冀減少損失的保險公司們卻有相當高誘因要把戰場拖到最高法院。
從經濟學競爭(competitiveness)的概念切入,中小企業方也必將嘗試繞過既有遊戲規則,即法律程序,試圖建立有利於自己的新遊戲規則。
於是乎我們就見到美國知名四大主廚--Daniel Boulud (米其林兩顆星), Thomas Keller(米其林三顆星), Wolfgang Puck(米其林一顆星) 以及 Jean-Georges Vongerichten(米其林三顆星)-- 結盟,並於今年3月底去電美國總統川普,要求逼迫保險公司支付停業的商業損失。
川普果然也在4月份內部會議上提出:「他知悉保險公司對多年支付保費的餐廳業者雨天收傘一事,雖然他也知道保險公司保單涵蓋範圍有限,但如果支付賠償金是公平的,則保險公司就應該支付。(... saying restaurateurs had told him they paid for business-interruption coverage for decades but now they need it and insurers don’t want to pay. He said he understood that some policies have pandemic exclusions, adding: “I would like to see the insurance companies pay if they need to pay, if it’s fair.)」
熟悉制度經濟學的朋友都知道,當「無主收入」出現時,意味著租值消散(rent dissipation),也代表著整體社會的浪費。租值消散是整個經濟學最難掌握的高級概念,許多有名的經濟學家或教授,甚至某些諾貝爾獎得主,也不見得能正確理解並掌握此概念,本文並不打算詳談,請有興趣的讀者自行參考我過去幾篇舊文。
就我所知,一般經濟學者未曾討論「準租值消散(rent dissipation on depend)」狀況 -- 在法律定義未由最高法院統一見解前,被保險人無從得知是否可以取得保險賠償金;保險人雖暫時對保費有所有權,但一旦訴訟發生依會計原則也必須劃出一部分作為賠償準備金。可是在真實世界,我們目前不存在比曠日廢時的司法或所費不貲的政治遊說(包含政治獻金/賄絡),更有效率且廣為接受的制度來安排這樣的權利衝突。
(此處on depend概念類同於英美財產法中的on depend概念,我就不岔題解釋)
這是說,從經濟分析角度看,在統一法律見解未出現前,此狀況是一種社會費用,以租值消散形式暫時存在。
這就轉到本文的第三個重點,身為證券市場投資人,怎麼看怎麼應對?
三、投資人角度
在日常法律爭議上,此類「未有最終判決前,權利範圍或收入歸屬處於未定狀態」的狀況實屬常見。換個角度說,其實這些案件多屬於個體性風險,即便在系統內會產生一定權利範圍/未來收入預期影響,可幾乎都不會構成「系統性風險」。
但此次對「營業中斷」定義爭議卻碰上歷史罕見的大規模被迫停業狀況,根據美國普查局 (United States Census Bureau)的資料顯示,截至今年5月8日,因被迫停業而申請Paycheck Protection Program (PPP)的中小企業高達360萬家,借款金額達$5370億美元。4月26日~5月2日該週資料更是超過51.4%企業受到疫情影響(見圖)。
有保險公司代表說得清楚:保險原理是基於「大數法則」,亦即平時由多數人分別出資一小部分,於個別性風險實現時支付賠償金彌補其風險。但若「近乎所有出資者的風險都實現」,保險公司根本不可能同時支付所有被保險人賠償金,這已經不是個別性風險而是系統性風險,保險公司只能宣告破產。
2008年金融風暴主因之一也是原本以為透過大數法則建立的CDOs,包裹大量不同債信的房貸債權很安全,結果不堪系統性風險實現而崩潰。
我在今年五月份【美國失業人數破2千萬為何股市上漲?再來怎麼看?】一文中特別強調我們應該多關注CLOs(Collateralized Loan Obligation)潛在違約危機,也是著眼於此類別個別性風險轉為系統性風險的可能性激增。
同樣的,前述營業中斷保險條款無論美國法院最終見解為何,都很可能發生二選一結果:「大規模中小企業因封城出現流動性枯竭引發的大規模倒閉風險」對上「保險公司支付如此大量賠償金恐陷大規模財務危機」。
即便是繞過法律程序,透過政治遊說施壓美國行政單位,依然繞不開上述兩項風險必然實現其中一種的局面。
根據富國銀行(Wells Fargo)的推估,美國目前含有營業中斷條款的保險金額約$8千億美元,其中50%透過再保險方式轉嫁。值得慶幸的是我並未查到此類保險有轉化為其他衍生性金融商品,這表示風險可能未如CDO、CLO般倍數放大。富國銀行認為美國商業保險公司應該有能力吸收$1500億左右的賠償,但根據美國普查局資料受影響商家超過5成,意味著假設$4千億索賠發生時,即便能移轉$2千億至再保險公司,依然還有約$500億的差額。
我們要特別注意的是保險公司收到保險金後必須轉為投資方能獲利,這表示當股市下挫時保險公司的資產也會跟著縮水,償付能力也會隨之下降。例如巴菲特的Berkshire Hathaway旗下保險集團於今年第一季因支付保險賠償金淨損$4.89億美元,但同時集團資產卻也記入$550億資產減損。
故,我前述二擇一風險實現時,會不會引發股市下挫傷害保險公司資產也值得注意。
另一方面,有誘因把法律戰拖到聯邦最高法院的保險公司即便此策略成功執行,流動性短缺的中小企業恐怕提早實現第一種風險,對整體經濟乃至於股市同樣不利。
身為投資人還要再小心的,是本屆Fed主席Jerome H. Powell屢破歷史紀錄的灑鈔救市風格,也很可能在前述因保險爭議而生之系統性風險可能實現時再度開啟瘋狂印鈔機制,而在經濟學上會有什麼效果,我在【美國失業人數破2千萬為何股市上漲?再來怎麼看?】一文已經講得清楚,簡言之:
a. 證券資產價格將局部出現嚴重通貨膨脹。尤其這段時間持有美國資產者獲利率可能超越持有其他國家資產者。
b. 各國因貨幣政策多少掛著美元,而將出現輸入性通膨。
c. 寬鬆貨幣產生的貨幣幻覺(money illusion)將埋下更多錯誤投資地雷。
d. 每次寬鬆貨幣救市都是以美元地位為代價。當美元地位跌破均衡點,人民幣等主要貨幣不再支撐美元,美國將出現全面性嚴重通貨膨脹,美國債券價格將大跌,許多州政府、市政府有破產可能。此時,持有美元與美國境內資產者恐受相當傷害。
結論:
我批評過很多次,坊間常見的「價值投資」多半只是拿幾個財務數字挪來搬去,從嚴謹的經濟學角度看這只是看圖說故事的自我欺騙行為。我認為真正有效的價值投資,是依據如經濟學這類具備科學解釋力的理論架構,蒐集真實世界的關鍵侷限條件與條件轉變從而預測未來,並嘗試從中獲利。
掌握真實世界的關鍵侷限條件必須:a. 累積大量、多範圍的各種知識,其中法學、經濟學、基礎物理/化學/醫學乃至於某些工程實務等都是必須;與b. 有足夠的能力從無數侷限條件中分離出「關鍵」。
我也談過,Benjamin Graham以降至巴菲特的傳統價值投資法最大缺失在於「忽略貨幣因素」,一旦出現極端貨幣現象時,價值投資幾乎失效。這部份價值投資者必須自行強攻以價格理論出發的貨幣學來彌補。
巴菲特老夥伴Charlie Munger認為投資者需具備各種不同知識體系,吾人深以為然。此文為一又牛刀小試。
參考資料:
✤ Yale University v. CIGNA Ins. Co., 224 F. Supp. 2d 402 (D. Conn. 2002)
✤ Matzner v. Seaco Ins. Co., 1998 WL 566658 (Mass. Super. Aug. 12, 1998)
✤ Arbeiter v. Cambridge Mut. Fire Ins. Co., 1996 WL 1250616, at *2 (Mass. Super. Mar. 15, 1996)
✤ Essex Ins. Co. v. BloomSouth Flooring Corp., 562 F.3d 399, 406 (1st Cir. 2009)
✤ Roundabout Theatre Co. v. Cont’l Cas. Co., 302 A.D. 2d 1, 2 (N.Y. App. Ct. 2002)
✤ Newman, Myers, Kreines, Gross, Harris, P.C. v. Great N. Ins. Co., 17 F. Supp. 3d 323 (S.D.N.Y. 2014)
✤ The Wall Street Journal, "Companies Hit by Covid-19 Want Insurance Payouts. Insurers Say No." June 30, 2020
✤ Steven N.S. Cheung, "A Theory of Price Control," The Journal of Law and Economics, Vol. XVII, April 1974, pp. 53-71
✤ Willam H. Meckling & Armen A. Alchian, "Incentives in The United States," American Economic Review 50 (May 1960), pp. 55-61
✤ Milton Friedman, "Money and the Stock Market," Journal of Political Economy, 1988, Vol. 96, no. 2
✤ Irving Fisher, "The Money Illusion," 1928
文章連結
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【認真聽】怎麼辦,我覺得我不配 | 我就爛啊 | #其實我們都自卑 | 阿德勒觀點 // 李長潔 😥
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繼上次的「#厭世作為一種態度」為自我療癒的一集後,今天,應該算是自我揭露與剖析的一集(羞恥 + 邊錄邊發抖),再次送給我們這些每天都有重重的打擊與滿滿的愧疚感的魯蛇。在「厭世」的討論中我們談到,厭世其實是一種「處世」,可以用自嘲來抵抗全世界的不公平。那這次我們就,再次追根究底,除了詩意的反諷主義外,到底我們的心靈怎麼了?為何常常覺得自己不夠好?做得不對?又該如何修身自持呢?
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其實我自己也不是心理學領域專家,更非阿德勒(Alfred Adler)的粉絲,但本集透過阿德勒的「個體心理學」,從內心真實的人性面,一步步面對自己的「自卑」與「脆弱」,坦承「比較」帶來的「煩惱」。阿德勒的一句話:「#所有的問題都是人際關係的問題」,深深地打擊、打動、打中著我的內心,久久不能自己。而他提出的共融感(Gemeinschaftsgefuhl),與其衍伸出來的社會公平的理想,也讓我深思良久。所以,今天我們透過阿德勒的「自卑與超越」的概念,剖析自我,並思考在社群媒體的情感轉向下,個人情感如何被媒介化,又該如何貞定自我、安身立命。
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📌 #本集的內容有
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▶ 我就爛,我每天都爛到爆
▶ 你是哪一種冒牌者
▶ 阿德勒的個體心理學
▶ 幸與不幸:兩種過度的自卑情結
▶ 自卑做為人生的動力
▶ 社群媒體中的自我與扭曲之鏡
▶ 我就魯啊,甚麼是成功
▶ 脆弱就是勇氣
▶ 滿滿的一碗雞湯喝到飽
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📢 #firstory 聽這裡:https://open.firstory.me/story/ckmlqfv8882zv0876q2j30cnh
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📢 #kkbox 聽這裡:https://podcast.kkbox.com/episode/__8VGQ_ZC7lYCinyDv
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📢 #spotify 聽這裡:https://open.spotify.com/episode/0zGaAufMlfHyY6sUXXMaZR?si=gH9uDnNxSVukMRWWwQCpgA&utm_source=copy-link
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📢 #apple 聽這裡:https://podcasts.apple.com/us/podcast/ep-42-%E6%80%8E%E9%BA%BC%E8%BE%A6-%E6%88%91%E8%A6%BA%E5%BE%97%E6%88%91%E4%B8%8D%E9%85%8D-%E6%88%91%E5%B0%B1%E7%88%9B%E5%95%8A-%E5%85%B6%E5%AF%A6%E6%88%91%E5%80%91%E9%83%BD%E8%87%AA%E5%8D%91-%E6%9D%8E%E9%95%B7%E6%BD%94/id1516956557?i=1000514055714
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///// 完整論述 /////
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▓ #我就爛啊
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我的line大頭貼,是用「我就爛」的梗圖,自介是廢。一方面是厭世的自嘲,但也是一種真實心境脈絡的反映。前幾週發生一些事情,讓我又更深深地感受到,身為「兼任下流」(美其名是斜槓人生)的自卑感。說真的,那是濃濃的自卑,我每天都在經驗著,隨時有可能被社會體制忽視、排除、淘汰的焦慮與威脅。研究不足、SSCI不夠、沒上過班、沒出國過水一下、不會程式設計、不能蓋3D、教學經驗不夠好、不能用英文上課,以上的弱點可以逐一形成一個惡性循環。簡言之,我就爛。但我到底爛不爛?我真的努力不夠嗎?是我每天都在捫心自問的問題。
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▓ #5種冒牌者,你是哪一種?
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1978年,Pauline Clance提出「#冒牌者症候群」(Impostor syndrome),用以指稱,無法將自己的成功歸因於自己的能力,並總是擔心有朝一日會被他人識破自己其實是騙子這件事。他們堅信自己的成功並非源於自己的努力或能力,而是憑藉著運氣、良好的時機,或別人誤以為他們能力很強、很聰明,才導致他們的成功。他們時常通過「#更加勤奮」、「#害怕造假」、「#運用魅力」、「#謙虛」來迴避假冒的懼怕。
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Valerie Young(2008; 2011)分析了冒牌者症候群的5種常見的類型:完美主義者、專家、天資聰穎之人、強烈個人主義者、工作狂,他們有各自在害怕被認為不夠努力的原因。但事實上,70%的人都曾有冒牌者症候群的發生,我們每一個人都有可能存在的惱人情緒(Sakulku, 2011)。
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▓ #佛洛伊德與阿德勒的決裂
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這種對自卑情感的描繪,可見阿德勒個體心理學的詮釋。阿德勒是個體心理學、現代自我心理學的創始人,與佛洛伊德(Sigmund Freud)、榮格(Carl Gustav Jung)並列為二十世紀精神分析學派三大山頭。有趣的是,阿德勒與榮格都是弗洛伊德的得意弟子,對精神分析的發展起到了非常大的作用,但後來他們都因為在理論上與弗洛伊德意見不同,而先後與弗洛伊德決裂了。
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榮格與佛洛伊德的決裂,大家在電影《危險療程》(A Most Dangerous Method, 2011)中可見其風雲。基本上就是,榮格不認為「性」就是人的全部,而有一種更普遍的生命經驗—集體無意識。而後發展出「榮格精神分析學派」。阿德勒則是因為否定了佛洛伊德的創傷假設,人格的決定並非在「過去所發生的事情」,而是在「#未來將要發生的事情」,強調自我生命的作用,並且認為「自卑」(inferiority)遠比「性」來的更具分析性。撰寫《自卑與超越》(What Life Should Mean to You),後來發展成「個體心理學派」。
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▓ #朝向共同體關係
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相較於佛洛伊德的生理取向、元素論的、客觀的驅力心理學,阿德勒發展出一種社會取向、主觀知覺、整體觀的個體心理學。阿德勒的個體心理學認為,我必須要將人放在一個實際的生活型態中,才可以獲得對人的理解與解釋。因此,所有的人生問題,包含驅力滿足,都是人際關係的問題,所有的價值問題,都是社會問題。然而,人要社會化的健全完滿,並非以壓抑作為代價(佛洛伊德的概念),而是慢慢透過「#社會感」(social feeling)、「#社會情懷」(social interest)的持修而建構起來。不過,阿德勒這裡用的原文是「Gemeinschaftsgefuhl」,在Ferdinand Tönnies對社會與共同體的區分當中,阿德勒說的應該是對共同體(community)的情感、聯繫以及歸屬。而這個對共同體所懷抱的目標,是一種虛構的、未來式的無限關懷,唯有這個目的性的關懷,才能讓個體獲得更美好、統合的人生。
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這個目標地朝向,依靠「#創造力」來達成。創造力就如同「心靈」(soul),提供了行動的獨特性與自我的一致性,最終形成一種生命風格,這個生命風格可以用來解釋往後種種的生命行動與詮釋,也可以被補強、修正、改善。而創造力朝向目標,目標則又指引創造力,交互展開影響,配合得好,就會透過創造力不斷克服,邁向完滿發展,配合得不好,則削弱創造世界的力量,停留在原地。
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▓ #被討厭的勇氣
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如上述,阿德勒認為如果我們創造力受阻,主要會表現在自卑感與社會情懷缺乏。自卑是一種人類的普遍情感,可能是焦慮、適應不良、無法達成等負面脆弱,而唯有透過自卑,人才有追求超越的可能。這聽起來就有一種存在主義的感覺。阿德勒認為,每個人都期待從一個相對不利的狀態,進而去追求一個更美好的生活。
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在我們無法接納與超越自卑的同時候,會衍伸出兩種過度狀態,一種是過度炫耀優越,透過「我就爛」到「我就讚」的想法轉變,來迴避自卑的狀態。另一種則是過度自卑,停留在更強烈的自我否定中,也可以作為迴避自卑的方式。當然,這兩種狀態都很常見,或許,那是人性的一部分。在更多時後,我們會漸漸地期待與執行,逐步克服自卑的條件或想法,以達到更美好的自己,回歸到人生的主要議題上,例如愛情、友誼、工作等。
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▓ #社群媒體中的比較競爭
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社群媒體將眾人快速脫離時空,集結一起,我們的人生上線(on-line),無論你喜歡或不喜歡,新形態的人群聚集樣貌成形。我們一天可能有超過4小時都在社群媒體上,我自己幾乎8個小時。也就是說,我們活在一個具有社群媒體特質生活中。
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互動、互文、視覺化、即時、無所不在的新媒體特質,一方面讓人際關係更自由,自我表達更暢達,另一方面卻也形成一種無止境的市場競爭。英國公共衛生皇家協會於2017年根據1500位青年(18-24歲)的調查數據發現,Instagram這個以「視覺」為導向的社交媒體,而相片堆砌出的社交世界,極其重視相貌、裝扮、行頭、奢侈品,等生活表層的東西;這種直接、淺薄、表象的社交,更容易引發年輕人的自卑與焦慮。
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▓ #扭曲的鏡子
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社群媒體的媒介邏輯深刻地影響著我們的自我認同與社交習慣,社群媒體讓人在虛實交錯、真假難分的平行時空中,營造出一個看似積極的世界;我們可以塑造自己想呈現的形象,得到讚美與回饋,產生愉悅的感覺。但正如《反正我很閒》辯證著,你沒上線,究代表你不存在(?)而這個自我建構的自由,到底自不自由。
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康庭瑜(2019)討論了這個問題,她對女性IG使用者進行訪談,試圖了解IG上的我們究竟是不是真的我們,或是,我們是否可以真的獲得「我是我」的認同感。年輕女性在IG上用更加性感的姿態,表達自己的身體自由,模糊了「超性感(hypersexualized)的名流身體」和「日常生活中的大眾女體」之間的界線;此外,女孩們透過自拍獲得自信、愉悅與同儕認同,很常是無償自願的。
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康庭瑜問到,這算是一種「賦權」嗎?其中提到兩種後女性主義的自我形象再現觀點,一種是自主的身體性感化,以反擊男性凝視;另一種則是透過形象塑造專家的介入,重新打造自己的身體。這都強調著「#女人可以」(the can-do woman)的態度。在社群媒體的自拍上,不同的平台表現出不同的人際關係,也有不一樣的自我展現。
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康庭瑜找到一種辯證式的觀點,存在於我們的社群媒體自拍中,「大眾的性感/我的性感」、「男性的性感/女性的性感」、「身體的物質性/身體化的氣質」、「霸權的性感/反抗的性感」。其中的反抗,雖說是一種在台灣男性凝視下的賦權,卻投入了另一個西方凝視的殖民觀點之中。所以,我們看起來過得好嗎?
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▓ #華人的成功意識形態
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從康庭瑜的辯證中可以理解一件事,先不管賦權與否,我們無時無刻都在協商。與他人的眼光協商。可能她的關心是「審美」,我的關心是「成功」。社群媒體上的顯現,也很常被拿來當作是自我實現(成就)的評斷與自我評斷。同樣的,我們一方面在台灣人的成就價值中,可能同時也欽羨西方的成就判斷。
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高旭繁(2013)整理了建構華人幸福的來源,包含「自尊的滿足」、「家庭、朋友等人際關係的和諧」、「對金錢的追求」、「工作上的成就」、「對生活的樂天知命」、「過得比他人好」、「對自我的控制與實現」、「短暫的快樂」、「對健康的需求」,與西方對個人情感表達、人際關係的展現的強調相異,台灣人較強調「內在」與「合群」,隱含「內聖外王」的意義。
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簡單來看,幸福、成就的判斷上,台灣人對被群體認同「#努力工作」為重要的依據;然後,我們的成就歸因,除了對家人外,大都會表示謙虛,將最後的成就歸功給「運氣」、「貴人」,一方面不帶給他人壓力,另方面則產生報恩的連結想像,以獲得更多的機會(韓貴香,2010)。不知道滑坡到哪裡了,總之,就覺得在社群媒體裡的自我與他人協商,又想要個人表態,又要顧慮他人觀感,真的是蠻累人的。
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▓ #回到自我的認同與肯定
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不知道大家有沒有看過《智能社會:進退兩難》,該片用一種警告的意味,說明著我們人際關係的媒介化。人們的日常生活深深受到社群媒體邏輯的影響,資訊傳遞與接收的慾望,形成了一種被視覺化、感官化、表面化的比較、競爭,進而感到狂喜、興奮、失落、焦慮,範疇當然包含了前述的「外表」、「成就」等。在數位時代,有許多自我認同、人際關係上的焦慮,都來自社群媒體,當然,社群媒體上互動的重要性,已然不須多言,只是那種情感、情緒的自持就更加重要了。
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回到阿德勒。阿德勒認為人在出生之後,就會從各個環境中找到自己適切的位置,並從個人的內在中,找到對某一團體的歸屬感,最後自願地對「#群體做出無私奉獻」,而這正是社群情懷的核心精神。但,其實我們不應該太在意尋求他人的認同,而是在一個社群價值下,追尋對自我的肯定與認同。這個非常個人化的修練軌跡,並不是很容易,但可以試著每天朝向目標逐步做一點點改變。
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▓ #我們該怎麼做
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其實,一直以來,我都把《自卑與超越》、《被討厭的勇氣》當作心靈雞湯文,這次為了解釋、解決自己的心情,細心地進入到個體心理學的境地裡,才慢慢懂得阿德勒的真正想法,充滿了人性關懷。或許我沒有真的如此贊成阿德勒的論墊,也不一定可以解決自己的問題,但希望可以提供你我一些對自己更好的想法。
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我認為,阿德勒的社會情懷、社群感、共融感,可以當作一是一個中心價值,也就是無比較的社會公平。但若說真的可以做的是,承認自己有這些想法,並用正確的眼光看待它們。我們可以單純觀察這些想法,不去處理它們。然後慢慢去面對,甚至與這些令人感到脆弱的想法共處。
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然後重建思考路徑,相信自己的力量,找到自卑的細微之處,並且試著懷抱勇氣(courage)。勇氣並非勇敢,社會學家Brené Brown(2012)在《脆弱的力量》中區分,勇敢是應付困境的能力,勇氣則是全心全意面對自己的恐懼,接納自卑脆弱的心境。她的脆弱研究裡發現,勇氣與脆弱總是共存的,那些自卑感反而就是讓我們可以成為我們的道路。
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我們可以偶爾會覺得自己就是很爛,充滿挫折,但脆弱不等於懦弱,勇氣允許自己脆弱,也讓我們看到真正的自己。
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📂 #參考文獻:
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1. Clance, P. R., & Imes, S. A. (1978). The imposter phenomenon in high achieving women: Dynamics and therapeutic intervention. Psychotherapy: Theory, Research & Practice, 15(3), 241.
2. Young, V. (2008). The Impostor Syndrome. Finding a Name for the Feelings. Overcoming the Impostor Syndrome.
3. Young, V. (2011). The secret thoughts of successful women: Why capable people suffer from the impostor syndrome and how to thrive in spite of it. Currency.
4. Sakulku, J. (2011). The impostor phenomenon. The Journal of Behavioral Science, 6(1), 75-97.
5. Brown, B. (2012). The Power of Vulnerability: Teachings on Authenticity, Connection and.
6. Stein, H. T. (2013). Classical Adlerian Depth Psychotherapy. Theory & Practice: A Socratic approach to democratic living, 1-297.
7. 陳美姿, & 周麗端. (2020). 望子成龍女成鳳? 教養信念在社經地位與家庭學習環境間的中介效果. 教育心理學報, 52(2), 365-388.
8. 韓貴香. (2010). 華人對成就的入際歸因方式與動機之分析研究. 人文及社會科學集刊, 22(1), 41-76.
9. 康庭瑜. (2019). 賦權及其極限? 後女性主義, 社群媒體與自拍. 新聞學研究, (141), 1-38.
10. 張瑋庭. (2018). 用阿德勒心理學觀點談人際關係-以網路社群軟體 [Instagram] 為例. 諮商與輔導, (391), 49-52.
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#結果新麥超容易噴 😅
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LỊCH SỬ MERCHANDISE VÀ CÂU CHUYỆN CỦA VSSG/HNBMG/ETC..
Merchandise trong thời trang, không phải là câu chuyện xa lạ. Nhưng chúng ta có một số hiểu lầm nhất định về câu chuyện "Merchandise" "Local brand" và Mục đích của chúng.
Đầu tiên, hãy tìm hiểu rõ "Merchandise" là gì. Có nhiều nghĩa về Merchandise trong nền công nghiệp thời trang này, có thể là lên kế hoạch và xúc tiến bán/quảng bá các sản phẩm thời trang cho một phân khúc thị trường đã được xác định trong một thời điểm trong năm. Sử dụng các công cụ từ vật lí đến truyền thông để thu hút thị trường bằng cách trưng bày, marketing để tăng độ nhận diện thương hiệu, tăng độ nhận biết hay truyền tải một thông điệp - tùy theo đó, mà ảnh hưởng đến doanh thu. Có hai loại là: Visual Merchandising và Fashion Merchandising.
Visual Merchandising:
Như cái tên visual của mình, visual merchadising liên quan nhiều đến thị giác - cách cảm nhận. Các bạn hay thấy nhiều khóa học về Fashion visual merchandise hay những bạn nào đã làm việc cho các fashion retailer lớn (H&M, ZARA, UNIQLO..) thì sẽ bắt buộc hiểu về "fashion merchandise" vì đây là nơi các bạn sẽ kiểm soát về bố cục, sơ đồ và cách trưng bày đồ để tăng độ kích thích cũng như giúp khách hàng dễ tìm kiếm đồ mình cần. Đồ nào New arrivals, đồ nào sales, màu sắc sáng - tối, xuân - hạ - thu - đông.
Fashion Merchandising:
Sẽ chỉ gói gọn trong các yếu tố sau "Giá cả phải chăng" "Thiết kế đơn giản" "Nổi bật thương hiệu" "Tăng độ nhận biết" và "Đảm bảo doanh thu". Fashion merchandising thông thường nhắm tới một lượng khách hàng mục tiêu - biết thứ họ đang cần và mong muốn và đáp ứng nó để thỏa mãn tiêu chí lúc đầu đặt ra.
Streetwear Merchandise/Streetwear Merch:
Khi các bạn đã nắm được sơ qua về khái niệm merchandise mình đã liệt kê ở phía trên thì chúng ta cùng nhảy qua về Streetwear merch. Suy cho cùng, merchandise trong streetwear cũng gần như tương tự với những thứ liên quan đến phía trên. Phổ biến nhất ở Việt Nam chắc là các bản Tour Merch của các rappers/ngôi sao nổi tiếng mà Gen Z yêu thích (Travis Scott, Justin Bieber, Kanye West..) và Merch của các groups lâu đời tại cộng đồng thời trang đường phố Việt Nam (VSSG, HNBMG..)
Merch trong streetwear theo ý nghĩa "đơn thuần" nhất là một vài sản phẩm thời trang đơn giản, casual, basic với hình in, graphic để đánh dấu một sự kiện nào đó quan trọng với tên tuổi của cá nhân, tập thể hay brand (Như đi tour nè, kỉ niệm nè và hợp tác..). Ngoài việc doanh thu (dĩ nhiên rồi) thì merch là 1 công cụ hữu hiệu để tăng độ nhận diện - sự tự tôn với cá nhân/tập thể, củng cố kết nối giữa hình ảnh groups và các thành viên trong đó. Điều này còn đúng hơn với thế giới thời trang đường phố Việt Nam khi những cộng đồng lâu đời có chỗ đứng thì thành viên của họ - sẵn sàng mua các bản merch để "chứng minh" "Tôi là 1 thành viên của cộng đồng này".
Có 1 số bạn hiểu lầm rằng "Merch là phải xịn đét, là phải giống các thương hiệu thời trang". Không - các bạn đang hiểu lầm rồi, Merchandise là 1 dạng sản phẩm thời trang dành cho mục đích phổ biến thương hiệu, dành cho mass market (thị trường đại trà) và "Không bắt buộc" là phải giống 1 fashion item trong 1 collection hoàn chỉnh.
Merch vốn dĩ rất đơn giản - tập trung về độ phủ rộng và "Everyone can wear it"/ "Ai cũng có thể mặc được và sở hữu nó".
Cho nên nhiều bạn hơi "quá đáng" và "kì vọng" 1 bản merch phải detail, họa tiết cầu kì như 1 fashion brand chính quy thì đó là 1 điểm không được đúng cho lắm. Tiếp theo - cũng nhiều người cho rằng - VSSG hay HNBMG ra các bản merch với tần suất nhiều, vậy nó là 1 fashion brand rồi chứ. Không - để làm 1 thương hiệu thời trang thì yếu tố ban đầu và bắt buộc là sự ổn định, số lượng hàng bán ra phải đảm bảo các mùa (Xuân/Hạ/Thu/Đông) và mỗi lần collection drop thì ít nhất phải 5-6 looks. Còn đây - mỗi merch collection ra thì khoảng 3-4 items là nhiều. Thời gian cũng không định kì và rõ ràng cho các lần drop đồ. Vậy sao gọi là fashion brands được?
VÀ QUAN TRỌNG NHẤT - TIÊU CHÍ CỦA MERCH LÀ BRANDING NHÉ NÊN LOGO LÀ ĐIỀU BẮT BUỘC PHẢI CÓ.
LỊCH SỬ VỀ MERCHANDISE STREETWEAR VIỆT NAM
(Mình sẽ nói về 2 groups sở hữu merch nhiều nhất nhé, HNBMG và VSSG)
Trải dài trong quá trình phát triển thời trang đường phố ở Việt Nam thì tùy thuộc vào tầm nhìn và mong muốn của những người sáng lập mà các bản merch cũng tùy biến theo. Có thể là merchandise đơn giản là cái tee in logo của group hay 1 bản thiết kế biến thiên có câu chuyện để truyền tải thông điệp tới cộng đồng.
Thông qua sự phát triển của Merchandise tại Việt Nam chúng ta cũng có thể thấy được sự phát triển của local brand.
HNBMG bám sát với việc tạo ra Merchandise "original" hơn với sự tối đa hóa sử dụng logo đặc trưng trên các sản phẩm truyền thống là "Tee"/"Hoodie". Nắm bắt được sự ảnh hưởng của logo HNBMG đóng 1 vai trò quan trọng trong tiềm thức của nhiều bạn trẻ ở sân chơi streetwear thì các bản merch đã nâng cấp dần về thiết kế logo này. (3D, Graffiti..). Ở các bản anniversary/ kỉ niệm thì HNBMG nâng cấp lên những items cầu kỳ hơn, detail hơn và chất liệu cao cấp hơn. Đó là cách thể hiện của họ.
Còn VSSG thì sao?
Xuyên suốt trong lịch sử phát triển cộng đồng của mình, VSSG đóng vai trò quan trọng trong việc quảng bá những thương hiệu thời trang đường phố được nhiều người biết hơn với cộng đồng đã đạt hơn con số nửa triệu của mình. Sở dĩ việc VSSG không thuần sản xuất thuần merchandise như HNBMG thì đó là theo tầm nhìn của các founders. Chia sẻ của anh Tan Nguyen, người sáng lập VSSG thì "Vietnamesestreetstylegroup giống như 1 công viên vậy. Mọi người được mời đón và tham gia một cách tự do, chat chit - chia sẻ về đam mê thời trang với người khác và có thể rời đi lúc nào họ có quá nhiều bận tâm khác". Cho nên merch của VSSG cũng tương tự như vậy - là nơi tiếp nhận các thông điệp, tuyên ngôn thời trang của các local brands - để đưa tới cộng đồng của mình. Như 1 quản lý khu công viên, đem thông báo cho mọi người đọc. Ai thích thì nghe, còn ai không thích thì thôi.
Logo của VSSG cũng tùy vào mỗi lần collection, mỗi brands mà họ hợp tác để biến đổi theo mà không quá cứng nhắc bám theo 1 khuôn mẫu. Thời trang là 1 thứ muôn hình vạn trạng cho nên việc VSSG "vô định hình" cũng phản ánh sự đa dạng của nền công nghiệp này (theo 1 phần nào đó).
Cái hay đó chính là message/thông điệp rõ ràng và thay đổi theo từng bản merch mà VSSG tung ra. Bám sát với thời trang đường phố, VSSG tiệm cận dễ dàng với các thành viên của mình và phổ biến tình yêu thời trang "hòa bình" tới tất cả mọi người. Đó là năng lượng mình nhận được từ anh Tan và chú bé Quan. Phải công nhận 1 điều rằng - VSSG từng là cái nôi đưa tên tuổi 1 số brands lúc mà chưa nhiều người biết đi lên. Dù họ có một lượng fandom riêng nhưng không phải là đại trà thì VSSG là cầu nối cho việc đó. 1 TPC thuở sơ khai của streetwear Việt Nam, 1 HBS vốn dĩ chỉ mới manh nha ở Hà Nội ở thời điểm đó, 1 Freakers không quá nhiều người biết, hay HUDB,MAHU... đó là vai trò của VSSG và cụ thể hơn là "Merchandise" khi tăng độ nhận diện thương hiệu. Anh Tan cũng khá mở lòng với các groups cũng hoạt động về thời trang - miễn là có thái độ xây dựng cộng đồng tốt và cho 1 xã hội yêu thương nhau hơn, VSSG luôn welcome. Đó là 1 điểm mình luôn yêu và quý VSSG và những con người làm ra nó.
Thông qua các merchandise của VSSG hay HNBMG chúng ta có thể thấy được sự phát triển từng ngày của local brands và quy trình sản xuất của họ. Từ quần áo, hình ảnh, clip được đầu tư (Dù là hình in thì in cũng phức tạp hơn, cầu kì hơn nhé).
Cái tiền có thể có - nhưng cái mang lại cho các local brands, người trong cộng đồng này nhiều hơn là tiền. Vì mình biết đời sống cá nhân của những người này - tiền bạc không phải là vấn đề quá to lớn, họ vẫn có thể sống tốt nếu không làm các bản merch. Nhưng có merchadise, chúng ta mới có những cột mốc để nói lại như thế này.
[Còn vấn đề resell thì đó là do cộng đồng và thị trường chứ ai rảnh mà đi quản mấy cái ni]
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圖文好讀版:
01~23 https://bit.ly/2Ru6Dzs
24~28 https://bit.ly/3wBNKtf
______________________日式ACG建模介紹-遊戲索引_______________________
01、V.I.R.T.U.E.S [美德]
02、Depravity [墮落]
03.1、Corruption [腐化]
03.2、Lust Village [慾望村]
04、My New Life : Revamp [我的新生活:重置版]
05、My City Life [我的都市生活]
06、禁忌之島-喪屍起源 重置版
07、The Headmaster [校長]
08.1、Max's life [麥克斯的生活]
08.2、Max's Life Remake 0.3 [麥克斯的生活 重製版]
09、One More Chance [再一次機會or再續前緣or重啟人生] 已完結
10、Glassix [神器眼鏡]
11、Waifu Academy [老婆學院]
12、SolValley School [我的學園生活]
13、HS Tutor [家庭教師]
14、Mythic Manor [神話莊園]
15、Dark Magic [黑魔法]
16、Unlimited Pleasure [無盡快感or無限樂趣]
17、Harem Hotel [後宮旅館or後宮酒店]
18、Pale Carnations [康乃馨俱樂部or淡色康乃馨]
19、風騷人生
20、Choose [選擇]
21、愛巢 已完結
22、末世余生
23、異界異聞錄-序章
24、My Real Desire [我的真實情慾]
25、Araiya [我的姐姐阿萊亞or姐姐的誘惑]
26、Oppai Odyssey [奇幻歷險記]
27、Deviant Anomalies [超自然異常or特殊異常]
28、Girl Next Door [鄰家女孩]
_____________________________________________________________________
陸陸續續看過不少版友尋求類似的遊戲,之前小弟都僅僅是在推文底下推薦
遊戲名+頂多簡短幾個字介紹而已。
趁著有空,想說僅就小弟知道的遊戲彙整簡短介紹,以便版友方便推廣跟交
流。
特別說明,這些遊戲小弟沒有全都跑過,所以難免會有錯誤理解的地方,
若有錯誤或疏漏,請各位大大直接更正或補充,請勿拍打餵食小弟。
m(_ _)m
格式大概如下:
[編號][中文譯名]
[人物圖片]
[介紹]
其中,中文譯名因為翻譯差別,有時可能會跟他人不太一樣,僅供參考。
編號-是隨機編的,不代表排名或優劣順序,也不具任何意義。
(頂多同作者相關的遊戲編號會盡量靠近在一起。)
圖片-俗話說沒圖沒真相,有圖有形象。
在H-game的世界裡,說一千、道一萬不能說沒效果,但總是會缺少直
觀的認知跟辨識度。
所以才有了這部分,主要是人物外觀(並非遊戲裏所有人物,只是貼
幾個示意),經過剪接人物比例可能會不太正確,再加上圖檔經過壓
縮,畫質會略差(所以並不表示實際遊戲中的畫質就只有那樣而已)。
當然為了不觸犯版規,所以沒有過激的畫面,更絕不會露點。
(圖片都有檢查過,如果有大大還是覺得有不妥的,請通知小弟。)
介紹-網友評論或劇情介紹(有些是作者或遊戲平台公布的英文介紹翻譯)。
另外,中文譯名後若無特別附記"已完結"的文字,表示PO文時遊戲尚未完結。
如同前文所說,提供以上這些訊息主要是為了推廣給版友參考跟交流。
事先提醒:有一定程度劇透,不喜被暴雷的請左轉。
=====================================================================
01、V.I.R.T.U.E.S [美德]
介紹:
原本富二代因為老爸被調查凍結資產頓失經濟來源,只能邊讀書邊打工。
狂霸酷帥的富二代男主,傲嬌的白富美未婚妻、未婚妻的媽媽跟妹妹、同桌校
花、校花的…。
劇情很像網路小說都市類小白文,滿滿的套路。
但是,俗話說得好:
自古真情留不住,總是套路得人心。
印象中,目前除了本傳還有5篇番外。
02、Depravity [墮落]
補圖,年代久遠,上面圖床好像被刪。
https://images2.imgbox.com/b4/a3/1Dyq9QEM_o.jpg
(補完圖,不到一個晚上又被刪,換個圖床試試Orz)
歐美遊戲中有兩個詞意味著超級社保:
一個是 Depravity,另一個是 Corruption。
(相比腐化那油膩、粗糙且誇張比例的捏人,墮落算是精緻的極品系列)
墮落的特色就是各種場景不斷更換時裝秀讓你大飽眼福。
介紹:
男主是一個勤奮的大學生,在比特幣大崩盤之後迷失了自己的道路和財富。
無家可歸的他只好灰頭土臉地回到家裡。
在親密的姐妹和火辣的母親,還有身材前凸後翹的異性朋友之間作出選擇吧。
03.1、Corruption [腐化]
介紹:
遊戲劇情是經典的家庭倫理喜劇+藥物控制類型,可以說很多後來的遊戲都參
照了這款遊戲的設定,本作在業界算是始祖級別的。
劇情超長,女主超多,遊戲方式超簡單---
具體遊戲方式就是打工賺錢,然後買藥,給各個女主下藥~
一步一步開發各個女主的淫亂度,然後把她們變成你的性奴!
可攻略角色:母、妹、老師、校長、姨媽、雙胞胎表妹、鄰居母女、路人女、
空姐、女醫、護士、尼姑、咖啡店女僕、賭場女…等等。
人物外觀以現今眼光看略顯粗糙油膩,但架不住這遊戲女角眾多加上各種屬性
都有。H圖玩法也越來越多樣,什麼修女、社區妻子三人組…。
03.2、Lust Village [慾望村]
補圖:
https://images2.imgbox.com/64/79/MCtRFzCu_o.jpg
介紹:
腐化作者的另一款新遊戲。
但是,雖說是新坑,其實也公布超過2年了,遲遲沒有更新。
不知道是暫時斷更還是作者全部精力都在更新腐化也不一定?
相比腐化,有著更精緻的畫面,讓人印象深刻的風格
因為人物大多數採用厚塗線條,並使用大量光影效果搭建,所以看起來特
色十足。
整體而言,唯美和充滿誘惑~意外地非常適合搭配歐美遊戲。
H事件沒有腐化的奇妙墮落妝,但是做的更加贊。
然而,因為版本還太低,登場角色不多,目前沒有什麼上壘,其實並不推
薦急需實用度的玩家。
會介紹這款,主要原因是腐化遊戲&作者名氣大。
次要是可以從此看出作者跟時代的進步。
最後則是,遇到久未更新的遊戲,不能只有我看到(被打) ~"~
故事講述男主小時候父母離婚(因為男主鬧的,所以被家人嫌棄)。
之後男主跟老爸一起過日子,直到長大後老爸升天搬回跟母親住。
(題外話,歐美遊戲的慣例:老爸是各式各樣不存在的,
例如長期在外工作、早早過世、離婚狀態…等等。
即使存在,也是要各種被綠
印象中,不管是偷偷來、父目前犯,還有更扯的父親乾脆慫恿兒子或甚至助攻
的XD。)
現在,他又一次回到了充滿回憶的家中。
不過,在他的眼中並沒有欣慰和家人重聚的喜悅,而是復仇的火焰…。
母親比腐化裏的漂亮,而且十分年輕,簡直是人間尤物。
愛穿黑絲的妹妹也非常可口。
04、My New Life : Revamp [我的新生活:重置版]
介紹:
這是由歐美遊戲製作人Beggar of Net出品的一款RPG遊戲。
跟腐化 Corruption一樣,這款也算是歐美RPG界的鼻祖級別之作,差不多算同
類遊戲中的頂級製作,特別是遊戲的劇情、人物、任務系統、動態CG系統,都
是一流的。
男主是個高中生,他需要通過故事情節的推動,與包括媽媽、2個姐姐、1個妹
妹、6個女老師、7-9個女同學(記不清了)、5-6個同學媽媽,以及其他一些女人
發生妙不可言的故事!
重置版一些舊人物建模都重做了,變得比較漂亮(但還是沒跟上現在的水準)。
跟腐化 Corruption一樣,老遊戲的優點就是已經更新多次,劇情內容、人物
、上壘數…相比新近的遊戲,十足的豐富。
補充:
這作者中途跑去製作另外一款遊戲 Stay at home [居家隔離] 已完結。
Stay at home 故事講述受疫情影響,男主跟媽媽、姐姐、兩個妹妹一起
居家隔離,在隔離期間跟家人所擦出的火花。
05、My City Life [我的都市生活]
介紹:
這是一款由繁星漢化組原創製作的RPG大作。
由灰白君自製的RPG遊戲,目前已上架P站。
人物美的一塌糊塗(以遊戲剛出那個年代而言),而且H事件是超讚的動態。
男主因為父母離異,所以和誘人的姐姐,兩個可愛的妹妹一起搬到T市生活,
在新的城市裡你找到了一份男人夢寐以求的工作—內衣公司模特經理!!
該公司是男人的天堂,有著各種各樣的漂亮女人,和性感的內衣模特!
但是突然有一天一個神秘的電話打破了你的理想生活...
神秘人打電話讓你在內衣公司做臥底,而且是拿家人的清白威脅你
並且許諾你成功後給你給權力、金錢和漂亮女人!
為了家裡的漂亮女人安全,你妥協了。
於是一場有預謀的桃色臥底行動開始。
06、禁忌之島-喪屍起源 重置版
介紹:
這是一款由瘋子不隱世個人製作的RPG遊戲。
戰鬥方面採用了第一人稱射擊系統,所以代入感很強。
和那些走格子的RPG不同,這是一款類似於《真女神轉生》系列的3D第一人稱探
索遊戲!
解謎/互動/收集/小遊戲/合成/多結局,遊戲內容真的相當豐富。
劇情製作真心到位,每一個過場,都是全程動畫的,甚至還做了整整5分鐘的開
場動畫(製作者只有一人)。
原本打算趁著假期去南方海島度假的男主一家碰到了非常奇怪的事情,因為公
司突然發生事故,父親溜煙的搭飛機回了日本,只剩下男主和他的姐姐妹妹還
有柔弱媽媽。
但是……在返航的途中,豪華遊輪卻撞上了暗礁,一家人拚命逃生 ,最後異常
幸運的飄到了一個小小的孤島上。
男主在充滿了殘骸的沙灘醒來,入目所見是荒涼的島嶼。
必須……快點找到自己的家人……還有哪些倖存下來的人,
但是,這座詭異的小島,上面……似乎有著奇怪的生物。
遊戲女主角異常豐富,家人4名+11名倖存者少女,
而你,則是這裡唯一的男人!在荒島上探索,邂逅,
打造只屬於你的絕妙大後宮~
每個角色都有各種有趣的任務鏈,互動系統,好感度玩法,
每個女主都有不同的結局和感情線路,當然,上壘內容那是多到爆炸~
整體遊戲創新,給人很新鮮的感覺。
07、The Headmaster [校長]
介紹:
劇情方面是校園+養成+調教+後宮。
任務系統、懲罰訓練系統、像皇帝一樣翻牌子系統、各種H事件大開眼界,
遊戲的自由度非常高,可玩性極高
有各種屬性,女主超多,每個女主都有自己的事件,還有很多群體事件。
聖瑪格麗特女子學院是一所歷史悠久的豪華頂級女子學院。
但學校最近幾年一直沒有頂尖人才出現,所有的女學生,幾乎畢業後都碌碌無
為。
而你是知名教育家,對待不良學生專門使用エロ的治療方法。
為了挽救這個要涼的學院,上頭將你安排過去當校長。
他邀請你到一所新成立女子私立學校承擔校長職位。
渴望證明自己獨特的懲罰調教理論,你決定接受。
使用你獨特的懲罰調教方法,把一整所不及格或者被開除的年輕學生變成勤奮
和順從的學生。
事情對你來說不容易。你必須贏得你的同事支持,滿足學校老闆的特殊要求
,並與麻煩的督學打交道。
08.1、Max's life [麥克斯的生活]
介紹:
出到Chapter 4,然後前三章也全部remaster重置過
建模、渲染和動態場景都全面進化。
還增加新角色、新故事、大量新的H事件,建議直接當成新作來玩,和舊版實
在相差太多了。
你跟媽媽、姐姐、妹妹住在一起。沒錯,歐美遊戲通常老爸是不存在的。
剛剛22歲,從大學畢業的你還沒找到一份滿意的工作。
生活中有各種誘惑和驚喜在等待著你。少年,開始你的浪蕩生活吧~
本作女主非常多,有很多是男主的家庭成員,建模非常精美,有大量上壘場
景,而且H場景是動態+語音,非常贊。
劇情方面非常流暢,一言不和就是嘿嘿...
你曾經是一個服刑犯人,在刑滿釋放后回到了自己原來的老家開始種地生活。
同時也和新鄰居們交流了起來,那麼你能夠在發生了那麼多事情后,重新過
上普通人的生活麼?
經典的歐美家庭倫理喜劇,男主和媽媽,還有姐妹生活在一起,還有N多女鄰
居,女同學等著他(?)
08.2、Max's Life Remake 0.3 [麥克斯的生活 重製版]
介紹:
這是官方可能募資太多太閒,另外製作的Remake重製版。
最大差別在於人物建模從[日式ACG]變成[擬真人]。
真要講,您可以把這當作是 麥克斯的生活重置版的重製版。(有點繞口)
古早前版本→重置版(remaster指上面那個出到CH4)→重製版(Remake出到0.3)
英文中,Remaster形象點說應該算是「復刻」、「高清重製」。
除了畫面更清楚些外,其他內容幾乎與原作一模一樣。
(偶爾有時會增加少部分內容以作為彩蛋用來增加熱度,吸引買氣。)
Remake除了畫面升級之外,也會對玩法與劇情乃至細節上的技術處理進行全方
位的回爐重造。
Remake與原版更像是兩款不同的遊戲,甚至可能原版同一人物到了Remake都會
換一張臉。
這款0.2版開始有不同的人物加入,介面、背景、場景也都有新增美化。
09、One More Chance [再一次機會or再續前緣or重啟人生] 已完結
介紹:
這個系列十分的有趣,全部共三個章節分為兩部,其中這兩部劇情是不同的,
只是設定相同。
在這部遊戲裡,男主是一個身價億萬的富翁,年事已高,行將不久。
但是,因為陰險毒辣,只想著賺錢,導致親人和妻子兒女相繼離開,
到了後來男主除了錢什麼都沒有了!XD
所以當男主死於心臟病後,沒有家人,也沒有給他送行的孩子...
因為年輕時候錯過了太多段感情而後悔終生。
當帶著悔恨遺憾掛掉的時候,萬能的上帝找到了他並讓他重生。
在神的力量下,老人的靈魂附在了高中時期的自己(16歲)身上。
這個重新獲得了年輕美好肉體的人,在幾乎滿滿的荷爾蒙的高中時期,
重新邂逅無數靚妹、同學和氣質老師...
這次一定要不留任何遺憾,要活得更精彩!將她們全部攻略。
而且上帝還給了男主兩個外掛超能力:
第一個是男主的思維能力和注意力都更加強大了,相當於增加了智商和情商。
第二個對於H-game來說更重要,男主得到了一個巨大的…你懂的。
遊戲特點:
-遊戲已經完結,內容非常豐富,遊戲時間讓人滿意。
-劇情方面類似網路重生小說類的劇情,挺有吸引力。
-女角非常多,女老師、女同學、鄰居…等等,在熟知歷史的前提下,男主一個
一個的把她們收入後宮,不留遺憾~
-上壘劇情非常多,而且是動態CG,還有多P場景,非常刺激。
根據男主的表現,還有各種不同的結局。
10、Glassix [神器眼鏡]
介紹:
遊戲中一共有30多個女角可以攻略,十分龐大的人物群體。
故事講述的是性格乖僻而不受歡迎的男主在搬新家後偶然被自己已「死去多年」
的老爸找到,並把帶有穿透和催眠功能的眼鏡交給了他。
換著你也知道該怎麼使用吧。
圍繞著魅魔與天使,曲折離奇卻又滿滿的催眠訓練故事就此展開....
遊戲特點:
-古老遊戲,畫面略嫌粗糙,但架不住內容大量豐富(您能想到的情節大概幾乎
都有)而且「人多勢眾」,嗯,就字面意思,人多勢眾。
-在一個大城市裡四處漫遊,可以和各種女角互動發展關係。包括家人、老師
、同學、校長、天使、惡魔、女警、女醫、護士、救生員、女僕、空姐…。
-學校提高技能、工作賺錢然後買禮物送女角,選擇女角的日常服裝,讓她們穿
得更性感。
-大量的事件,換裝、3P、4P是常態,根據選項還有拉皮條、交換、多男多女…
,而且是幾乎每個主要女角都有,是的,您沒看錯,不是只有某女角,是每個
。
-選擇一個正式女友,可以解鎖針對她的獨特事件跟好壞雙線結局。
11、Waifu Academy [老婆學院]
介紹:
這款應該算是人盡皆知的歐美SLG校園大作。
畫面是同類歐美遊戲中的佼佼者,人設建模水平非常高。
裡面大多是穿絲襪和連褲襪的MM,是款值得追的遊戲。
這是一個關於復仇的故事。
16年前,男主的父親也是學校的校長,被誣告性侵,最後跳樓而死。
母親知惠隨後改嫁,男主不得不跟奶奶生活了16年。
16年後,男主來到了母親的新家庭,多年過去了男主依舊沒有釋懷,發誓要將
當年誣告父親的人進行報復。
一場巨大陰謀便是從「老婆學園」展開…
遊戲擁有超過30個角色,每個角色都是獨一無二,並有一個豐富的背景。
大部分的遊戲場景發生在一個虛構的私立高中,稱為"Sazaki學院"。
遊戲特點:
-遊戲出場女角色非常多,30多個不同風格的女角,有媽媽、妹妹、N個女同學
、N個女老師…大部分都已經可以上壘。
-已經更新多次,內容非常多,遊戲時間讓人滿意。
-遊戲非常實用,所有H場景都是動態CG,精細度非常高。
12、SolValley School [我的學園生活]
介紹:
更新超過2.5年的後宮神作SLG,沙盒模式,玩法自由度非常高。
這遊戲還有一個別名【綠王】,就是字面意思,推到所有女性,讓世界一片綠
。包含了全家桶、校園生活、NTR別人、被別人NTR、後宮、群P…等等元素。
男主亞歷克斯是個長相奇特(醜),但是天賦異稟的學生。
(在H-game裏只要提到天賦異稟……你懂的)。
亞歷克斯需要學習、在健身房鍛煉,工作賺錢...等(反正就是培養屬性跟賺錢)
所有的一切目的都是為了攻略盡可能多的女性。
遊戲特點:
-出場女角色達到47名,基本上全部上壘了,這是多麼可怕的成就。
-劇情方面各種NTR別人,像什麼好基友的媽媽、女同學的媽媽、學霸的女朋友
、已婚女老師…。
-內容非常多,有超過100個事件可用,動態H場景,有部分語音。
CG數目達到了9500+,動態CG數目1060+。
-本作自由度非常高,玩家想攻略哪個妹子就可攻略哪個妹子,完全沒壓力。
13、HS Tutor [家庭教師]
介紹:
這款是 SolValley School 同個作者製做的第二個遊戲。
延續了該作者的一貫風格
超多女主+全家桶(母妹)+校園(女老師、女學生)+家教(別人家母女)…等等,
劇情內容非常豐富且逗比。
相比於上個作品,作者在本作更著重於角色描寫,每個女主十分有個性,成
熟撩人的女老師、可愛甜膩的青梅竹馬、年級資優生…等等均獨特鮮明。
人物建模改成歐美日式畫風中較少見的【戀活】引擎製作,所以捏人就跟其他
歐美製作人形成差異,蠻有特色的,有別於一般大眾臉。
男主畢業後一直找不到工作,男主母親於是介紹他到她教書的女子學校擔任助
教(兼職家庭教師)。
然後就開始奇妙的教學生涯(?)。
PS:歐美遊戲常常有時後來為了諸多原因(ex,上架平台…)會迴避血親,改成
女房東、繼母、養母、乾媽…什麼的。
偶爾有時作者會提供血緣作弊碼、控制碼或出補丁需額外下載給玩家改
回血親或開啟亂O內容。
類似這種改關係造成翻譯不同步的情形,之後文內就不再額外附註說
明了,敬請見諒。m(_ _)m)
14、Mythic Manor [神話莊園]
補圖:
https://images2.imgbox.com/5b/ea/UbBqpo65_o.jpg
介紹:
神話莊園是歐美獨立製作組Jikei出品的一款RENPY遊戲。
2019年開始發布,是一款每個月被贊助高達7000~8000美金的遊戲,所以遊戲
品質不必懷疑,有口皆碑的保證。
製作已經超過3年,從一開始的5名女主,到現在變成15人的大後宮。
將近18000張CG,內容豐富,遊戲時間大概13~15小時。
古時曾經無比強大的神話種(魔物娘)隨著人類科技的發展退出了歷史舞台。
如今倖存的神話種隱藏自己的身分在與世隔絕的小鎮裡面生活著。
男主由於繼承了母親一半魔物血統,為了防止被普通人發現,她的母親把他
送到好閨蜜:埃絲特阿姨的莊園裡面。
在莊園裡還有四個火辣性感的魔物娘,男主從此開始了幸福的生活。
15、Dark Magic [黑魔法]
介紹:
總結來說,你可以把這款遊戲當作:
中世紀魔幻題材的 Corruption 。
男主是小鎮唯一的男人,因為觸動了某些人的利益,有位女巫召喚神秘生物去
刺殺男主。
在危機中,男主得到另一名紅女巫的青睞。
紅女巫教給男主神秘的黑魔法,可以讓人心理跟靈魂墮落(不就是催眠術…)。
從此男主一邊快樂的幸福生活,一邊抵禦刺殺。
遊戲特點:
-畫風成熟肉感,上壘劇情超多,動態CG。
-劇情是喜聞樂見的家庭倫理喜劇+魔法催眠腐化,享受和家人深入交流的樂趣。
-女主眾多,除了媽媽、妹妹、還有包括人外娘在內的N多女配,每個女主有不同
的腐敗等級,每個等級有不同H事件。
補充:
這個作者有另外一個小品遊戲 Lonely Housewife [孤獨的家庭主婦] 已完結。
故事講述一位人妻,她是你母親的閨蜜,老公經常出差。
有天她的電腦被密碼鎖死,男主去幫忙修理,最後猜中密碼,結果發現電腦裏有
她丈夫出軌的照片…。
最後有男主和母親以及閨蜜的3P。
就只有2個女角,劇情很短已完結,所以只算是小品。
16、Unlimited Pleasure [無盡快感or無限樂趣]
補圖:
https://images2.imgbox.com/5a/3f/z5G456Oi_o.jpg
介紹:
本作風格和玩法類似 Corruption 或 Mythic Manor,然後加上有
中世紀魔幻題材Corruption之稱的 Dark Magic ,
以上這四部遊戲,如果有喜歡這類型的版友可以嘗試看看。
這是一款由waifston團隊製作的遊戲,1次更新相當於其它遊戲5個版本的更新
量。文本巨大,內容相當豐富,而且自由度非常高。
目前除了本傳還有出Christmas Special跟Premium Edition Demo兩個特別篇。
男主生活在一個安寧祥和的小鎮,品學兼優、相貌端正,人生一切都很順利。
還有一個喜歡和男主激情舌吻的母親。
在小鎮上,男主是唯一的年輕男性,身邊常常有飢渴孤獨的女性圍饒:
嚴格的老師、可人的保姆、火辣青梅竹馬、鄰居,甚至是前AV明星…
目前主要女角有5名+一些配角。
重質不重量。
不過如果已經被前面介紹的幾款20、30、4X個女角荼毒過胃口的,可能會略
嫌吃不飽(疑?)。
畢竟在H-game的世界裡也是符合量變引起質變的規則(??)。
遊戲特點:
-和神話莊園設定類似,白天泡妞、打工…但是人設更成熟誘人,玩的尺度更
大(當然只是限於本作跟神話莊園兩者比較尺度較大而已。歐美遊戲的尺度
沒有最大,只有更大)。
-可攻略的成熟女性,基本上一個年輕人所有能用的年上關係都包含了。
-沙盒作品,完全開放式自由操作,可以隨意安排攻略路線,玩起來絕對的
過癮。
17、Harem Hotel [後宮旅館or後宮酒店]
介紹:
這是一款由[Runey]製作的龐大、刺激、誘人且自由度極高的大型後宮SLG遊戲。
故事一開始男主繼承祖父留下的小小旅館。
隨著努力經營賺錢然後擴大旅館規模。
吸引更多妹子來旅館住,並且跟她們建立超友誼關係,最終將旅館變為自己的
絕倫大後宮。
遊戲特點:
-出場女角超過12個。H方面有著超過500個事件,純愛、鬼畜、監禁、調教應有
盡有,真正可以榨乾你的遊戲。
-激情換裝COSPLAY,讓人眼花繚亂,各種情趣服裝、性愛玩具。
調教室、廚房、咖啡館…玩法、姿勢多樣。
-人設相當出色,角色鮮明,各有千秋病嬌、雙子、忠犬、小惡魔…各種屬
性均有,不會淪落到最後還分不清誰是誰。
-遊戲已經趨近完結,內容豐富。
18、Pale Carnations [康乃馨俱樂部or淡色康乃馨]
補圖:
https://images2.imgbox.com/e3/90/WPyT7Q2c_o.jpg
介紹:
講述男主在一家高級私人俱樂部(你懂的…)工作的經歷,跟一般題材與眾不同
,非常引人入勝。
男主本來是一位生活單純的醫科生,某天受到兒時朋友的影響,無可避免地陷
入了放蕩的世界。
作為康乃馨俱樂部的新進員工,指導、服務女角參加一系列殘酷的色情遊戲。
是會拋開所有顧忌,縱情聲色,被俱樂部財富和充滿性愛慾望的夜晚所誘惑?
還是在一切都結束時,讓一朵浪漫的愛情之花萌芽?
不管怎麼選擇,從踏入這家肉欲橫流的俱樂部起,人生就已經改變。
遊戲特點:
-目前出場女角每個都極具特色,辨識度很高,其中幾個已經上壘。
-H劇情非常豐富(這裡的豐富是指黃到爆那種,不是單單只是指數量。作者很
用心,差分CG數量真的很多,但是只有CG數量多在如今越來越不能算是遊戲特
點了。而這裡的豐富是指CG的畫面內容,畢竟這遊戲題材是在俱樂部PARTY,
本身性質跟校園、職場、家庭…這類的CG內容就差很大了。)
-有清純女生、叛逆少女、瀟灑富婆、慾望人妻、健身筋肉女…。
-遊戲有許多支線,看似毫無關聯的選項可能蘊藏著額外的福利。
19、風騷人生
介紹:
本作使用PH引擎,以遊戲製作當時那個年代來說,畫面渲染還是比較好的。
這是一款有著魔幻元素的都市倫理RPG遊戲。
男主從小爸爸失蹤,家裡有媽媽、姐姐、妹妹,一家子都是美人。
有一天做夢發現自己曾經是異世界的魔族,並因此學會了一些低級法術,
從此他的人生發生了天翻地覆的風騷變化。
遊戲特點:
-出場女角超過25個。包括母、姐、妹、姨媽表姐母女、餐廳母女、媽媽上司的
妻女、媽媽的女秘書、姊姊的好友、妹妹的同學、校長、老師、女警、護士、
酒店老闆娘、巫女、魅魔、女鬼、廁所花子、同人角2B…等等。
-遊戲採用2D的RPG場景,3D人物CG動畫劇情表現。
-自由度相當高,遊戲內有非常多的探索地點,可玩性還是不錯的。
20、Choose [選擇]
介紹:
玩法類似風騷人生的RPG遊戲。(不過沒有近親角色。)
登場女角超過20個。劇情設定不錯,文本非常通順。
男主從小生活在單親家庭,由父親扶養長大,母親很早就過世了。
原本父親經營著一家網路公司,每年的營業額不多,卻也足夠父子倆過上不錯
的生活。
可惜在高三的時候,公司遭遇變故破產,而父親也突然失蹤。
幸好父親留下一套房子,房租足夠支付上大學的學費。
如今男主已經是大三學生,白天上課,沒課時就兼差貼補家用,晚上還能打打
電玩、看看電影休閒,生活過著平靜。
但在一次兼職中,發現當年父親公司破產並不如表面看上去那麼單純。
不得不打破原本平靜的日子,開始調查公司破產真相和父親失蹤原因,在這過
程中做出你的選擇。
21、愛巢 已完結
補圖:
https://images2.imgbox.com/47/b8/OE7A2GV4_o.jpg
介紹:
記得當初會注意到這款RPG遊戲,主因還是這遊戲的媽媽角色建模跟風騷人生
的媽媽是用一模一樣的建模XD。(不過由於這遊戲比較早出的樣子,渲染沒風
騷好?)
故事講述男主因研究父親留下的秘術,無意中造成時間混亂,繼而在家人和朋
友間發生了許多奇怪的事情。
是繼續研究秘術佔有美人們?還是修復時間?由你決定。
遊戲特點:
-登場角色約24個。包括母、姐、阿姨、表妹、男同學媽媽、男同學姐姐、女警
、女警媽媽、女醫、護士、導遊、空姐、學姐、姐姐閨密、姐姐老闆娘、女老
師、女學生、女鬼、小倩、初音、小蘿莉…。
-人物最大特色就是細長美腿+絲襪。(事實上,這腿長佔身材比例根本不科學,
就像古早前一些少女漫畫都會把脖子跟腿畫得比較長 Orz。)
-COSPLAY換裝和可以修煉各種淫仙秘術來增加H樂趣。
-自由度高,開放式的時間和攻略對像完全可自己安排,主線劇情會穿插其中。
你完全不管似乎也是可以的。遊戲開始畫面可以查看攻略以及其他事項。
-遊戲中有不少NTR情節,自己被NTR是可以避免的,注意遊戲提示即可。
補充:
有另一款遊戲叫做 綠巢。
印象中是早期別的作者用尚未完結時的愛巢改的?
顧名思義,有增加不少被NTR的內容,而且還好像無法靠選項迴避的樣子?
22、末世余生
補圖:
介紹:
這是一款由魅兒製作組改編製作的末日危機生存類題材RPG(3D動畫+2D冒險)。
男主和媽媽、兩個姐姐一起生活,突然爆發喪屍潮,整個世界陷入了末日危機
。想辦法拯救自己家人和其他女角,為了美好的將來努力生存下去吧!
遊戲特點:
-目前登場女角超過35個,其中約20個女角有H劇情。
-由於是改編製作,不是翻譯的,有原作小說的劇本為基礎,所以遊戲的劇情
文本較為順暢,尤其是H對白更是懂得如何撩撥讀者&玩家蠢蠢欲動的心理。
-雖然現在會覺得沒什麼,但是當初那個年代連女喪屍都可以啪,口味太重簡
直驚嚇不少人。
23、異界異聞錄-序章
介紹:
當初一度被 "序章" 兩個字騙了,以為遊戲內容還尚待欠缺。
沒想到這遊戲出場女角已經超過40個,其中約3X個已經有H情節。
這是由Na精心製作的大型RPG遊戲。
男主穿越到異世界,在這個異界裡,精靈、惡魔、吸血鬼遍地都是,各個種族
都生活在一起。
製作者的說明:
穿越到異界的故事,單線程,沒有過多的選項和分支(已做刪減)。
作者盡力在還原一個真正的魔法世界的日常是什麼樣子,譬如日常的生活習慣、
交流的內容以及在相對和平的魔法世界中,科技會如何的發展。
在這其中,一個普通人又如何度過自己的一生。
以及討論一些人生的意義,生活、家庭、宗教、國家、人與人之間的關係等等
內容...
遊戲特點:
-製作精細,世界觀完整,各種設定合理,各種人物背景和場景,任務都環環
相扣,並且和角色對話都會切換成特殊CG模式。
-女角每個都各有特點,近2000張的精美CG。
-這遊戲竟然還有18X開關可以選擇打開或關閉XD。
(猜測作者原本意圖是還想看有沒有機會往表界洗白洗黃發展?
由此也可以看出這款設定為什麼會如此完整詳盡了。
雖然結局貌似遊戲還是GG了。)
=====================================================================
以上簡介的遊戲大部分都有些年代了@@"。
會選擇先介紹老遊戲,主要原因是已經更新多次,劇情內容較為豐富、知名
度較大或女角已上壘數多。
並不是說近期遊戲不好。
事實上,新遊戲因為時代跟技術的進步,在人設、畫面等等一般都不會太糟
(除非作者是純新手或太混XD)。
只是新遊戲就內容而言可能略嫌不足或上壘數還不夠多,所以就有待觀察。
而且新遊戲如果真的劇情、人設、畫風…等等內容爆表,以現在網路傳播速
度,那也是一傳十、十傳百,也無須小弟再多費唇舌介紹了.........吧?
(其實是小弟偷懶 Orz)
非常感謝您撥冗閱讀。
m(_ _)m
後續24~28 圖文好讀版:
https://bit.ly/3wBNKtf
若還有興趣可以看看小弟之前的文章:
Re: [請神] 3d遊戲推薦
https://bit.ly/3wgcoQ6
前作女角被續作或其他作主人公攻略(H)
https://bit.ly/3tYqowf
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.146.210 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/H-GAME/M.1621409439.A.E0A.html
※ 編輯: haohwang (114.43.146.210 臺灣), 05/19/2021 15:33:24
去年(2020) 5月出了CH3 英文版有附註 Full Game。
就最後結局而言,少了幾個重要角色的敘述就是了。因為那些角色在前
面劇情佔比重多的,所以才多多少少給人腰斬的感覺?
這部劇情真心不錯。
歐美遊戲作者說完結其實也不一定就完結,
搞不好作者哪天突然想開或想不開就更新了Orz。
還曾遇過特殊情形:
NTR大作,第一部The Engagement [定婚] 完結,
然後第二部Jealousy [嫉妒]是接續第一部後宮結局劇情繼續發展下去
(第一部不同選擇路線可以:純愛、NTR、後宮)
(第二部一樣有三條路線),然後作者做到0.7版本就說故事完結了。
結果結局太爛網友紛紛抱怨,結果作者繼續做了0.8~0.9。
※ 編輯: haohwang (114.43.146.210 臺灣), 05/19/2021 16:27:39
主要是一年半沒更新了。QQ
※ 編輯: haohwang (114.43.156.14 臺灣), 05/24/2021 11:43:10
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